彼らはそれが起こっていると言った、そしてそれは起こった。フォールアウト4、Bethesdaが監督する有名なレトロフューチリスティックRPGシリーズの3番目の主要なエントリは、2015年6月の発表に続いて、国民の意識に5か月しかロッジしませんでした。これは非常に非正統的でした。
11月までに、それは棚にあり、棚に相当するデジタルに相当しました。 Fallout 4のBethesdaの規範からの多くの逸脱(Skyrimは発表からリリースまで1年かかりましたが、これは迅速であると考えられていました)、その狭いプレリリースマーケティングウィンドウは、おそらく、この荒れ地への旅行がビジネスではないという最初の兆候でした。いつものように。
食欲をそそるアナウンストレーラーの2週間以内、トッドハワードBethesdaの初めてのE3カンファレンスの舞台に上がりました。 Fallout 4は、少なくとも表面上で、その前身によく似ているように見えました。当然のことながら、それはより忠実なバージョンでしたフォールアウト3。すべての古いお気に入りが戻ってきました - 宇宙ロボットで失われたダフト、far性的な「ファットマン」ミニチュア核。とんでもない人気のSkyrimとFallout 3の暴走の成功に続いて楽観主義の波に乗って、市場はベセスダの次のファンタジーの遊び場の準備ができていなかったでしょう。
しかし、今回は物事が異なっていました。プレイヤーのキャラクターは、対話を大声で話しました - 最初にベセスダ。結果がすぐに明確ではないような変化ですが、長老スクロールIV:忘却で10年前に完全に表明されたNPCへの動きのように、会話の対話を縮小することを意味しました。フォールアウト4はaを使用します質量効果-NPCとやり取りするための会話ホイールは、特定のコンテンツではなく、応答のムードとトーンを選択します。
1年後、コミュニティはこの出発に不満を抱きました。それは間違いなくロールプレイをより困難にし、確かに正確ではありません。すぐにプレイヤーのキャラクターが私たちが慣れているよりも「空白のキャンバス」の少ないものになります。これは、固定されたバックストーリーによってさらに定着した難問です。以前、ベセスダのゲームはあなたを状況的な文脈をたたくと彼らの世界にあなたを置きましたが、詳細を曖昧にしました - そしてあなたの声はあなたの頭にありました。突然、彼らはあなたのキャラクターの声の音から夫婦の状態と親の地位まで、すべてを詳述していました。
これは必ずしも問題ではなく、Fallout 4が大規模な商業的な成功であり、毎週のSteamで最もプレイされたゲームのトップ20またはその近くにいることを考えると、人々が楽しむのを止めませんでした。違いは常に悪いとは限りません。しかし、ノックオン効果は、改造コミュニティで鋭く感じられますが、視聴者のほんの一部ですが、ゲームの寿命のこの段階では非常に声高なものと重要なものです。
シングルプレイヤーのゲームは、コンテンツが絶えず汲み上げられていない限り、長寿にハードな天井を持っています。ベセスダはDLCを永遠にクランクアウトできないため、物事を面白く保つためにモッダーに落ちるようになりました。これは、ベセスダとその最も決定されたファンの間の静かな配置でした。彼らは、アイテム、クエスト、キャラクターを作成するために使用される社内ツールであるMorrowindで「TES Construction Set」を提供して以来、これまでで最も決定されたファンです。 HQが次のプロジェクトに転送し、コンテンツに飢えた大衆に委託された工場への鍵。
Fallout 4にはアクティブな改造コミュニティがあり、Nexusmods.comのトップMODは100万を超えるダウンロードを達成しています。しかし、ゲームの統計と美学を微調整することに満足していない野心的なクリエイティブは、その世界で物語を伝えたいと思っているため、プレイヤーのキャラクターが話すときに何が起こるかを決定する際に難問に直面します。 2つのオプションがあります - 声の演技(または2つ、性別を説明する)を行うためのサウンドのようなものを見つけるか、そうではありません。
この問題は乗り越えられないものではなく、ストーリーModは存在しますが、大量は存在しません。改造コミュニティのより野心的な側面がこれまでになかったことは問題であり、フォールアウト4の前任者からの最も印象的な逸脱を反映しています。俳優。
これは、5歳の誕生日を祝っている間、トルンドルを覆うスカイリムと比較して、トルンドルを覆い、トップ20の販売チャートに出入りする場合、タイトルに対する熱意の相対的な欠如を説明するかもしれません。興奮は自己表現の範囲に直接比例しますか? Minecraftによって生み出されたわいせつな量の富とYouTubeビューを見ると、キューブを輸送することに関する根本的にゲームは、確かにそう思われます。
もちろん、Skyrimの継続的な成功は最近のリマスターによって助けられましたが、以前に減速する兆候をほとんど示していませんでした。元のバージョンは現在、Player CountによるSteamのトップゲームのチャートで独自の改造と戦っています。 50年後、それはかなりの成果です。
Fallout 4は、立派な位置を維持していますが、どちらのチャートよりもそのチャートにさらに下にあります。
そして、その遺産がどうなるか想像するのは難しいです。すべてのBethesda RPGは、そのDNAを次のDNAに供給します。 1994年のThe Elder Scrolls:Arenaの痕跡は確かにSkyrimで見つけることができます。 2002年のMorrowindは、独自のシリーズとフォールアウトのシリーズの最新のテンプレートを確立しました。各リリースの署名機能と設計原則は、次のリリースへの道を見つけます。 Fallout 3からのスローモーションVATでさえ、スローモーションキルカムの形ではっきりとしたVatsのないSkyrimに頭を突っ込んだ(これは誰もが1ダース以上のプレーを中断した後、確実にオフになった)。
次の長老の巻物は、途中であることを確認しますが、すぐにはいつでも、Fallout 4の声の主人公を維持しますか?それは物語を非常に厳しく握り、BethesdaのBiowareの会話とロマンシングシステムをさらに発展させるでしょうか?そして、その建設機能については、おそらくFallout 4のイノベーションで最も好評です。 Minecraftスタイルのリソースの収集と集落の建物は非常に素晴らしいフックであるため、今年はドラゴンクエストでさえも行ったため、Fallout 4の解釈は何らかの形で生き残る可能性があります。
おそらくFallout 4のレガシーは最終的にそれがどのように変化したかにありますBethesda Game Studios。人々は自分の予測可能性について冗談を言っていました。フォールアウト3は「銃を備えた忘却」で、スカイリムは「剣でフォールアウト3」でした。 Fallout 4のカーブボールは、彼らがどれほど好評だったかに関係なく、リスクを冒したいという熱意を示し、10年以上にわたって開発者の成功の鍵となる厳格なテンプレートの境界線を再描画します。
スカイリムの影を追い越すことはありませんが、レースのルールを変えました。