排他的な小さなデモンストレーションのためにベセスダに招待されたときフォールアウト3(ご存知のように、約100の異なる雑誌とウェブサイトのみ)、私たちはそれをもう少し個人的にすると思いました。他のすべての人をバスに乗せて(「バスには無料の酒があります!」)、どこかで溝に追い込んでもらい、リードデザイナーのエミール・パグリアルロとリードプロデューサーと一緒に一生懸命過ごすことができました。ギャビン・カーター。
Eurogamerあなたのチームが元の開発に関与していなかったとき、特にフォールアウトの悪名を持つゲームの開発にどのようにアプローチしますか?
ギャビン・カーター
私たちは自分のものを扱うように扱いました。私たちは戻って古いゲームをプレイしたので、多くのフォールアウト1とプレイしましたフォールアウト2、それらのゲームから私たちが持ち込みたいものを見て、この中世の空間(Elder Scrolls Gamesの空間)から心を遠ざけるために。そして、私たちはMad Maxのような映画を見て、The Roadのような本を読み、Square Oneから始めました。
Eurogamerそして、それはあなたが入っていた遺産を念頭に置いて少し難しいことではありませんでしたか?
ギャビン・カーター
難しいと言うかどうかはわかりません。私たちはそれに多くの時間を費やしました - 私たちは自分自身にそのスペースを与えたいです。私たちは3年以上それについて考えてきたので、あなたが見たことが徐々に起こりました。簡単ではありませんが、私たちにとって非常に難しいとは言いません。
Eurogamerエミール、あなたは以前はグラスの見た目で働いていましたよね?
エミル・パガルラロール
はい。私は泥棒IIに取り組み、パーティーレベルの生活をデザインしました。
Eurogamerそれがゲームで最高のレベルです!屋上を横切って走ります!
Eurogamerでは、このようなゲームに見ているガラスの背景をどのように持ち込むのですか?
エミル・パガルラロール
私のためにグラスを見てみると、私の初めてのトレンチに投げ込まれました。彼らは本当に没入感のある一人称ゲームの伝統を持っています。私はみんなが作っているのを見ましたシステムショック- これらは私が識別するゲームの種類です。私は確かにそこにスキルを磨きました。それをここに持って行くのは素晴らしいことです。
Eurogamerグラスゲームの道徳的側面はどうですか?それは放射性降下物の開発に浸透していますか?
エミル・パガルラロール
そうです。泥棒ゲームのマントラの1つは、大きな灰色のエリアです。ギャレットは究極の反ヒーローです。それはあなたが知っている本当に重要です。あなたがそのように遊びたいなら、私たちはそれをサポートしたいです。トッド[エグゼクティブプロデューサー]が述べたように、私たちはもともと善をサポートし、悪を支持し始めました。それは私にとって本当に重要です。
EurogamerバックグラウンドがElder Scrollsゲームを開発していますが、インタープレイタイトルを獲得します。フォールアウト3が続くと思いますか?
エミル・パガルラロール
個人的には、フォールアウトゲームの遺産でゲームをしているように感じています。 Elder Scrollsのものを使って作業することとは非常に異なっています。それは一人称であり、それだけです。実際、それは私にとって興味深いです - それは私が今までプレイした中で最も楽しい一人称ゲームのいくつか、ベセスダが作ったターミネーターゲームに戻ってくることを思い出します。 Fallout 3は、Bethesdaの勝利の銃撃ゲームへの復帰です。私にとっては、それを取り戻すことです /その /遺産です。
ギャビン・カーター
人々がそれが一人称であることを見ると、彼らは「ああ、忘却があります。それは銃の忘却です」と言います。しかし、正直なところ、私たちが見たり考えたりしなかったことは一つもありません。キャラクターシステム全体を削除しました。それは今、すべてフォールアウトであり、特別な経験と経験があり、スキルベースではありません。クエストシステム全体はフォールアウトです。すべてのクエストには異なるパスがあり、クエストから自分を締め出すことができます。 「私は戦闘機のギルドで始めたばかりですが、私は灰色のキツネです」と言うことができる忘却のようではありません。ゲームには、私たちがそれ自身のものとは見なしていないものは何もありません。