対決:バイオハザード5

バイオハザード5私たちが望んでいたゲームの傑作ではないかもしれませんが、ゲーム兵器庫にそれを追加することを検討する必要がある理由はたくさんあります。優れたビジュアル、4風の銃撃の愛、非常に楽しいオンラインコープモードです。良いニュースは、Xbox 360ゲームとPS3ゲームの両方が真剣に検討する価値があることですが、ユーロガマーサンダードームの妥協のない精査から勝利を収めるバージョンは1つだけです。 [Thunderdomeを認可したことを覚えていません。 -ed]

バイオハザード5の背後にあるテクノロジーは、Capcomの非常に独自のフレームワークMT Engineです。これは、Dead Risingの背後にある主力としてXbox 360でデビューしました。しかし、その初期の起源は、PlayStation 2のOnimusha 3時代にさらにさかのぼります。CEDEC2006で行われた一連のプレゼンテーションにより、日本のマスコミによって深く報告され、3D Forumの貴重なフォーラムで翻訳されているため、実際にかなり多くを知っています。このテクノロジー。たとえば、MTはマルチターゲット、メタツール、マルチスレッドの略です。そして、驚くべきことに、Capcomの日本の本社の10人未満の開発者がそれを作成しました。

ゲーム開発作業はPCで開始され、そこからコードはXbox 360またはPlayStation 3に簡単に移植されます。プラットフォーム固有の最適化がコード化されています。フレームワークMTの利点は、コンソールに焦点を当てていますが、Capcomも焦点を当てることです。 「無料」に効果的にPCバージョン。これはBareBonesバージョンであり、参照に使用されており、商業製品としてリリースする準備ができてからかなりの追加作業が必要です。 。

開発者によってCEDECでリリースされた公式の数字から、エンジンのパフォーマンスについてもかなりの量を知っています。各フレームは、300〜400万ポリゴンで構成されており、驚くべき120mポリゴンのピークスループットを1秒間に意味します。さらに、これらの統計は2006年にさかのぼります。つまり、カプコンがテクノロジーを改善し洗練した可能性がすべてあることを意味します。また、PS3バージョンのエンジンが360バージョンが稼働してから1年ほど開発を開始したことにも注意する価値があります。

そのクロスプラットフォームパフォーマンスは多少変動します。デビルメイクライ460fpsを実行可能にするために多くのフレームワークMTの効果を縮小し(テクノロジーは主に30fpsゲーム用に設計されています)、これは私たちが見た中で最も近い変換の1つです。しかし、失われた惑星はPS3でかなりひどく苦しみ、360の兄弟の1年後に到着したにもかかわらず、視覚の品質が低く、明らかに低いフレームレートを示しました。

カプコンはそれ以来、バイオハザード5の最初の印象はまったく悪くないため、以下のビデオで見ることができるように、多くの教訓を明らかに学んでいます。いつものように、アクションは詳細を保持するために遅くなり、Eurogamerプレーヤーの1つのピクセルがHDTVの1つのピクセルに相当するようにトリミングされます。さらに、Eurogamer Face-Offカバレッジの標準と同様に、両方のコンソールのHDMIポートから満たされた24ビットRGBグラブがあります。バイオハザード5比較ギャラリーでそれらをチェックしてください。また、ビデオの愛もありますDigital Foundryブログ

すぐに、PS3のバイオハザード5は失われた惑星よりもはるかに印象的な変換であると言う価値がありますが、それでもその欠点の一部を共有しています。効果、および同じプラットフォームに基づいた以前のすべてのゲームと共通すると、大きなインストールが必要です。この場合、ハードドライブの4.8GBで、Blu-rayディスクから10分かかり、NXEインストールされた360バージョンのオプションの6.7GBに反対します。

エッジから滑らかになります

CapcomのFramework MT Engineは、画質を維持する際に非常に便利なトリックを使用しています。 Native 720pで実行され、PS3で2x Quincunxテクニックを使用しながら、Xbox 360でのフルオン4xマルチサンプリングアンチエイリアスの使用を採用しています。同様のようなベースでは、これは360がより明確なビジュアルを持っていることを意味します(すべてのテクスチャが2x QAAが曖昧になります)が、エッジスムージングは​​非常に似ています。エンジンにストレスがかかると、賢さが始まります。エンジンは、ドロップフレームではなく、代わりにアンチエリアスを引き下げます。 Capcom自身の数字によると、これはゲームに必要なときに20%のパフォーマンスが向上する可能性があります。ここでのアイデアは、ゲームプレイが十分に激しく、エッジスムージングの瞬間的な減少に気付かないということです。したがって、Xbox 360では、完全に削除される前に、4倍から2倍に減少します。ただし、PS3では、Quincunx効果はオンまたはオフのいずれかです。

それが起こって、Killzone 2まったく同じ手法を使用します。ただし、バイオハザード5のPS3バージョンでは、アンチエイリアスが任意のポイントで再びオン /オフできるという点で、エンジンがまったくストレスを感じていないように見えるという点で、事態はわずかに奇妙です。実際、次のビデオが示すように、ゲームの開始時に発生します。まず、典型的な1:1ピクセルモードのゲームプレイが表示され、次に200%ズームインします。特に屋上と手のひらの木を見て、AAが比較的痛みのないシーンとすぐにオンとオフを目撃します。

バイオハザード5は、フレームワークMTプラットフォーム上のクロスプラットフォームの前身よりもはるかに多くのエンジンを押しているため、パフォーマンスに影響を与えると予想されますが、このような明らかな効果が最終コードに入ったはずです。 Xbox 360は、それ自体の視覚的妥協がないわけではありませんが、それは正確に動作するように動作しますが、後で説明します。