エルデンリング:Shadow of the Erdtree Review-視覚的に輝いている生きたテキストは、生き生きとしていませんでした

エルデンリングの多く:エルドリーの影は同じような厳しい美しさです - しかし、ストーリーテリングと標識を描写するためのシフトは、生きている、進化する共有テキストとしての本質が失われることを意味します。

影の領域への私の最初のステップは、素足と空の頭です。 Mohgの無愛想な卵に手を伸ばした後、私は廃insが点在する広大で転がる畑で具体化します。遠くには、影のあるドレープで鳴ったエルドリーの薄暗い双子の双子がいます。私のボタンを思い出すのに少し時間がかかりますが、私は急流を召喚して、犬がひもから出されているように長い草の中を疾走し、すぐに上から死を経験します。リズムを再び進めて、NG+ビルドでやろうとしていることは何でも整理するのに時間がかかります。私は、私のムーンベイル/カリアン・グリントストーンのスタッフのセットアップに固執する効率のために決めました。

再び家にいるのにもっと時間がかかりますが、すぐに心を穴を開け、心を抹殺し、祈りながらNPCを軽視している小さな群れを実行し、激しく打つ騎士を通り過ぎる方法を見つけます。私が出会うすべての人はMiquellaのすべてであり、それはたくさんありますが、それがカルトの道です。ミケラは、彼の信者のために影の領域の周りに散らばっている十字架を残し、彼が自分自身と彼の肉の一部をどこに流したかを示しています。イエス自身は、この種のポストモダンブランドキャンペーンをやめることはできませんでした。

最終的に私は標本の倉庫にいることに気づきます。これは多くの点で、ソフトライブラリ/ラボレベルから複雑な古典的なものであり、完全に一致していますエルデンリング「優生学と分類法に対する奇妙な魅力」。ここには、天井からフェイスダウン保存された保存された巨大な吊り下げられた吊り下げ式、彼のrumpに覆われたウエストクロスなど、多くのアーティファクトがあります。私が彼を見るとすぐに、私は野生のミケランの熱意につかまれ、彼の後ろに走って「先の穴」を書いています。私はこれをここに最初に書いています。私は、進取の気性に富んだSEOライターのように、ゲームで最も顕著なホールを紹介しています。後で、私が上司に蒸発しようとしているとき、私のメッセージは私の命を救う「いいね」を得ます。私たちはとても戻ってきています

そうでないまで。

ランニングスタートを切ることに熱心な場合は、エルデンリングのERDTREE DLCの影を準備するいくつかの方法を次に示します。YouTubeをご覧ください

私が最後にエルデンリングに触れてからほぼ2年が経ちました、私が愛したもの2022年初頭に出てきたとき。ゲームの多くが解剖され、分析され、プレイヤーや批評家によって解放されたとき、このDLCに参加することは非常に異なる、必然的にロードされた経験です。エルデンリングを使用して、私たちは皆、新生児の子猫として盲目になり、馴染むまでゆっくりと確実に土地を読むことを学びました。Erdtreeの影はるかに明確な使命の周りに囲まれています。Miquellaを見つけるか、少なくともMohgが彼を奪った後に彼に何が起こったのかを把握することです。

シャドウレルム自体は、エルデンリングの同じ美的テーマのバリエーションを提供します。広大な平原、森の密集した塊、巨大な要塞、そしてもちろん、みんなのお気に入りの毒の沼地のポケットです。 5つの主要な地域があり、それぞれ独自の恐怖がありますが、それはすべて、隠された道やその他の秘密を慎重に精査する必要があるソフトが設計した地形からの署名です。ミケラの運命を識別するためにこの世界に入ったにもかかわらず、私はコアベースゲームのように、できる限り技術的に自由に走り回ることができます。私は、出発地での最初の大きな「レガシーダンジョン」、ベルラトの城のような集落、そしてどこで、いつ、いつ走って走り、アヒルするかを学ぶゆっくりとしたプロセスに焦点を当てることを選択します。より多くの地図を探求するとき、私は、シャドウの領域に浸透する、空虚感、または少なくとも不規則な組織と伝承に関連する領域と暴徒のグループ化があるという奇妙な感覚があることを理解しています。確かに多くの新しい地形がありますが、マップの多くの部分は、コアゲームが(ほとんど)斬新さを通して緩和され、よりますます多様なエバーガオールのような遭遇を緩和する方法で、あまりにもデッドスペースのように感じます。

画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco

グラブサイトプレーンの初期の部分は、エルデンリングパレットのわずかに黄undな、泥だらけのバージョンのように感じますが、すべてがまだ非常に美しいです。コアゲームと同じ視覚言語を続けています。これは、ヨーロッパの宗教芸術と建築の長いラインから描かれた光と色の理論の深い理解と習熟です。少なくとも2つのグスタブ(モローとドレ)と通常の容疑者の継続的な影響があります(ウィリアム・ブレイク、ラファエル以前の雰囲気のタッチ、アーサー・ラッカム、リストが続きます)。ラウの古代の遺跡は、海綿状のトンネルが散りばめられた緑豊かなジャングルを注入した地獄です。危険なかび臭いホールのモブによって追い詰められた後、緑に爆発することには本当の安relief感があります。アビスサルの森でさえ、暗くて大部分が不吉な灰色の森のパレットを壮大で明らかに謙虚なものに変えます。しかし、最もフォトジェニックは、南の2つの隠された領域です。セルリアンの海岸とシャロの隠された墓、青と赤の花が散らばった兄弟姉妹はほぼ互いに囲まれています。どちらも素晴らしいものであり、部分的にインスピレーションを受けているようです赤と青の象徴性特に聖書の芸術でマリアンブルー、これはゲームのテーマと物語のビートに戻ります。

DLCには2つの新しいアイテムがあります - 草frage断片と尊敬されるスピリットアッシュ - は私の変色をしましたが、シャドウレルムでのみ効果的です(この目的のために、新しいDLCスピリットの灰を強化したり、武器をアップグレードしたりしない限り、ラウンドテーブルホールドに戻る必要はありません)。前者を収集することで、私のダメージ出力と損傷否定の両方を大幅に後押しし、後者は私のスピリットの灰に相当します。墓地平野の周りの初期の驚異の後、私はそれらを必要とすることが明らかになりました - 私のかなりの健康棒にもかかわらず、最初の数時間は私がいたように感じました裸で恐れています私が新しいタイプの敵に会ったとき、または小さくても費用のかかる誤解を作ったときはいつでも。これらの新しいアイテムと、仲間のミケラ愛好家、ドライリーフデーンのおかげで新しい武道戦闘スタイルに加えて、戦闘とメカニックはほとんどのようにビジネスです。最初の3人の主要なボスは挑戦的ですが、読みやすく、学習可能です。しかし、それらと4番目のボスの間の困難の矛盾は残酷でした。これまでのところ、魂。

画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco

オープンな世界には、巨大な新しい敵、炉のゴーレムもありますが、このDLC全体でやるべきことがたくさんあったので、私はあまり混乱しませんでした。私が学んだことは、これらが非常に大きなポイントでのみダメージを受けるバスケットヘッドマチナです(コミカルに小さなフェイスプレートのように)。彼らはまた、何マイルも離れたところからあなたを見つけて、恐竜を終わらせる量の火の玉を吐き出すことができます。不公平なろくでなし - しかし、不思議な物理学のための新しい混合物を見逃していないなら、完全に回避できます。炉のゴーレムを扱う最良の方法は、「バスケット」容器に多額の鍋を投げ込むことですが、率直に言って、私はそれにコミットする時間がありませんでした。ここでの私の優先事項は、私ができる限りErdtreeの影を見ていることでした。理想的な世界では、おそらく私は、混乱し、実際に少し楽しんでいるために、非常に実験的なビルドを見つけたかもしれません。しかし、占星術師がInt/Dexビルドを揺らしているとき、初期のゲームでは私にとって多くの良いアップグレードはありません。少なくとも私がすでに持っていたものを打ち負かすことができるもの、特に私の忠実な模倣の涙はありません。

標本の貯蔵庫からの私の穴が誘発された高さは長くは続きませんが、ゴージャスな新しい景色や容認できない(まだインスピレーションを与える)量の指をつまずくたびに、不思議と賞賛の瞬間がまだあります。これまでの私のお気に入りの陰謀のポイントは、マヌスメティール教会とその陽気な居住者であるイミールです。これは、フィンガーシックスのサブクエストであり、視覚的な光景と指シコのユーモアの両方で報われます。また、私が出会ったNPC(ミケラのフォロワーのバンド)の間には陰謀の小さなスレッドがあります。これは、ゲームが私が彼らとのやり取りに影響を与える決定を散発的に提供しているためです。私はそれが彼らの関係を本当にマッピングするために複数のプレイスルーを必要とするだろうと感じています。

画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco

このDLCでの私の最大の問題の1つは、読みや学習する生きたテキストとしてのエルデンリングの中心的な魅力をどのように放棄し、漠然としたマルチプレイヤーメッセージを通じて領域全体に愛情を込めて伝えたことです。実際の伝承 - エルデンの領主、マリカ、フィンガーズらの背後にあるもの - は理解するのがそれほど難しくありません。私が話しているのは、プレイヤーが世界を知覚し、体験する方法と、エルデンリングのゲームプレイの基本的な側面を定義する、他の人が失敗しているが持続しているという知識を含む、進化する苦労している知識を使用して、彼らがそれをどのように移動するかです。 DLCが不必要な標識を通じて(そしてある程度まで、1つの明確な前提を中心に展開するDLCの避けられない直線性)を通じて、DLCが独自のジャンルの特徴を損なうとき、その成長と緊張を維持することは本当に難しいです。

ある時点で、私は入り口に「公式」のメッセージが付いたダンジョンに入り、ダンジョンのゴーレムのような構造を参照する「彼らが最も弱い場所でヒットする」ように明示的に指示します。これは、誰もがassoftゲームで見たい指令ではありません。誰かがソウルズゲームでこれまでにそれを作っていると想像することは困難であり、大きなモンスターの目立って赤い隙間の穴のポイントを理解していないことを想像することは困難です。最悪の事態は、Bloodborneの本から最も不快なページのいくつかを取り除くAbyssal Woodsにあります。これは、複数の公式メッセージを介してギミックを発表するステルス中心の地域であり、子供のようにプレイヤーに物事を綴ります。からソフトから自分の苦しみを通して私に学ぶことができると思うでしょうが、ここで最悪の場合、私はさらに単純化されたバージョンを読んでいるように感じますミンピン、森の中で未知の恐怖を回避しなければならない小さな男の子についての子供たちの話。

画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco

「それを見ないでください」と1つのメッセージを読んで、すぐに黙って忍び寄ることができるように、私はすぐに沈黙のお守りをしました。別のメッセージ - 「触れることさえできません!」 - 私も試してはいけないことを意味します。 Souls Gamesの大部分は、明確な指示を読んで、レッスンを完全に回避することなく、直観と適応(および他のプレイヤーの不可解な警告を解読する)です。このすべての標識の結果、アビサルウッズの早期警告のセットアップは、ゲームの精神に完全に直感に反していると感じる方法で、本質的にそれ自体を解体します。問題を悪化させることは、アビスサルウッズ自体の生き物自体が薄く再加熱された血液媒介の概念でもあることです。

他の魂のようなように、恥ずかしく傾く前にボスの戦いから離れなければならないことがあります。これは、Shadow of the Erdtreeの最後のボスよりも真実ではありませんでした。これは、今のところそれを脇に置かなければならないことに気付く前に49の悲惨な試みをします(私の最善の努力はそれを約30%の健康に陥れました)。ほとんどのエルデンリングボスの戦いは、フラスコを飲むためにプレイヤーを罰するためにスクリプト化されています - 友人が正当に指摘したように、彼らは文字通りこれを達成するためにアニメーションをキャンセルします - しかし、この特定の戦いは、プレーヤーを実際の生活で飲み始めるようにコードされているようです。 fromsoftは、これらの出会いを、旗艦ジャンルの硬度と容赦のない残虐行為の表示として設計することは驚くことではありません。しかし、特にこれが最終的なボスの出会いである場合、これが一次元になり、そのように無意味に狂ったポイントがあります。古い方法を捨てて伝統を拒否するというミケラの例に従うことを望むなら、より意味のあるアプローチは、この種の混乱がどのように機能するかを再考することかもしれません。

画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco
私の最大の問題の1つは、エルデンリングの核となる魅力を、読み、学習するための生きたテキストとしての核となる魅力をどれほど明示的に放棄し、領域全体で愛情を込めて伝えたことです。

この明確なタイプのソフトエンジニアリングの欲求不満は、魂の体験の不可欠な部分であることは事実です。一見動かないオブジェクトに繰り返し投げかけて、運と偶然のタイミングを経て、どういうわけかあなたが勝ちます。その点には本当の明白な喜びと誇りと安reliefがあります。私たちは皆それを感じており、後知恵の祝福で、突然、その失敗はそれだけの価値があると感じています。それ以外の場合は、それらは本当に指導的であり、実際のレッスンが学んだ。しかし、これは難易度のために難易度のように感じられますが、おそらく、DLCがコアゲームを終了する必要がないにもかかわらず、DLCが征服するために征服するためのアブスルドがエクストラアブスルドを持っているという予想が追加されたためです。私は数日間にわたって数十人の死亡を経験します。そして、休憩を取り、他のことをして他の領域を探索するために休憩を取りながら、私はもうこれをやりたくないことに気付きます。

影の領域では、死は常に聞いています。私は、弓の肩にラダーンサイズのチップを持っている男に千マイル離れたところから狙撃されると、私が待ち伏せから離れて揺れ動くか、腹立たせてうめき声を上げて、ぐらつきから揺れ動くと、幸福感を波立たせます。私はYmirの指subQuestとRootをむさぼり食い、容赦ないMiquellaファンダムから逸脱するより多くの伝承を根絶します。私は自分の個人的な白いクジラを倒すために私を雇うキャプテン・アハブを明確にモデルにした古い燃え尽きたドラゴンの戦士を見つけます。彼らは彼にハープーンを与えたかもしれません(私は非常にクールなドラゴンを殺す素晴らしい刀を持っています)。 Beluratでは、Shadow Realmの先住民族の長老である角質の祖母が、Diana RiggのThe Game of Thronesの信じられないほど鋭い女性Olennaと同じような乾燥したWanton Strumpetと呼ばれています。ジョージRRマーティンがこのDLCに存在する場合、ほぼ確実にここにあります。

クイックセルフィー。 |画像クレジット:Eurogamer / Bandai Namco

私は、少し環境のストーリーテリングとして滝の下の棒からぶら下がっている唯一のヘルメットに魅了され、私はそれがきれいだと思うからといって、セルリア海岸に繰り返し戻ります。私は真剣に、信仰に焦点を当てたビルドに変色している​​ことを真剣に考えています。私は最終的なボスに戻ることを考えていませんが、その特定の障害を征服した後に期待するかもしれない物語のペイオフに警戒し続けています。私の心の中で、エルドリーのシャドウを仕上げることは、機能するマルチプレイヤーで遊ぶことができるとき、非常に異なった、より楽しい経験になることを知っています。宮崎が車を雪に巻き込んで彼を助けてもらうという象徴的な逸話に戻ると、これが魂のすべてです - 共有された苦しみ、その周りに立ち上がるコミュニティ、そして一人で凍る必要はありません。私は自分の条件でそれを再現するときにDLCをもっと楽しむかもしれないと思うが、それは私がその骨で感じる根本的な問題を変えることはないだろう。

私はまだエルデンリングとその把握に費やした時間を信じられないほど好きですが、エルドリーの影と同じ暖かさを共有できるかどうかはわかりません。 「アクティブな」領域の奇妙な分散と、繰り返し失敗することで学ぶべき出会いのための特徴的に幼稚園では、シャドウはエルデンリングの輝きを持っています。しかし、おそらく、大部分が自己完結型のDLCの固有の焦点を組み合わせようとし、物語の柔軟性とオープンワールドのエルデンリングの自由(その魂の兄弟とは一線を画す概念)は、常に不調和な試合になりそうでした。

Elden Ring:Shadow of the Erdtreeのコピーは、Bandai Namcoによるレビューのために提供されました。