ウォーハンマー:カオスのマーク

男が畑に入ります。突然、雨が降り始めます。数十、おそらく数百の軸が、空を横切って注いで、すべて彼をまっすぐにしています。おそらく、いくつかの奇跡によって、それらのどれも実際に彼を襲っていないように見えるからです。少し下に引っ張ると、軸の源があります。彼らは毛皮のようなズボンを着たaldげた男たちによって投げられています。私はハゲの男や毛皮のようなズボンに対して偏見がありません - 私は彼らが投げた軸の無限の供給をどこに保持しているのか、彼らが袋を持っていないので、服を着ていないことを考えると、私はちょっと混乱していますポケットが入っていて、明らかに、それらを隠すための陽気で特大のヘアピースさえありません。とにかく、彼らは投げ続け、一見効果がなく、最終的には元の男が彼らに到達する前に転倒します。おそらくこれは軸の結果ですが、完全には明らかではありません。

マークオブカオス自体について詳しく説明する前に、短い転用。一般的に、箱の中のものについて話すのはかなり悪い形です。のコレクター版でウォーハンマー:カオスのマーク、通常のサウンドトラック、陽気にポートフェイスの小説とアートブックのTchotchkeに加えて、段ボールのカオスバナーと机の上に置く壊れやすいプラスチック製のスタンドがあり、赤ちゃんのベビーベッドなどに恐ろしく一時停止します。また、明らかに独自のバナーをペイントするための空白の白い段ボールのシートもあります。空白。厚紙。

彼らは自分自身の上部に2つの穴を置いているので、あなたはプラスチックのスタンドからあなたのアートワークを掛けることができます。もちろん、これは天の恵みです。悲劇的な子供時代の事故が、ホールパンチを操作するために必要な腱が機能しなくなったことを意味する場合。さて、ついに何年もの苦痛の後、あなたはあなた自身の小さなバナーを作ることができます - すべてこのゲームのおかげで。 3枚の空白の段ボールが標準版で20ポンドの提示価格を正当化するのに十分でない場合、まあ、私は何がわかりません。だから、ゲームに戻ってください。パッケージングほど戸惑うほど無駄になることはないでしょうか?まあ...まったくそうではありません。しかし、ファントムの軸のあられは孤立した事件ではありません。

カオスは、KhorneとNurgleに代表されています。なぜTzeentchは常に生の取引を得るのですか?

頂点ではなくWarhammer 40,000:Dawn of War戦略へのコマンドと征服風のアプローチ(基本構築とリソースの収集の1つ)、これはより純粋な戦闘、完全な戦争風の道を踏んでいます。正確には、RTSではなくRTT。これにより、Tabletopの親に近づき、戦争の夜明けよりもはるかに大きな戦いになります。私たちは何百人もの男性とモンスターが巨大な連隊でそれを廃棄していると話しています。 Warhammerのオリジナルのように、それは大したことではなく、ほんの少しですが、はるかにひどく戦争の磨きがありません。これは、誰かがそのような深い戦術的なゲームを試みるときに起こることです。そこでは、成功にとって形成、隣接、士気、地形が成功に不可欠ですが、それを適切に微調整するために時間/予算/傾向/ビジョン/スタッフには必要ありません。

いくつかのそびえ立つネズミを剣士の震えるパックに充電すると、影響の感覚はほとんどありません。いくつかのアニメーションは大丈夫ですが、ほとんどのユニットは実際に互いにぶつかっているようには見えません - 一部は在庫さえも静止しています - さらに、あなたがすぐにアモルファスの塊に崩壊したかもしれないフォーメーション。マウスオーバーポップアップボックスの統計を精査しない限り、誰が勝っているのかを知るのはかなり難しいです。最終的には、片側の十分な男性が倒れ、完全な敗北または士気不足につながり、生存者が逃げます。コアルールはTW試合と同じであるため、心のないラッシュ戦術ではなく、慎重な思考と準備が必要ですが、それ以外のすべては奇妙に分離されていると感じています。身体性の欠如は、実際の戦いに染みのように逆方向に広がる大きな問題です。この種の複雑さを試みることにより、緊密な戦闘からすぐに解放し、最小限のペナルティだけで安全に脱出することはできません。実際に前方 /スルー /あなたの敵を走らせます。フレンドリーな火もほとんど不可解に欠けているので、あなたは自分の軍隊を傷つけるリスクはありません。開始時にそれらのaxethrowersに戻ると、彼らの馬鹿げた無限のチョッパーのあられは本質的に幽霊のようです - それは、一定の合計ダメージが定期的に計算されるごみでループされたアニメーションです。したがって、ゲームは、個々のxを追跡するのではなく、各敵ユニットが理論的に失うヒットポイントの数を目に見えないダイスロールするため、友好的な火災はありません。友人や敵に実際の影響はありません。繰り返しますが、その分離の感覚:戦闘の動きだけを経験しているように見える兵士の形のない混乱を抱えているときに、何が起こっているのかを処理するのは難しいことがよくあります。

これらの男性は、実際に触れることなくお互いを殺すことができます。魔法!

それにもかかわらず、ドワーフの偶発的に魔法の火の大きな塊を投げかけ、それらがスプラッタンの散乱を見るのはスターリングエンターテイメントですが、それでも戦闘は繰り返します。完全な戦争では、あなたが非常に違うことを提供するための計り知れない戦略マップがあり、戦争に行進する前にあなたがどんなオッズに反対しているのかという本当の感覚を得るために、ここで、シングルプレイヤーキャンペーンは、戦いから戦うまでの鈍い直線的な進行です。それは善と邪悪なフレーバーに分かれており、いくつかのオプションのサイドミッションがありますが、本質的には、新しいユニットタイプを徐々に拾う容赦のない同様の戦いの直線です。衝突の合間に町(実際には一連のメニュー)で金を使うことができます。 、それはあなたが次の戦いの盲目に行くので、あなたができる限り多くのものを購入することのほとんどの問題です。非常に漠然と気にするための根底にないプロットがありますが、実際には、キャンペーンはスローのようなものです。