EA:fps「正しい選択」として再起動するシンジケート

Gargantuan Video Gameの出版社が主張しているのは、シンジケートを一人称シューティングゲームと再起動するという決定は「正しい選択」でした。

出版社EAとスウェーデンの開発者Starbreezeの両方が、先週発売されたゲームの開発について議論しました。

今日のシンジケートのために一人称になるというEAの決定は、非常に愛されている戦略シリーズの多くのファンを怒らせました。これは、開発にプレッシャーを加えたと認めました。

しかし、EAは、それらの戦略ゲームが何歳かを考えると、それが正しい選択であると言いました - そして、それらがまだ周りにいるという事実。

「元のシンジケートが1993年に登場してから20年近くが経ちました」とゲームのEAのプロデューサー、ジェフ・ガモンはユーロガマーに語った。

「だから、このゲームをプレイしている人の多くは、おそらく元のシンジケートについて聞いたことがあるかもしれませんが、必ずしもそれを演奏していたわけではありません。それが正しい決定であったことを維持する必要があります。

「なぜそのクラシックがまだそこにあるときにそのクラシックを作り直しますか?それで、まったく新しい視聴者とビデオゲームの味と、開発するためのまったく新しいプラットフォームスイートで、私たちが作ったゲームが正しい選択でした。」

2007年に小さなチームとのシンジケートの事前生産を開始した開発者Starbreezeの場合、それは最初から、ベテランのファンにプロジェクトのメリットを説得する困難な戦いに直面したことを知っていました。

「私たちが何をしたとしても、人々はそれについて強い意見を持っていることを知っていました」と、リード協同組合のプログラマー、ラース・マグナス・ラングは言いました。 「私はいくつかのゲームでも同じことができます。まだ、ああ、彼らはそれをしなければならないと感じることができますか?

「だから、絶対に、それらの期待に応えることはかなりのプレッシャーでした。私たちは本当にそれをすることができないことを知っていました。 RTS私たちはそれらの人々だけを幸せにしたでしょう。」

「私たちがRTSにしない限り、彼らは幸せではないでしょう。しかし、もし私たちがそれをRTSにしたなら、私たちはそれらの人々だけを幸せにしたでしょう。」

ラースは、シンジケートがほとんどの現代ゲーマーにとって新しいものであるというガモンのコメントを反映しました。

「彼らはそれを聞いたことがあるかもしれないが、ほとんどの人はそれをプレイしていない」と彼は言った。 「私たちはそれらの人々にも、皆にも対応したかったのです。私はプレイヤーのために本当に良いゲームを作り、更新されたグラフィックを備えた古いゲームのコピーを作るよりも、本当に楽しんでもらいたいです。それはそれほど楽しいことではありませんエンドユーザーまたは私たちのいずれか。

彼はベセスダに直面した仕事を指摘したフォールアウト3、これは、筋金入りのフォールアウトファンの間で一人称になったことで論争を引き起こしました。

「Fallout 3も同じことを持っていたことを覚えています。それは素晴らしかったので、今はちょっと忘れられています。ほとんどの人がそれを気に入っていました。常にいくつかあります…

「私たちはそれ自体のメリットを良くし、宇宙、設定、サイバーパンクを取り、元のシンジケートに忠実であり、それだけです。」

Syndicateは、やや長期にわたる開発に耐えましたが、EAとStarBreezeの両方は、あまり詳細に触れないことを切望しています。

開発者とEAの両方が、作られているゲームが正しくないことに同意したため、Starbreezeが1年間の生産の後に図面に戻ったことを知っています。

また、ゲームの協同組合の部分(おそらく最高の部分)が開発の後半でのみ配置されたことも知っています。

「私たちは小さなチームから始めて、おそらく間違った方向に向かっています」とガモンは明らかにしました。 「おそらく、私たちがそれで何をしたいのかを理解し、それを怒りの中で構築し始めたのはおそらく1年かかったでしょう。

「私たちは、それをやらせてドアを出ることを余儀なくされるのではなく、その時間を過ごす機会があることに感謝しています。あなたがそれを好きなほど良いものにするために必要な時間をとる機会を得ることはあまりありませんある。」

それで、正確に、問題は何でしたか?

「初めから、それはシングルプレイヤーのゲームであり、ストーリー主導の強力な体験であり、それはリディックの暗闇とクロニクルを備えたスターブリーズの強さです」とラースは言いました。

「それから私たちはマルチプレイヤーを試してみて、私たちは本当に協同組合を望んでいると決めました。私たちはいつも協力体験をすることを考えていましたが、最初からテクノロジーがあるとは感じませんでしたが、本当に知りませんでしたそれを統合する方法。

「しかし、それから私たちは言った、何を言ったのか、協同組合を作り、私たちが得るものを見てみましょう。私たちは結果が好きです。」

彼は次のように付け加えました。「私たちは主にシングルプレイヤーゲームを行っていました。私たちは暗闇で協同組合ゲームを作り始めました。シングルプレイヤー志向のエンジンであったStarbreezeエンジンは、それが何をしたかに優れていましたが、協同組合を処理できるようにする必要がありました。」

Starbreezeの最初の努力 - 1年の仕事の後に廃棄されたゲームは、「私たちが今持っているほどサイバーパンクではなかった」とラースは言った。 「そして、公平を期すために、私たちのほとんどはそれが元のゲームに正義をしたとは感じませんでした。これは立ち上げ前の方法でした - 噂の前にも。

「しかし、私たち自身はそれらの古いゲームに正義をしたかったのです。それは非常に重要でした - それは私たちがやっていることにますます正しいと感じ始めました。それから、私たちはオリジナルからより自由をとった他の方向ではなく、その方向を取りました。コンセプトは、オリジナルのスタイルのように感じ始めました。」

ガモンは、シンジケートの初期のデザインへのフィードバックは、出版社が再び開始するよう説得するのに役立つと述べた。

「それは別の種類のゲームでした。それは別の世界でした。私たちは世界に満足していませんでした。私たちはエージェントが何であり、彼らが何を意味したかに満足していませんでした。面白い。

「それが何であるかに正確に指を置くのは難しいです。Litmusテストは常に他の人にそれを見せています。彼らが本当にポジティブな方法で反応しない場合、あなたのコンセプトやいくつかの大まかなドラフトソフトウェアを見せたとき、そうすれば、あなたはそれを正しく持っていないことを知っています。

「私たちは世界に満足していませんでした。私たちはエージェントが何であり、彼らが何を意味しているのかに満足していませんでした。私たちはそれを楽しく面白くする魔法を探していました。」

開発チームは、競争力のあるマルチプレイヤーを試しました - 実際、それはある時点で稼働していました - しかし、協同組合に焦点を合わせてそれを削ることにしました。

「協同組合は本当に私たちのために働いていたので、私たちはすべての卵をそこに入れました」とガモンは言いました。 「私たちは協同組合と競争力のあるマルチプレイヤーの両方から始めました。協同組合はとても楽しかったです。私たちはそれを本当に楽しんでいました。マルチプレイヤーは協同組合と比較して何らかの形で違いや特別なものではありませんでした。 OP、そして実際に範囲を拡大しました。それは、元々、武器の量、アップグレード、違反、および生産の品質の点で考案されていたよりもはるかに大きくなっています。

「私たちは常に、協同組合モードは単なるモードではなく、完全に異なる種類のゲームであり、それ自体がコンテンツを備えています。シングルプレイヤーとの平等な請求です。」

彼は続けました:「あなたは両方を必要としません。協同組合はそれをプレイするときにシンジケートのように感じますが、競争力のあるマルチプレイヤーモードは別の競争力のあるマルチプレイヤーモードのように感じました。 - それでも、私たちは非常にクールなものがあったので、それを非常に早い段階で実現したので、それは私たちにとって理想的な機会でした。」

ラースは、完成したゲームに100%に満足していないことを認めていますが(彼は「もう少しポーランドといくつかのミッション」を追加したかったでしょう)。彼は、開発チームが彼らの創造を「誇りに思っている」と主張しています。

ガモンも同様に哲学的です。「最終結果にとても満足しています」と彼は言いました。 「テーブルには常に残っているものがあり、あなたが本当にうまくいくと思っていたさまざまなものがあり、本当に仕事をしたいと思っていましたが、手放さなければなりませんでした。違反にはさまざまなアイデアがありました。それらはまだ良いことであり、彼らにとってはまだ可能性があります。

「それは決して十分ではありません。あなたは常にそれを調整し続け、それをより良くしたいと思っています。しかし、私たちはそれに本当に満足し、それに本当に興奮しています。」