EA Sports UFCプレビュー:MMAジャンルが再説明されました

昨年は、UFC史上最も進歩的な歴史の1つであることが証明されました。私たちは女性が初めて戦っているのを見ただけでなく、スポーツで最も象徴的なチャンピオンの2人であるアンダーソンシルバとジョルジュサンピエールがそれぞれのタイトルを失いました。シルバはクリス・ワイドマンに2回敗れ、2回目の戦いはクモの足のきれいな休憩で終わりました。私たちはMMAの新しい時代に向かっているように感じますが、それは物理的なスポーツ自体から始まり終わるものではありません。

議論の余地のないシリーズが最後のコンソール世代のMMAチャンピオンであったことは秘密ではありません。 UFC 2009は議論の余地のないものが、スポーツを価値のあるものにすることができることを証明し、その後の2つ以上のゲームはYukeがテイクダウンと移行の芸術を洗練しました。しかし、EA SportsにはUFCライセンスがあり、Yuke'sがWWEとの協力に戻った今、Dana WhiteはEAとの戦争を宣言して、UFCの新世代の戦闘ゲームの構築を支援することになりました。それでも、過去に投げ込まれたすべてのゴミの話の後、その最初の会議はどのようなものでしたか?

「それは完全にクールだった」と説明しますEAスポーツUFCプロデューサーのブライアン・ヘイズ。 「私たちはE3 2012でUFCとのライセンスを発表し、文字通り2週間後、Dana White、Lorenzo Feritta、その他の重要な人々がスタジオに来て、チーム全体にプレゼンテーションを行いました。私たちの計画は、そこから行きました。」その会議は1年半前にあり、それ以来、ヘイズと彼のチームは、の進化のように感じられる戦闘システムをまとめました。EAスポーツMMAそして、戦いの夜と議論の余地のない組み合わせのようです。

Alexander Gustafssonは、Georges St-Pierreに対するファン投票で勝ち、ゲームのフロントカバーでJon Jonesに加わりました。

これは、EAカナダがEAティブロンとは対照的に発展を率いていると考えるとき、完全な驚きではありません。 EAスポーツMMAにパンチとキックを投げるために適切なアナログスティックを使用できる総ストライキ制御システムはどこにも見られません。その代わりに、攻撃がマッピングされます鉄拳- より伝統的な方法でフェイスボタンにスタイルします。それらを独自にタップすると、予想されるジャブとフロントキックが配信され、方向の入力と2つのストライク修飾子の1つを使用すると、攻撃的なレパートリーが劇的に拡大します。スーパーマンのパンチやスピンバックフィストから派手なカポエイラキックまで、すべてがあります。

ストライキをブロックするには、全体的な防御のために右肩のボタンを押し続ける必要がありますが、警備員を高または低くすることを約束する場合は、体の残りの半分を露出させながらストライクを完全に無効にすることができます。また、左のアナログスティックを二重に叩くことで、着信から離れて織ることもできます。それはすべて一緒になって、過去のUFCゲームのスタンドアップ原則を反映する流体ストライキシステムを形成します。私が見つけられなかった唯一のことは、偽のストライキを投げるためのFEINTシステムでしたが、どこかに制御スキームに埋もれているようです。

「ゲームプレイのメカニズムの観点から、私たちは男性とは違う扱いをしていません」とヘイズは女性の戦いについて尋ねられたときに確認します。

含まれていることの1つは、ケージからストライキを開始する機能です。 「Anthony Pettisがショータイムキックを初めて行ったとき、人々はおそらくそれが一つであると思っていた」とヘイズは振り返ります。 「しかし、ペティスがドナルド・セロンに対してケージから膝をついてそれを追いかけ、ホセ・アルドがフランキー・エドガーに対してケージからスーパーマンのパンチを上陸させたとき、ビデオゲームはそれがもう少し頻繁に起こるのを見るのに最適な場所だと感じました。」ゲームプレイの観点からは、壊れた仕掛けではなく、ボックス内の別のツールのように感じられます。

長年のファイトナイトシリーズに取り組んだ後、EAカナダがパンチを投げる方法を知っていると言ってもいいです。それはすでにEA Sports UFCの印象的なシステムに反映されており、ストレートの迅速さとアッパーカットの勢いがあります。しかし、本当の課題は、常にグラウンドゲームと提出システムになることでした。議論の余地のないEAスポーツMMAがそれ自体で達成されたように、ボタンでパンチを投げるという本能的な性質は、アナログスティックのフリックでサイドコントロールとフルマウントの間の遷移からはほど遠いものでした。

「目を閉じて遊ぶことができるスポーツと、目を開けて遊ばなければならないゲーム」とヘイズは、コントローラーでブラジルの柔術を複製するという課題について尋ねられたときに申し出ます。これは、特にアクセシビリティとリアリズムのバランスをとろうとしている場合、MMAがゲームに適応するために非常にトリッキーなスポーツである理由を強化する適切な評価です。また、チームが議論の余地のないことを連想させるグラウンドゲームに行った理由も説明しています。右のアナログスティックを一方向に保持し、タイミングが正しいときにスティックを回転させることでパスを設定し、より支配的な位置に到達できます。

このゲームには、メジャーまたはマイナーな移行のようなものはありません。ストライキでパスを設定するだけで、前進したときに相手があなたの方向に一致しないことを願っています。 Takedownsは、右のアナログスティックの好意によるものでもありますが、テイクダウンの試みを詰めるための窓は少し寛大すぎます。しかし、このビルドにはクリンチの完全なアニメーションがなかったことを考えると、ゲームのその側面を完全に避けなければならなかったことを意味します。ヘイズと彼のチームが戦闘システムの特定の側面を微調整していることは明らかです。

これには、提出システムが含まれます。これは、勝つ方法としてそれを提供するMMAゲームで常に論争を引き起こすものです。 Hayesは、最終的なデザインを考案する前に、チームが少なくとも8つの異なる提出システムをどのようにプロトタイプしたかを説明しました。書面で説明するのが最も簡単なシステムではありませんが、攻撃者がピン留めを維持するために方向を合わせようとする間、防御プレイヤーが4つの方向のいずれかで正しいアナログスティックを押して4つの方向に押し出すと言うだけで十分です。攻撃者が相手を十分に長く保持できる場合、プロンプトが画面上で簡単にフラッシュアップします。

PRIDEモードはEA Sports UFCでは機能しませんが、チームが将来のエントリを検討しているものです。

時間内にヒットすると、提出が次の段階に進み、すべての段階(可能な5つの)を通過すると、望ましい効果が達成されます。最初の2つの議論の余地のないゲームの悪名高いShineシステムのように、議論の余地のない3のオーバーラップシステムとEA Sports MMAのチョークシステムのようにはそうではありません。提出物を互いにチェーンすることはできませんが、攻撃プレーヤーが提出物をロックするために一生懸命働かなければならないように感じます。したがって、あなたがデミアン・マイアやロナウド・スーザとしてプレーしていない限り、行く方が理にかなっているかもしれません伝統的な地面とポンド。

最終的な名簿はまだ確認されていませんが、アレクサンダー・グスタフソンを選んでヘイズの手ごわいジョン・ジョーンズに対していくつかの最終ラウンドをプレーしたとき、私は数分かかり、EAカナダとイグナイトエンジンが達成したことを実際に取り入れました。戦闘機の詳細は、以前に行ったことをはるかに上回る明確なステップです。ジョーンズがツイスターの提出の試みのためにグスタフソンに引っ張ったとき、あなたは静脈がスウェーデン人の頭から飛び出すのを見ることができ、2人の軽いヘビー級が八角形を横切ってペースを上げ始めたとき、足が触れたときに個々のつま先がキャンバスに広がるのを見ることができました地面。

EA Sports UFCにはまだわかりません。キャリアモードがどのように処理されるかはわかりません。オンライン機能に何を期待すべきかわかりません。ゲームに何人の女性の戦闘機がいるのかわかりません。そして、Bruce BufferがDreamcastのオリジナルのUFCゲームのような秘密のロック解除可能な戦闘機として機能するかどうかはわかりません。明らかなことは、EAカナダが本物のMMAゲームを作成しようとしていることです。新世代のスポーツファイティングゲームを案内するだけでなく、今後何年も構築できる強固な基盤を確立するもの。