とデタンテ州のマイクロソフトとソニーそれぞれの次世代の公開から1年間、任天堂は今週、あなた、私、そしてそのファンの他のファンに、今年のクリスマスを買う価値があると納得させる素晴らしい機会を得ました。しかし、にもかかわらず励みになる方法週末にE3カンファレンスを続け、完全にそれを吹き飛ばしました。
最終的に、私たちが言われた会議は、Wii Uゲームだけではありませんでしたが、とにかく3DSについてのハードウェアについても少しありましたが、誇張された任天堂のファンが飲み込む最も難しい薬はそれほど少数でした。ゲームは彼らを対象とした独占的でした。ただピクミン3そして新しいスーパーマリオブラザーズuそして、後者へのレセプションは、それがすでにほとんどの人の心の中で2番目のマリオシリーズになっていることを示唆しました。
その後、Platinum GamesのP-100(奇妙で面白く見え、KamiyaとAtsushi Inabaがそれに取り組んでいる)とWario Wareゲームを学びましたが、これらはインターネットdiggentの嵐に陥り、ほとんど排除することはできません。それ。レトロなスタジオのゲームの兆候もありませんでした - 筋金入りのファンが深く見たいと思っていたもの - そして昨年発表された桜の継続的なスマッシュブラザーズプロジェクトへの言及はありませんでした。
任天堂の土地は、意図的には完全に平らになりました - 任天堂会議の終わりに礼儀正しい拍手のほんの一部を目撃したことはありませんでした。 E3プラットフォームホルダーのプレゼンテーションに浸透するスナップ判断の雰囲気の中で、すべてを急いで分類する必要があり、説明の忍耐がないため、江口触師の興味深く合理的なデモンストレーションは、彼の顔の前の空気にかろうじて浸透していたので、曇っていたので曇っていました。予想に応じて、ノキアシアターの人々や自宅で見ている人にとっては、カジュアルゲーマーを対象としたミニゲームの編集とラベル付けするのは簡単すぎました。繰り返される暗示Wiiスポーツ- 前提条件を超越したミニゲームの編集 - 基準点としても、望ましい効果があることに失敗しました。
実際には、もちろん、任天堂の土地は、私たちと同様に、ミニゲームの編集以上のものです発表後もすぐにプレイしたときに発見されました。それはもっとですWii PlayWii Sportsよりも、十分に実行されている多くのきちんとした概念があり、拡大する可能性があり、システムのユニークな機能を楽しい方法で伝えるのに役立ちます。
会議中に実証された他の概念のいくつかもあり、今年の実際のゲームで彼らがすべて見つけられることは、誰にとってもはるかに優れていました。ワーナーがWii U Gamepadを使用していますバットマン:アーカムシティの装甲版は説得力があり、Scribblenauts UnlimitedでのMiiverseの使用には、それに何かを描く以上のものがありました。他の場所では、フリースタイルゲームの歌は、歌手がスクリーンを見つめるのではなく、観客と向き合うことができるようにすることで、カラオケをさらにソーシャルにすることができます。
しかし、もちろん、任天堂はいくつかの重要なことを把握できませんでした。 1つは、ジェフ・ケイリーが会議の直後にスパイクテレビでほぼ激しいやり取りでレジー・フィルズ・エイメに説明しようとしたので、昨年バットマンゲームを望んでいることを知っていた人は皆、WBとWBとWBに与えることを確信していないでしょう任天堂は、装飾をどのように詳しく説明しても、別のコピーに60ドル。
Darksiders 2、Mass Effect 3、および任天堂の23のリストにある他のサードパーティのゲームには、11月または12月以前に、またはWii Uがリリースされるたびに他のシステムに出ている他のサードパーティゲームにも同じことが当てはまります。 (そして、それはあなたが彼らがWii Uで見栄えが良いかどうかになる前です。それは多くの理由で、新しい任天堂システム、レトロスペクティブポーティングプロセスなどと比較してPS3/360のコンテンツパイプラインの成熟度 - それは難しいです彼らがそうすることを想像するために。)
このすべての否定性については、E3会議が長生きしていることを覚えておくことが依然として重要です私たちの記憶とE3自体は、成功のための貧弱な気圧計になる可能性があります。任天堂自体は、2005年に革命を発表したとき(Wiiコントローラーを知っていて魔法と創造性を目撃する前に)連絡が取れていないように、これを知っておくべきです。それよりもはるかに先です自分の早期に出荷し、間違った価格で出荷することによる曲線)。 E3での成功または失敗は、同じように迅速に作成できます。
そして、あなたが名前と「焼けるような」リールを超えて見ると、コンテンツは火花と想像力に富んでいました。ゲームパッドとマイバーセを使用して、インターネット上のScribblenautsで独創的な単語の組み合わせを共有してください。ルイージのゴーストマンションでのタッチとコミュニケーションによって幽霊を追跡します。 Pikmin 3のタッチコントロールでフォロワーをマーシャリングする。マリオブラザーズUで速度を走る友人の悲しみ。または、タカマルの忍者城で完璧な投げ星放物線に適したタッチを見つける。実際、任天堂の会議には、E3の残りの部分がまとめられたよりも多くの独創性が埋もれていました。
オリ・ウェールズが実際にそれをプレイしたときに言ったように、「任天堂の土地は多くの点で京都の開発者を最高の状態で示しています。明確にして新しいゲームプレイのアイデアを実現し、触覚制御スキームを完成させ、巧妙な抑制でデザインします。」冷静に見たとき、任天堂の会議を通してその証拠がたくさんありました。
もちろん、成功したE3会議はバランスのとれた行為でなければなりません。ボードルームやグローバル市場での間接的な視聴者は非常に重要です。そのため、戦略的パートナーシップについて話す必要があります(請求書を支払い、他の場所で同様の取り決めへの扉を開くため)。複数の人口統計と、Wii Fit UやNintendo Landなどのブランド拡張機能で製品を伝えます。
しかし、あなたの直接の聴衆が主にオンラインで視聴している声のファンである場合、任天堂が提供することができた以上のことを彼らに与えなければなりません。あなたは確かに誇らしげに逃げることはできません。23の新しいゲームを見せることを誇りに思っているので、その群衆に関連する10%未満が最終的には逃げます。今週、これまでE3会議で信じられないほどの暴力を見てきましたが、サム・フィッシャーが首に繰り返し誰かを刺している光景でさえ、任天堂のネオガフでの内臓の隣には何もありませんでした。
任天堂が今からのサトルのお気に入りのパインウッドボードルームのそのプラークの後ろに隠れているメトロイドゲームや新しいマリオギャラクシーを見つけた場合、過去の先例はこれがそれほど重要ではないことを示唆していますが、ニンテンドーが何とかして行くことができた程度はまだ非常に驚くべきことです日曜日の夜と水曜日の朝の間にヒーローからゼロ、そして2つのWii Uゲームパッドの同時にサポートのように、またはPikmin 3の不思議が完全に隠されているのはどれほど良いニュースです。
おそらく最も憂鬱なことは、2012年の電子エンターテインドエキスポ全体でおそらく「ユニークな機能」というフレーズを初めて使用できたことです。不思議なテクノロジーですが、任天堂の広報を救うという文脈でそうしなければなりませんでした。会議の失態の規模を他に強調していないなら、うまくいけばそうするでしょう。無駄な機会。