任天堂の土地:ロールアップ、ロールアップ?

それはすべてとてもうまく始まった。の魅力的なイントロビデオShigeru Miyamotoそして彼ピクミン昨日の喉を止めると吹き替えと吹き替えのすべてに覆われた数人の参加者の目を湿らせました。待望のゴージャスな続編を見て、私たちの耳が私たちを欺いたのでしょうか、それとも伝説のゲームデザイナーがステージ上の実際に深いゲームの仕組みについて話していましたか?これは、任天堂とは別の種類のE3記者会見になります!

サードパーティからの伝統的な弱いサポートが任天堂の土地の独断的なデモに縛られたため、それはパンアウトされた方法ではありませんでした。それはまさにその一種のカジュアルなカルーセルゲーマーがWiiソフトウェアに関連付けているように見えました。控えめに言っても、それはそれらの人々が望んでいたものではありませんでした。任天堂の重要な会議は、落ち着いた拍手に固まりました。

その直後、プレス用の舞台裏のデモは、2年前に3DSの発表を迎えた賑やかな動物園であることとは程遠いものでした。任天堂の土地にWii Uが希望することで、任天堂は判断の重大な誤りを犯したように見えた。

それは素朴で、はい、そして貧しいショーマンシップでしたが、おそらくあなたが考えるほど愚かではなく、確かに怠zyではありません。 E3ショーの床にある任天堂のスタンドは絶対に群がっており、任天堂の土地が詰め込まれています。

任天堂がWiiで直面したのと同じジレンマです。任天堂の新しいコンソールは、人々に説明するためにゲームを必要とする奇妙な概念ですが、1つのゲームでは説明できないほど多くのファセットと可能性があります。そして、任天堂に、少なくとも非対称マルチプレイヤーなどの前景のゲームプレイのアイデアを試みたことに対していくらかのクレジットを提供する必要があります。ただし、任天堂の土地が少し焦点が合っていないことも事実です。Wii PlayよりもWiiスポーツ、任天堂のテーマパークのうぬぼれがあり、お気に入りのフランチャイズをフィーチャーしただけで、それを結びつけることができます。

これらすべてを念頭に置いて、ショーの5つのミニゲームを見てみましょう。

Takamaru's Ninja Castle

このシングルプレイヤーシューティングギャラリーは、Wii Uゲームパッドのタッチとモーションコントロールを示しています。タブレットで読むように、パッドを平らにし、ポートレートオリエンテーションで保持し、かわいい紙ニンジャでタッチスクリーンから星を投げて星を叩きます。ゲームパッドを傾けて、単にreticuleを狙います。

それは非常に反応が良く、さまざまな速度で遊ぶのは楽しいです。忍者のパターンと行動は面白くて多様です。しかし、これは非常に基本的なものであり、21世紀のアヒルの狩りです。次。

ドンキーコングのクラッシュコース

他のシングルプレイヤーゲームは本当のキュリオであり、比較的テストするチルト制御の垂直迷路ゲームであるゲームパッド画面で完全に再生されます。トラックに沿って弾力のあるカートを操縦し、ジャンプを機能させるために勢いを調整したり、衝突を避けたり、ボタンとスティックを使用してエレベーターとカルーセルを操作する必要があります。目標は、迷路の底で桃に到達することです。

言い換えれば、モーションコントロールのフィネスに関するものであり、ゲームパッドのモーションセンサーの応答性と精度は驚くべきものであり、物理学は完全に調整されています。また、3DSまたはVITAのgrヨースコープで遊んだ人なら誰でも知っているように、モーションコントロールのフィードバックは、画面が手とコントローラーの一部にある場合、はるかに自然で信頼性が高く感じます。クラッシュコースが長期的に楽しいかどうかは、迷路の数と、どのような種類とアイデアが詰め込まれているかにのみ依存できます。

ルイージのゴーストマンション

任天堂の任天堂の土地での大売り:非対称マルチプレイヤーに。これは、GameCube/GBAリンクケーブル以来、同社がプレイしているアイデアであり、実際にLuigiのGhost Mansionは素晴らしいPac-Man Vsに非常に似ています。当時から。トップダウンの迷路では、Wiiリモートを持つ4人のプレイヤーがトーチを使用して、ゲームパッドでゴーストを演奏する1人を追い詰めます。幽霊はゲームパッド画面で他の人を見ることができますが、彼らは彼が近くにいるかどうかを伝えるためにランブルに頼らなければなりません。

ゴーストマンションには、ゴーストのダッシュの動きから、トーチが倒れたプレイヤーを復活させ、ゴーストにダメージを与える方法に目に見えるようになり、多くのきちんとしたデザインがあります。ステージ上でこれらのニュアンスを説明しようとするカツヤのeguchiの試みは恐ろしく見当違いでしたが、実際のゲームシステムに会議の群衆に興味を持っていることを期待しています。 。

動物の交差:甘い日

これは、ルイージのゴーストマンションにかなり似ており、フランチャイズのブラン​​ディングが最もランダムにタックされているように見えるゲームもかなり似ています。カラフルな動物の交差点では、4人のリモートプレイヤーが、ゲームパッドプレーヤーによって制御される警備員を避けながら、木から十分なキャンディーを集める必要があります。キャンディーが集まるほど、走るのが遅くなります。

ひねりは、ゲームパッドプレーヤーが各アナログスティックに1つずつ、2つのガードを制御できることです。最初は気が遠くなりますが、少し練習すると、2人の警備員を使用してキャンディコレクターをマップの周りに押し込み、ピンカーの動きを実行することを学びます。

繰り返しになりますが、甘い日は大笑いですが、Wii Uのツインスクリーンを劇的に使用することはありません。テレビのスプリットスクリーンビューよりも幅広い視点をゲームパッドプレーヤーに提供するだけで、ゴーストマンションよりもすぐにはありません。 E3のスロットが、より印象的なもので撮影され、マシンの異なる側面を示しているのを見るのは良かったでしょう。

ゼルダの伝説:バトルクエスト

最終的なデモは、3人のプレイヤー向けのシンプルだが非常に楽しい協同組合の戦闘ゲームです。Wiiリモコンを使用した2人の剣闘い、1人はゲームパッドの弓と矢を向けています。ゼルダの世界の魅力的なパッチワークシミュレーションで行われ、チュチュスとモブリンは、段ボールと木材で作られた布と景色から縫い合わされています。

3人のプレイヤーはパスに沿って自動的に前進し、前の2人の剣士が昨年と同様の戦闘で刃を振ってスカイワードソード(また、ターゲットを変更したり、停止したり、ボタンを押したりして自分自身を保護することもできます)。アーチャーは、オカリナ3Dのようにジャイロスコープコントロールを使用してゲームパッドの画面を狙い、右のスティックを引っ張ってリリースすることにより、矢を発射することを目指して後部を持ち上げます。

すべてのゲームのように、それは深くはありませんが、浅くありません。動きを直接制御していないにもかかわらず、あなたはお互いに注意を払い、より厳しい敵をbeatるために少しの戦術と戦う必要があります。そして、すべてのゲームの中で、それは任天堂のテーマパークでの仮想ライドのアイデアの最良の実現です。これは、この異なるパッケージを結びつける唯一のことです。

任天堂のファンが希望を抱えていたゲームではありませんが、多くの点で任天堂の土地が京都開発者に最高の状態で示されています。明確にして新しいゲームプレイのアイデアを実現し、触覚制御スキームを完成させ、巧妙な拘束で設計します。

ただし、Wii UのE3テントポールと潜在的にそのチーフローンチゲームとして、それはせいぜい混雑した祝福です。参加者はショーフロアで楽しんでいますが、それはほんの一握りの軽い概念を示しています。

Wii Sportsのように、任天堂の土地は多くの人に不当に却下されている良いゲームになるでしょう。しかし、Wii Sportsのようにコンソールを定義し、ゲームを変更するのを見ることができません。そのアイデアはあまりにも散らばっており、そのセールスポイントは把握するのが難しすぎます。おそらくそれはWii u自体にも当てはまります - もしそうなら、任天堂にとってこれからの困難な時期かもしれません。