2011年にTechlandのDead IslandのScraffy Charmsのために落ちたすべての人にとって朗報です。開発者は、ほぼまったく同じですが、より洗練され、Parkourが追加された新しいオープンワールドのゾンビゲームで戻ってきました。
死にかけている光は、デッドアイランドの設定やスタイルに似ているだけでなく、ゲームプレイの機能全体を繰り返します。近接武器に焦点を当てることも同じです。アンデッドを寄せ付けないようにするために使用するキックは同じです。パイプやレンチを振るたびに枯渇するスタミナバーでさえ同じです。クラフトは、形成されていない場合は機能が同一であり、青写真とアップグレードを通じて武器に要素のダメージを加えることができます。そして、協同組合のゲームプレイは同じです。他の3人が隔離された南アメリカのハーランの周りに足を踏み入れ、フェッチクエストを実行し、木枠を略奪し、XPを獲得できるため、同じです。
大きな違いの1つは、パルクールです。かつては、かつてゼアティイスのような移動方法で、棚を覆い隠し、興奮しやすいノミのように屋根から跳躍するのを見ることです。これは、ジャンプコマンドにマッピングされたワンボタンの出来事です。スプリントや跳躍時にその肩のボタンを押し続けると、見ている棚をつかむことができます。それは決して特にエレガントではありません - これは楽な恵みよりも必死のスクランブルです - しかし、それは仕事を成し遂げます。
もちろん、その仕事は、ハランの通りや小屋に集まるアンデッドのクラッチからあなたを遠ざけています。あなたの普通または庭の歩行死体は登ることができないので、あなたがより高い地面に固執すると、あなたはあなたが平均的にサイズの地図を横切ってクエストマーカーを追いかけるときに解体されません。
デッドアイランドフォーミュラへのもう1つの顕著な追加は、昼と夜のサイクルであり、生存の可能性を劇的に変えます。太陽が沈むと、致命的な変異したクリーチャーがうろつきになり、基本的なシャンブルなグールよりも粘り強くアジャイルです。街中に点在する多くのロック解除可能な安全な家の1つに避難し、外の虐殺を眠ることで夜明けの到着を速めることをお勧めします。
ほとんどオリジナルでなければ、どちらもしっかりしたアイデアです。パルクールは長い間、実生活とゲームの両方で斬新さを失い、夜行性のための夜行性レースは、Minecraftの恐ろしい、血まみれのリフ、または現時点での他の数十のゾンビサバイバルゲームのように感じられます。
このゲームは確かに、デッドアイランドよりも見た目もパフォーマンスもあります。これは、常にラフのダイヤモンドでした。まだいくつかのきしみのあるビットがあります - テクスチャがポップインし、時にはゾンビが存在しないかどうかをちらつき、環境にはある程度の注意が豊富にありますが、ゾンビ自体はかなり粗雑です。 AIのパスファインディングが瓦rubを通るルートを選ぶのに苦労しているので、これらの「噛みつき」が景色に宿ったり、自分自身を正しい混乱に陥れたりするのを見るのは珍しくありません。
しかし、このゲームは美しさの瞬間があり、キャラクターモデルはデッドアイランドのバルーンを埋めたマリオネットよりも大幅に改善されています。悲しいことに、この脚本は同様の進化を見ていませんが、政府の不正行為と専制的な生存者のカルトの予測可能な物語は、必要なことを行い、遊び方をスピードアップし、地図の周りを動き回り続けます。
最終結果に大いに熱意を集めるのは難しいです。デッドアイランドはシャンボリックな雑種でしたが、漫画のような勇気があり、驚くほど好感が持てました。プレイヤーが本当に望んでいたのは、電化されたマチェーテを使用してゾンビの手足を彫ることであることを知っていたので、そうする機会が遠く離れていないことを確認しました。
ゾンビの対立を避けることを避けることに重点が置かれたため、死ぬ光は、長期にわたる繰り返しのキャンペーンを通してあなたの注意を維持するために必要なエネルギーの種類を欠いています。武器は、基本的なスターターアーセナルを超えて進んだ場合でも、Zombiesが急速にダメージを与えた場合でも、Nerfedを感じます。
3つのアップグレードツリーがあります。1つは一般的なサバイバルスキル用、もう1つは敏ility性のために、もう1つは攻撃力用です。それぞれのXPは周囲の獲得です。したがって、飛躍するたびに登るたびに、俊敏性の合計にいくつかのポイントを追加しますが、同じことがパワーとダメージのすべてのポイントに当てはまります。それは進歩を処理する良い方法であり、最も目的のないジャントさえも目的に役立つことを保証しますが、本当に楽しい能力を解き放つために非常に長い間プレーする必要があります。
また、アンデッドクリアランスへの積極的なアプローチをとることを妨げているのは、非常に懲罰的な武器ダメージシステムです。最も硬いレンチでさえ、ほんの数回の頭蓋骨のひび割れの後に壊れ、景色から掃除された金属部品で修理する必要があります。それ自体は新しいものではありませんが、各武器には、修正できる回数にも制限があります。アップグレードしてカスタマイズした特定の武器にあまりにも執着することは意味がありません。最終的には完全に壊れ、破壊する必要があるからです。
明らかに、大群を通り抜ける方法が致命的なスローではなく、オフからのカタルシスのエンターテイメントであった場合、パルクールのものを利用する理由はないので、これらの機能はすべて、本当に楽しいものを保つように設計されていると感じています腕の長さ。デッドアイランドの血まみれの過剰で離乳したファンにとって、それはイライラするひねりになる可能性があります。
それは、途中で恐ろしい出現の輝きの閃光がないということではありません。ガソリンのプールは爆発し、倒れた送電線は即興の感電スポットを提供し、ある種の魂はあちこちに有用なスパイクを残しました。これらにゾンビを蹴ることはほとんど常に即座に殺害され、これらの小さな即興演奏の喜びは、AからBに到達するdrigheryからの歓迎の休息をもたらします。
デッドアイランドと同様に、マルチプレイヤーが違いを生むものです。 Techlandの以前のゲームでは、単に1つのゲームにまとめられ、自分の娯楽を作るために去りました。
他の人と遊んでいる間、このゲームは協力と競争の両方を促進するミニチュアの課題に役立ちます。救助を必要とする生存者がいるかもしれません、そして、彼らを脅かすゾンビに最もダメージを与えるプレイヤーはボーナスを獲得するでしょう。それは次の目的への競争、またはより大きなクラブを振るうブルートの1つを倒すための戦いかもしれません。これらのボーナスの目標を受け入れるかどうかを選択できますが、ストーリーをクリアしても、手を汚す理由を探して歩き回っているだけでも、彼らは世界を新鮮で反応的に感じ続けます。
同様に、Zombieもあります。これは、高度なハンターミュータントとして他のプレイヤーのゲームに侵入できる無料のボーナスDLCモードです。この形式では、触手を使用して、空中を通してあなたを推進し、スパイディスタイルを駆け巡り、血を流す叫び声を使って人間のプレイヤーの場所を明らかにすることができます。一方、彼らはUV懐中電灯を使用してあなたの力を樹液し、あなたを報復に対して脆弱にすることができます。言い換えれば、成功は、敵を追いかけるのではなく、敵を忍び寄ることからもたらされます。十分なプレイヤーが、すべての側面、気を散らし、互いに襲いかけることで、それは本当の爆発になる可能性があります。小さなロビーでは、あまり魅力的ではありません。
デッドアイランドへのフォローアップとして、死にかけている光は技術面の改善を表していますが、その過程でノックアバウトの魅力の一部を失いました。ゲームのシステムに探索すると比較的高いものから始まりますが、時間から尾を払うと、前任者のペースと形状を共有します。 Dying Lightは、Techland自身のレシピを楽しい効果に混ぜ合わせますが、その逆流味を完全に変えることはできません。
7/10