ドラゴンの教義は、デビル・メイに毎秒60フレームの感触を与えるカプコンに新しいトリックを教えた、と出版社は主張している

オープンワールドファンタジーアクションロールプレイングゲームの開発中ドラゴンの教義カプコンは、デビル・メイに毎秒60フレームの感触を与える新しいトリックを学びました、と出版社は主張しています。

ケンブリッジに本拠を置くスタジオニンジャ理論によって開発されたDMCが、Unreal Engine 3を使用してCapcom Japanと協力して開発されたことが明らかになりました。 PCバージョンを待つ人はもちろん、絹のような滑らかな60フレームでゲームを実行することができますが、PlayStation 3とXbox 360の所有者は30でロックされています。

以前のDMCゲームを監督したHideaki Itsuno監督は、1秒あたり60フレームを「より良い」と認めましたが、ゲームはファンを満足させるのに十分な応答性があると主張しました。フレーム。

「ドラゴンのドグマの開発の過程で、私たちは多くの実験を行い、非現実的なエンジンを操作するためのいくつかのテクニック、いくつかのかなり手の込んだテクニックを行いました。 」それはユーロガマーに語った。

まさに、Capcomがこの効果を達成した方法は依然として企業秘密のままですが、Itsunoはいくつかのヒントを提供しました。

「毎秒60フレームは脳と目が追いつき、理解できる速度です」と彼は言いました。 「しかし、1秒あたり30フレームに、ブランクを埋める脳の能力を活用するテクニックがあります。

「したがって、1秒あたり30フレームで実行されていても、脳が余分なフレームであったものを自然に満たすように動きとポーズを作成します。

「また、プレイヤーの側では、ボタンの応答と画面に反映されたときにいくつかの調整を行いました。」

Ithunoは、1秒あたり60フレームで実行されるアクションゲームは、フレーム自体が「ほとんど揺れ動くかフラッシュ」しているため、プレイヤーの目に疲れる効果をもたらす可能性があると述べました。このため、「速度を調整することがほとんど必要です」。

しかし、そもそもなぜ60ではなく30フレームに行くのでしょうか?

Isunoによると、この決定は、忍者理論に「彼らが探していた最高の視覚スタイル」を作成する機会を与えるために行われました。

英国開発者のテクニカルアートディレクターであるスチュアートアドコックが詳しく説明されました。

「都市を操作して移動し、より多くの雰囲気を持つことができると感じていることは、私たちの目にはもっと完全な経験があるように感じます」と彼はユーロガマーに語った。

「うまくいけば、それはもっと視覚的なごちそうを感じているものです。私たちは考え続けました、ゲームはスタイリッシュなゲームですが、それは戦闘だけではありません。あらゆる面でそれを考える必要があります。 30で実行することで、ある程度それを行うことができました。」

Adcockは、Itsunoと同様に、この決定の貢献要因として非現実的なエンジンを指摘しました。

「私たちはエンジン機能によって少し限られていました」と彼は説明しました。 「60歳でそれを行うこともできましたが、非常に静的な環境と戦闘効果を減らす必要があったでしょう。

「忍者理論の解釈を行うことを考えていたとき、私たちは視覚的な素晴らしさでもっともっともっと多くのものをテーブルに持ち込みたいと思っていました。私たちはまだ30で良い体験を提供できると感じていました。」

それで、それらの特別なテクニックはどうですか?

「私たちは30歳でも流体運動の効果をシミュレートしようとして多くの作業を行いました」とAdcockは明らかにしました。」私たちはより多くのモーションブラーをシミュレートし、アニメーションに堅実なインベットウェインがあり、あまりにもぎくしゃくしすぎると感じるかもしれないことを確認しました。私たちは、相互作用と戦闘のプレー方法に本当に満足しています。

「DMCのプレイをやめて他のゲームをプレイするとすぐに、比較が非常に遅く、少し遅くなっていると感じています。少なくともそれは私にとってです。私たちは、それがどれほど敏感で、どのように流動的であるかに非常に満足しています。」

DMCデモが今月後半に発売されると、プレイヤーは自分の心を作ることができます。