パッチを解決しないでください - 彼らは私たちが認めたいよりもエキサイティングです

私は現在取り組んでいます海岸の魔法使いがダンジョンズ&ドラゴンに行っている変化。わからない場合は、9月に今年のゲームの新しいエディションがあります。つまり、すべてのルールとキャラクタークラスが更新されていることを意味します。過去数週間にわたって、ウィザードはその方法を明らかにしてきました。言い換えれば、パッチノート - パッチノートを共有しています。私が今まで見た中で最大のセット。

これは私を興奮させ、それは私に何か他のものを実現させました:パッチノートは常にエキサイティングでした。私は彼らがゲームで最もエキサイティングなことの一つだと言うまでも行きます。そして、私はこれがどのように聞こえるか知っています!弾丸のリストはセクシーなものではないことを知っています。そして、彼らがあなたのためにいるなら、それなら、話しましょう。しかし、いいえ - それはそれよりも深いです。聞いてください。

パッチノートは広く受け入れられているものですが、コンソールの用語ではそれほど古いものではありません。かつてはゲームがディスクまたはカートリッジに登場し、それらをマシンに入れて、それがそれであるでしょう。フルストップ。これ以上開発はありません。ゲームは永遠にそうでした。しかし、インターネット機能により、最初は小さなもの、次に大きなものをリリースする機能があり、これにより、開発者はゲームを開発し、変更を加え続けることができました。

OverwatchチームのJeffは、ゲームに関する多くのビデオの最初のもので、コミュニティのパッチノートを話すように効果的に機能しました。YouTubeをご覧ください

PCでは、これはより長く起こっていました。オンラインゲームがあったところはどこでも、更新がありました。Ultima Online(1997)パッチノートがありました、私はかなりQuake(1996)と地震2(1997)アップデートがあり、もちろんEverQuest(1999)に続くすべてのMMOもそうでした。これらのゲームは私の試金石なので、私が見逃した他の人がいると確信しています。しかし、パッチノートの魔法が本当に感じたものは本当に感じましたキャメロットの暗い年齢2001年。

理想的な要件を満たしたので、魔法を感じました。私はゲームに数百時間、おそらく数千時間を投資していたので、とてもよく知っていました。ゲームのバランス、またはゲームの世界で変化するものがありましたが、私はそれとその影響を理解していました。また、他のプレイヤーと戦うことについてのゲームで競争力を維持することを気にかけていたので、キャラクタークラスの変更は重要でした。そして、私はやや退屈していました。あるレベルでは、私は変化を望んでいました。キューパッチノート。

パッチノートは常にエキサイティングでした。そこには、白黒でゲームの未来がリストされます。どのクラスが権力の観点から上にあり、どのクラスが下がっているのか。新しいものはありましたか?彼らはどのように働きましたか?仮定を形成するために必要なすべての手がかりがそこにありました。彼らはあなたにとってどういう意味ですか?それは、彼らがパッチノートを見ていた角度が何であれ、みんなの心の正面にある問題でした。あなたは彼らに向けられた精神的エネルギーをほとんど感じることができました - そして、これは誰もゲームをロードすることさえせずにいません。理論のみ。そして、議論。

私の脳はダンジョン&ドラゴンズと同じようなことをしています。私はそのゲームで数百時間のキャラクターを投資してきたので、プレイをやめるつもりはないので、変更される変更は私にとって大きな意味があります。同様のことでしたオーバーウォッチまた、「オーバーウォッチのジェフ」チームがゲーム内のキャラクターに作られたオーバーホールを明らかにするとき。私のキャラクターは大丈夫ですか?何か新しいことを試してみませんか?それはすべてどのように機能しますか?精神的算術。想像。オーバードライブにキックアップします。私にとって、それはゲーム自体と同じくらいゲームの一部です。

バランスの変化だけではありません。彼らは私たちが演じるキャラクターと同じように、彼らが最も個人的で、属しているので、彼らは最も重要です。しかし、パッチノートは、私たちが知っている世界に大きな変化をもたらします。ブリザードがインスタンスPVPを紹介したことを覚えていますWorld of Warcraft初めて、それは大したことでした。同様に、BlizzardがWorld of Warcraftや新しいイベントに新しい襲撃を導入したことを覚えています。最近では、シングルプレイヤーゲームに境界をさらに広げることができます。ラリアンがバルドゥールのゲート3をやっていることを見てください。それはゲームの終わりを変え、それを伸ばして愛するキャラクターにもっと多くの放送時間を与えます。 Biowareは、事実の後にもMass Effect 3の終わりを変更しました。それらは本当に重要なことです。

ボードゲームについて考えてみてください。これは、ゲームが箱に入れられた瞬間にどのように設定されているかにかかっていた方法に類似していると思います。彼らはとても楽しいですが、静的です。楽しみは最終的に消えます。彼らが生き続ける場所は変化しています。同じ理由で、子供としてプレイしたゲームを変更したに違いありません。私は私がやったことを知っています - 私たちは路上を走り回っている間、ルールを44のセーブに永遠に変えていました。それは同じことです。

これには、バグのようなゲームの発売と1日のパッチであるこれには、もう1つの歓迎の側面があることを知っています。それらのどれも良いことではありません。しかし、私たちが今私たちが気にかけているゲームの生活を延長し、それらを引き離して再考する能力は、私を興奮させます - ダンジョン&ドラゴンズのクリエイターが50年前のゲームを再考しているのを見るのと同じように。これらは私たちが考えたいこと、私たちの脱出です。そして、それのための導管?

パッチノート。