それ以前のキング・オブ・スイングのように、ジャングル・クライマーは、足の代わりに手を使うドンキー・コングのプラットフォームゲームです。それを考えるのに25年かかったので、私たちが他に何が欠けているのか疑問に思います。たとえば、なぜ審判としてプレイできるFIFAや、トラックに逃げることができるソニックゲームがないのですか?
ジャングルクライマーの場合、それは非常にうまくいきました。左右の肩のボタンを使用して、ロバの左と右のミットでペグをつかみ、彼が自由な手で続いてその周りを振り回します。これにより、ターザンのようなジャングルの周りで自分自身を立ち上げることができます。ターザンは、とにかくある種のパルクールロイヤルティチェックのために確実に遅れています。
コントロールの実装の強さは、代わりに何十年もの足に集中した後、このようにプレイするのに30分もかからないという事実から明らかです。そして、それはたくさんのフリンジの利点があります。たとえば、購入を失い、転倒し始めると、手を差し伸べて何かをつかんで降下を確認できます。
しかし、ジャングル・クライマーがうまくいく理由は、あなたの手によるプラットフォームがうまく実装されているだけではありません - それは、Paonがゲームのレベルに創造的に逆さまのアプローチを適用する優れた方法とははるかに関係しています。初期の例には、ペグで作られた大きな石のボールが含まれます。ペグで作られた勢いのある勢いは、その勢いを構築し、維持する必要があります。
それに満足していないため、PaonはDSの2つの画面に負荷を投げます。クリスタルパレスの上部と下の画面にDKが自分自身をミラーリングするレベルは、折り畳みの上下の同一のシーンでのペグレイアウト間の違いに目を光らせておくように挑戦します。 DKが1つの画面に存在するがもう一方の画面に存在するペグをつかむと、ミラーが割れ、彼は再び開始する必要があります。
他の場所では、幽霊のようなレベルでは、DKが過去のスペクターを揺らしているのを見て、彼が動いているのを捕まえた場合(基本的に「What's Time、Mr Wolf?」サルのために」と彼の止まります。彼は流れに巻き込まれ、必死にリードに固執しようとしました。
環境を変えるのを手伝うことは、馬鹿げたゆがみのある宇宙のバナナです。彼は、最初はひどいように見えますが(バナナ・ファナナ!)、最終的には果物や野菜をbeatりまさなければならないような優れたレベルの真っin中にあなたを運ぶことになります。ペグのネットワークを作成します。ジャングルクライマーを演奏する瞬間があります。ジャングルクライマーは、ヨッシーの島に日常的に散らばっている喜びの火花に近い瞬間があります。
収集品もたくさんあります。いくつかはかなり必須です(たとえば、ファンキーなコングの飛行機にオイルバレルで燃料を供給せずに新しい海岸に移動することはできません)が、ほとんどの場合、新しいスーパーマリオブラザーズのビッグゴールドコインやオリジナルのようなゲームの深さを与えるためにほとんどありますドンキーコングカントリーゲームの秘密の部屋とコングの手紙。ほとんどはDKCに由来していますが、レベルを2度目にプレイすることができるので、レベルを2度目にプレイすること(申し訳ありませんが、取り扱い)が非常に魅力的です。彼らはまた、ゲームが本当にクリックされたら、他の何かを提供し、あなたはそれを微調整して、それをあなたの大きなガーリーの腕に固定して眠りたいと思い始めます。
悲しいことに、トリッキーなビットのいくつかはあなたをうめき、エキストラで満たしているので、すべてを見つけて確実にするためにサークルで回るという昔ながらのプラットフォームゲームの問題もあります。 2つのパスが表示されている場合は、確認する必要があります。おそらく、端に裸にならずにからかう端の周りに押し込まれたいじめバナナや意味のないロケットバレルがいくつかあります。
また、グラフィックが後方になった理由を尋ねる必要があります。昔々、レアの有名なDK変身は壮観に見えました。しかし、それはSNESにありました。最近では少し粒子が粗くて強制されているように見えます、そしてあなたはそれを想像することしかできませんだったDk King of Swingはそれ自身の素敵な外観を持っていたので、強制されました。
販売しませんでしたが、DSが発表された直後にGBAでリリースされたという事実に関係していました。とにかく任天堂はこれ以上安全にプレイする必要はありませんか?私が理解していない奇妙な決定。 SGインディーからほこりに費やされた時間が少なく、片側からしか殺すことができない愚かな羽ばたき敵を本当に必要とするかどうかを尋ねる時間が長くなった場合、ジャングルクライマーはより高いマークを拡大します。
現状では、それは卓越性と苦悩の間を少し頻繁に変えるゲームです。それが悪い古い習慣に陥ると、それはその強みを損ない、彼らが苦しむ文脈に主に有能なコントロールを突っ込んでいます。コントロールはゲームが行うことのほとんどに理想的であり、さらに大きな可能性を秘めているため、これは二重に迷惑です。ここでの間違いは、射手の限られた照準能力に対して航空敵を投球することに似たものです。自信を廃止する強制されていないエラー。パオンと任天堂がこれを自分で見るほど賢いことを願っています。ジャングルクライマーがピークに達したとき、それはDSの最高であり、おそらくより大きなより良い分割払い - おそらくWiiで - 再び歓迎するからです。
8/10