2年後、DMCはシリーズで正当な位置を占めています

これは簡単な命題のように思えますが、デビルメイは泣くのは何ですか?それは多かれ少なかれジャンルを発明したサードパーソンの格闘ゲームであり、それからデビル・メイ・クライ・3がもう一度バーを上げ、そしてデビルメイクライ4、販売中の最大のエントリ(290万)がありました。 2008年には、シリーズは悪い形ではなかったように見えました - そして、次の悪魔のメイ・クライは、ケンブリッジスタジオニンジャ理論によって開発された再起動であるDMCでした。このスイッチは、シリーズファンによって非常に悪化し、しばしば不当に不公平になりました。

これはDMC:Definitive Editionのストレートレビューではありませんが、Eurogamerの元のレビューはこちらです、それは確かに非常に良いゲームのままであり、後で詳細に戻ります。しかし、このリリースは、DMCを頻繁に持っていないもので反映する機会を提供します - 後知恵。

まず第一に、業界で最も偉大な格闘ゲームのスペシャリストの1人が、旗艦の格闘ゲームを海外のスタジオに外注したことは興味深いことです。次に、Ninja Theoryの役割があります。これは、完全に出版社が所有するIPに取り組むことにより、ある程度の小さな方法で市場への座屈です。そして最後に、これが東部のゲームの西側の再起動です。

2008年のDevil May Cry 4から2013年のDMCのリリースまでの年に、Capcomで何かが変わりました。日本の大規模な出版社と開発者が直面する問題の1つは、西洋市場で足場を維持しています。ハドソンソフトやアイレムのように、8ビットと16ビットの時代で著名になった企業は長い間なくなっています。 Capcomは、依然として最も重要なサードパーティコンソール開発者の1つであり、ますますPCフレンドリーなブートに優しいものです。

DMCが外部委託されていることにはいくつかの主要な要因があります。 1つ目は、Capcomがフランチャイズを西洋の開発者にアウトソーシングした経験があることですが、PS2からPS3生成のハードウェアへの切り替えでは、これが戦略になりました。 Dead Risingは社内で開発され、Keiji Inafuneが監督し、2つの後続の続編がブルーキャッスル(現在は買収され、Capcom Vancouverを改造しました)が作られるほど強力な基盤を確立しました。その最終的な詳細、買収について一瞬一時停止します。成功の1つの定義。しかし、免除されていない失敗はアウトソーシングでした失われた惑星3Spark Unlimited(Capcomは、これを非難するだけです)。

それはあなたのポケットの中の古典的なダンテの肌ですか、それとも私に会えてうれしいですか? DMC1ダンテの肌と「新しい」ダンテとヴァージルスキンのセレクションもあります。

そのため、Capcomは社内ブランドの最大のすべてを除くすべてを外部委託することを目指していました。この戦略を通じて、これらのブランドは西洋の視聴者にとってより魅力的になりました。特にDMCで終わる方法を参照して、もう1つの詳細は、2007年のClover Studioの解散です。カプコンは、バイオハザード、デビルメイクライ、その他いくつかのタイトルとのプレイステーション/プレイステーション2時代で大成功を収めていました。クローバーは、同社の最高の若い才能の夢のチームであるアツシ・イナバ、カミヤ秀樹、新ji mikami-そして岡と神のように生産量が確かにそれを証明しています。つまり、クローバーが解散し、その背後にある主な創造力がプラチナゲームを形成するために去ったとき、カプコンはトップエンドのクリエイティブな才能の全体を失い、競争相手を獲得しました。

なぜカプコンはデビルメイを外部委託したのですか?おそらく、最高の3の後、他に行くことができなかったと感じたからです。デビル・メイ・泣き声4のkamiyaはかつて「彼らはそれに取り組んでいる膨大な数の人々がいると聞いています。彼らを助けませんでしたか?」カプコンのダンテは、ゴシックの反乱軍からハイグラムキャンプに4つのゲームを越えて移動し、忘れられないサポートキャストと物事が少しプレイアウトされたという感覚を持っていました。

言うまでもなく、多くの「ハードコア」のDMCファンは、デビルメイクライ4を誓います。 Hideaki itsuno監督デビルメイクライ2、3と4、その後彼はに移動しましたドラゴンの教義- 彼の言葉では夢のプロジェクト。 「今回はDMCで」said Itsuno、「私たちは、同じチーム、同じハードウェアで作るシリーズに降りかかる問題を避けたかったのですが、それは減少する傾向があり、ファンはそれを避けたいと思っていました。死ぬシリーズ。」

Itsunoは他の場所に焦点を当てていたので、彼はDMCの開発の監督ディレクターになるでしょうが、Capcomは、たとえ望んでいたとしても、いつものようにビジネスの選択肢を持っていませんでした。同社は、新しい社内チームを構築するか、開発を外部委託することができます。忍者理論は、特に天国の剣の強さと奴隷にされたために作られたからです。おそらく後者の顕著な環境であり、前者はDMCの開発が要求するものの基礎としてです。

この存在の背後にある残忍な真実は、忍者理論の元のIPでの2つの試みが、彼らがそのルートを続けるのに十分なほど売れなかったと推測しています。 Devil May Cryは明らかに作業する梅のゲームであり、全体を再起動します。しかし、このプロジェクトでは、忍者理論は、すべてがうまくいった場合、最終的にそれを飲み込むかもしれないという関係を始めました。

Vergilのスタイルは完全にカタナに基づいており、アリーナの周りのクイックワーピングと非常に素晴らしい「ドッペルゲンガー」モードに依存しています。彼と一緒に血まみれの宮殿は御treat走です。

一方、これまでのところ、欺くためにこれまでの目に見ていたスタジオがCapcomの専門知識の亀裂チームを獲得しました。DMCは約90のチームによって開発され、10人の開発者がCapcomから出向しました。 Heavenly SwordとDMCでシンプルなものを比較してください:攻撃の影響。前のナリコのブレードには小さなクランクがあり、アニメーションはしばしば美しく、敵は彼女の攻撃に反応しますが、彼女の手足は自分の体を通り抜けるか、鈍いゆっくりでスタッカートを叩きます。ダンテがDMCで何かを叩くと、彼はクラックと瞬時の光の「裂け目」で家に当たるので、彼は一秒間の位置に根ざしています。 - それがこぼれ、軽くぼんやりとしたオーブを削除します。

DMCは、シリーズの戦闘システムの最高の部分をいくつか撮影し、新しいものを構築する際にそれらを使用しました。同時に、これはシリーズの他のどのゲームよりもはるかにアクセスしやすく視覚的に魅力的なゲームです - 時代の変化だけでなく、新しいファンが必要であるという事実も反映しています。サードパーソンファイティングシステムの中核はスケーラビリティであるため、原則に基づいてこれに対する異議は非合理的です。これらは、すべてのプレイヤーにとって、価値が新人からマスターへの旅で見られるゲームです。アクセスしやすい戦闘機とシステム主導のスキルゲームを作ることとの間に矛盾はありません。ベヨネッタそして、ファーストタイマーに難易度モードを提供する素晴らしい101。

これらのゲームを崇拝する人、特に困難な困難に陥っている人として、私はDMCが現代の最高の時代の中にあると考えています。これは、決定的な版によって強化された意見です。システムの動きは非常に驚くほどに見え、ダンテが5つの武器と3つの銃の中間銃を流動的に切り替えることができる方法で、デビルメイクライ4のダンテからキューを取り、新しいものを構築します。新しいダンテが鞭を使用して敵の暴徒を横断しているとき、DMCはデビル・メイ・クライ4のネロから最高のアイデアを取り、それを新しくしています。あなたが受け取りを開始し始め、土壇場のドッジを実行し、エアジャグルを取り入れ始めると、あなたは突然、新しいスタイルをまとめた古典的な背骨を感じます。何よりも重要なことは、これをすべて行うことを学ぶことは決して楽しいことではなく、より厳しいモードに入り始めるとすぐに爽快になります。

あなたがするものと呼んでください:アドレナリンラッシュ、エンドルフィン、コーヒーのカップが多すぎます。素晴らしい格闘ゲームの兆候は、すべての基本的な動きのロックを解除し、数回ボロボロにされ、この新しいシステムの根底にあるリズムとロジックを感じ始めたときです。好奇心はあなたが持っている奇妙なアイデアとして喜びに変わり、あなたが試してみる、仕事をする組み合わせ - しばしば計画よりもさらに良い。そして、あなたが物事を習得し始めると、あなたは開発者があなたに投げることができる最も難しい敵を手に入れ始めます - これ以上安全ホイールはありません。 DMCにはこの気持ちがあります。

もちろん、すべての開発者が古い仕事を再訪する機会を得るわけではありませんが、必要に応じて包括的な微調整とより大きな変更と同様に応答するために忍者理論に提案します。

それが持っていないのは、デビル・メイン・クライ3の「スタイル」システム、または古典的なダンテの4の最高の実現です。明らかに、デビルメイクライファンは、少し王室の警備員のために心に優しい場所を持っています。しかし、そのスタイルの周りにオリジナルのゲームを構築することで、本当にどこにも行かないことを認識することが重要です。その最高の部分は、すでに他のゲームに進出しています。したがって、DMCは、美しく機能する新しいシステムを作成し、古いシステムを配信しないためにタスクにかけられます。忍者理論は、主にシリーズの「ファン」からDMCの仕事を引き受けるために大胆に膨大な量の不当な批判に苦しんでいました。

それともそうでしたか?最も好奇心の強いフレアアップの1つは、私の心に常に詰まっているものの1つであり、忍者理論がDMCの芸術の方向性についてGDCの話をしたときでした。映画のポスターなどに「古い」ダンテが写真を撮ったことを示すいくつかのスライドの過程で、キャラクターが更新が必要な理由を示すことを目的としたもので、カウボーイズの1人に重ねられたダンテのスライドが含まれていました。これは、キャラクターがどのようになったかを強調するかなり鈍い方法でした。コミュニティは巨大な悪臭を放ちました。彼らはなんてあえて!

特に、ベヨネッタのような性的なキャラクターに不快感を抱いている人(主に女性)に対する頻繁に耳にした反応が「それに対処する」ため、これは常に私には興味深いように思えました。忍者理論は、ダンテのキャラクターに内在するゲイのアイコンがあるという点で完全に正しいものでした。彼はscar色のジャケットとジェットブラックのトリミングのボウイ風の姿で、むき出しの真ん中の腹部が露出し、すべてが白い髪のショックでトッピングされています。サポートするキャストとボスは、日本の開発者に典型的な信じられないほどセクシーな方法で「セクシー」です。彼はスタイリッシュな戦闘機であり、機知に富んでおり、あなたはコントロールしています。男性のセックスアピールがこのキャラクターの成功の一部ではないと思う人は誰でもクレイジーです。

一部の人々は、あなたが明白なことを指摘することを好まない。忍者理論のダンテは、わずかなパンクのエッジを持つ若い、あまり派手ではないが、地獄のように生意気であるが驚くほど愛情のこもった姿です - これが私がデビル・メイ・クライのゲームでプレイするものではありませんが、単一のゲームのコースでは彼はより興味深いキャラクターです古いダンテよりも。彼が存在するゲームの世界には、より興味深い概念があり、ステージがダンテにひねり、地獄の侵略力の感覚を与え、より抽象的な環境デザインを挿入する勇気は勝者です - ラプターのニュースを想像することは不可能ですホストボスの戦い。ダンテはそれぞれの目に飛び込み、古いゲームで壊れた報告を通して戦います。

これは、元のシリーズが達成したことを却下することではありません。格闘ゲームは、デビル・メイク・クライとカミヤ主導のチームリトルデビルズなしでは、現在の形では存在しません。しかし、物事は変わり、同じ職員の多くは後にプラチナのチームリトルエンジェルスを構成し、ベヨネッタを作成するでしょう。このような標準設定の競争には、Devil May Cryから単なる別の反復的なエントリよりも多くが必要でした。

DMCは素晴らしい格闘ゲームです。プラチナレベルですか?私はそうは言いませんが、比較がばかげていないほど近いと思います。これは、プラチナのMVPがほとんど発明しているジャンルです。

忍者理論のダンテを手に入れたとき、私は決して振り返りませんでした。スタジオの飛躍と、お気に入りのアバターのための非常に必要な新しいスタートをマークします。ダンテは実際にはキャラクターではありません。彼はクイップのコレクションとクールなジャケットです。私たちは、彼がどんなカットシーンでも言うことではなく、彼と一緒にできることのためにダンテが大好きです。そして、これは、新しいダンテについてすべてを理解したファンが決して理解していないことです。動きがあれば、髪がどんな色であるかは関係ありません。