DMC Devil May Cryレビュー

忍者理論の物議を醸す再発明にはいくつかの大まかなパッチがありますが、重要なことを釘付けにします:猛烈な戦闘とダンテのゴージャスなrog慢。

極端なものがあり、次にDMCがあります。このデビル・メアリー・クライの再発明は、あなたを驚かせて口を開けて、驚いてじっと見つめている間、ジョイパッドをひどく握りしめながら、それを激しく握りしめますが、それは退屈と時には欲求不満にも簡単に閉じ込められます。 DMCが始まるとき、それはセンセーショナルであり、それが遅くなるときはかろうじて平均的です。それは自分自身を忘れるのをやめない10/10ゲームです。

Danteの新しい外観は、ハードエッジとドロップデッドのゴージャスなミックスであり、すべてのスタンスがrog慢に満ちています。さらに魅力的なのは、彼が動く方法です。このダンテの刃のすべてのアークとスイープを走る速い大国は、時々彼をつまずかせる程度まで、自信過剰に染み込んでいます。しかし、すぐに。 DMC全体のアニメーションは絶妙であり、ダンテはショーケースであり、彼の何百もの潜在的な動きが最も信じられないほどの拡張シーケンスに縫い合わされています。スペードの態度とキラーラインのクラッチにより、これよりも古典的なキャラクターのより良い再発明はほとんどありませんでした。

それから、誰もが心配していた戦闘システムがあります。これはDMCの切り札であることが判明しました。開発の義務に関する忍者理論により、流動性とスタイルを当たり前のことと見なすことができますが、ダンテのムーブセットの範囲と有用性は最も印象的です。

からの大きな継承がありますデビルメイクライ4ダンテが敵に向かってズームするか、引っ張るかのいずれかを使用できるチェーンのペアのnero。これらの動きは、戦闘中にすぐにほぼ自動操縦システムになり、敵を美しく設定します。あなたは巨大なリュックに鞭打ち、アッパーカットで到着してから、ヒットするたびにより強力になる渦巻きの鎌で周りをすべて偏見します。

オープニングレベルには、他のどのものよりも多くの環境機能があり、その中で最高のものは、あなたが接近できる巨大な旋回オービターの乗り心地です。

ダンテの武器庫がロック解除されると、システムは徐々に導入されます。ゲームを通して約3分の2ですべてを取得しましたが、ロットを完全にアップグレードするにはいくつかのプレイスルーが必要です。武器はエンジェル(青)と悪魔(赤)タイプに分割され、それぞれ左または右のトリガーを保持して切り替えます。

エンジェル兵器は鎌と特大のシュリケンのペアであり、どちらも敵のグループにダメージを与えることを専門としています。前者はダンテのまだローターの刃のように中心にあり、後者は同時に角度で放射され、同時に悪役を放棄し、細断します。対照的に、悪魔の武器は、物事をビットに絶対に破壊することです。トラックのようにヒットする巨大なx、防御を破壊し、壊滅的な効果を請求できる巨大な溶岩拳です。 (DMCの最もかわいいうなずきの1つでは、後者のアッパーカットは、料金から大きな敵をノックアウトするための重要なツールです。もちろん、それは完璧なドラゴンパンチです。)

これらの極端な間には、ダンテの古典的な剣の反乱があります。これは、新しいトリックを明らかにすることを決して止めない最高のユーティリティの武器です。ダンテがそれを処理する方法でさえ、完璧であり、時々彼の強さを少し雄鶏をし、勢いによって引き離されます。反乱とトリガーに縛られた天使と悪魔のキットの間で、3つの異なる近接武器と銃にすぐにアクセスできます。もちろん、3つ以上があり、取得すると、D-PADとの間にフリックすることができます。

スペードの態度とキラーラインのクラッチにより、これよりも古典的なキャラクターのより良い再発明はほとんどありませんでした。

スイングシーケンスは常に素晴らしく見え、スイープカメラパンとクイックカットでいっぱいで、ヒーローを最も英雄的に見せますが、エージェンシーがどれほど少ないかはまったく変装しません。

利用可能なオプションを考慮すると、これは素晴らしい成果であり、DMCの壊れていないフローにとって重要です。反乱はすべてを結び付け、ほとんどすべての状況で役立ち、あらゆる種類の方向に分岐できるムーブセットを所有しています - 小グループは迅速にスライスできますが、孤立した敵はほとんどホームランのようなコンボによって完全に支配されます。ただし、バトルの中間を切り替えることは本当のスリルです。各武器の​​ペースが突然戦いのテンポをシフトします。エンジェル兵器はあなたを飛び回るハイパーモードと空気ジャグリングに移動し、悪魔の武器は力と精度の瞬間のためにすべてを遅くします。

ダンテは、オリジナルの時計仕掛けのマネキンからインスピレーションを得ているが、未来的な仕上げをしている悪魔の足底の勝者の奇妙なコレクションと対戦しています。輝く折りたたみ式の刃、虹色の解剖学、そしてチェーンソーの奇妙なスリリングな泣き声。純粋主義者は、敵の攻撃がどのように電信されているかについて分割されるかもしれません。単純な巻き上げには明らかな「輝き」を伴いますが、私はまだたくさん打撃を受けました。

あまりうまく座っていないMOBの1つの側面は、色をコーディングすることです。しばらくすると、青と赤の悪魔が登場し始めます。これは、同じ色の武器でのみ殺すことができます。他のものでそれらを叩き、ダンテが跳ね返り、露出しました。ゲームがそのような自由に流れる戦闘システムを構築し、特定の時点であなたをそれを漏らしているのは困惑しています。この条例の傾向は、より大きな「標準的な」敵のいくつかにも現れます。彼らはパターンに明らかな弱点を持ち、毎回同じ方法で対処しなければなりません。もちろん、彼らはまだいくつかの深刻なダメージを与えることができますが、彼らと戦うことは常に同じ戦いのように感じます。

デビルトリガーモードは、ダンテのレパートリーに遅れて追加され、敵を空中に飛び込ませます。しかし、その最も実用的な使用は、少しの健康を再生することです。

レベルは、他のゲームがほとんど一致しない視覚的な想像力を示しており、エッシャーからソイレントグリーン、バックバックまですべてをチャネリングしますベヨネッタ。設定はしばしば非常に美しく、非常に奇妙なので、カメラをパンするだけの戦いの間に長いストレッチを費やします。それは単なるまだ美しさではありません。 DMCのレベルはシフトし、それらを通り抜けるにつれてワープがあり、進行するにつれて新しい形に激しくひねり、ゲームの近くに青写真を含む素晴らしいアイデアがあります。最も壮大な設定は、多くの場合、DMCのプラットフォームセクションに予約されています。これらのシーケンスをTotal Boredomから保存するのはすべてです。

格闘ゲームでは、リズムを変更し、プレイヤーにフルオンフェイスバッシングからの休息を与えるために何かが必要です。これらのプラットフォームセクションでは、さまざまな色のフックからのダンテがチャギング、自動ターゲット、スイングが表示されます。彼らがひどいというわけではありません - 本当に - 彼らはあまり面白くありません。ダンテがどれだけ多くのトラバーサルギミックがあっても、彼はマリオではありません。戦闘コントロールとは対照的に、彼は常に空中で不安を感じています - 不器用な離陸によってオーバーシュートまたはニックスに陥ります。後のステージでは、ダンテがスローモーで障害物を取り出すことで逃げる車を助けるためのシーケンスのように、より興味深いセットアップを提供しますが、それらはすべて「ここにフック、フック」に来ます。聞こえます。

大きな失望は、ローグのボスのギャラリーです。いくつかは素晴らしい視覚的なアイデアです - 特にラプターニュースのホストとファウル口のサキュバス - しかし、戦い自体は、おそらくすべてが明らかな標識を特徴としているからです。すべてのボスは、チェーンで輝く赤いビットを鳴らしたり、地面に輝く赤いビットを叩いたりするかどうかにかかわらず、ギミックの弱さでbeatられます。奇妙な素晴らしい瞬間がありますが、それはあなたが彼らについて言える最高のものです。

Devil May Cryゲームにとって、それは大きな失望ですが、さらに悪いことはDMCの閉会の行為です。これは大変動であり、悲しいことに、私は文字通りではありません。最後のボスラッシュはデビルメイクライの伝統ですが、DMCは、いくつかのマイナーな戦いが初歩的なパズルに縛られる前に、ありふれた拡張プラットフォームステージを支持してこれを予測しています。最後のボスの戦いはさらに大きな失望です。最初の戦いは、それがはるかに簡単であることを除いて、以前の戦いを再ハッシュします。 2番目は完璧なセットアップを浪費し、さらに別のギミッククライマックスの前に不必要なカットシーンの対話のために5回そのフローを中断します。これは悪魔の手ではなく、ジャンヌではありません。 DMCのエンディングは、自由に流れるすべての威厳におけるダンテの輝かしい戦闘スキルの舞台であるはずですが、それはスクイブです。

個人的なバグは、個々の動きではなく標準入力を再マップできないことです。たとえば、バニラダッジはRBまたはLBにマッピングされていますが、天使と悪魔を獲得した後、ドッジをかわした後、時代遅れです。それにもかかわらず、あなたは常に2つのボタンを押して後者を使用することに固執しています。

幸いなことに、このゲームには最後のトリックが1つあります。クレジットがロールされた後、「Spardaの息子」難易度がロック解除されます。これにより、敵は追加の動きがあり、あらゆるレベルでの出会いを大幅にリミックスすることができます。 Spardaの難易度の息子は、ダンテを圧倒するためにできる限りのことを行い、数と組み合わせが攻撃性の上昇と一致します。ネフィリム(ハード)難易度私は個人的に簡単な面で少し見つけましたが、ここで物事は適切に厳しくなり始めます。群衆の中でタイミングのパワーが吹き、チェーンを最大化し、重要なターゲットを選び、即座に粉砕します。 DMCがクリックし始め、シャックルリフティングの紛れもない重みを感じます。

Spardaの息子を完成させた後、さらに難易度のレベルが解除され、悪名高いDanteは設定されなければなりません。跳躍は、ネフィリムからスパルダの息子よりもはるかに顕著ではありませんが、モブの攻撃性の増加はさらに多くの死を意味します。ダンテが死ぬことを超えて、天国と地獄のモードがあります。これは、ダンテと敵が1ヒットで死ぬなら、それは楽しいことです - そして、これを超えて、ダンテは1ヒットで死ぬ、敵が完全に健康である間に死にます。後者のロックを解除しませんでしたが、明らかに真面目なメンタリストだけが適用する必要があります。

ゲームがこれらのより困難な設定で役立つ戦いは、崇高なものに他なりません。薄い数字は、ダンテに絶え間ない動きと群衆の制御を強制します。この新しいリズムに入ると、彼はすぐに壊れていない連勝で群衆の中をスライスし、完璧な回避でバフするためだけに止まり、彼がとても熱いので、いくつかのパリーを投げ、最終的に配達するでしょう恵み小惑星パンチ付き。あなたが最高の種類のゲームがもたらすことができる激しい焦点の状態と呼ぶものは何でも、それが緩むと、DMCがそれをもたらします - そしていくつか。

とても近い。忍者理論は古典的なシリーズの活性化に成功しましたが、DMCはそれ自体がほとんど古典的です。ここの高値は非常に高く、間違いなくカプコンが適切な開発者に信頼を持っていることを疑いなく示してください。忍者理論は、主要な男と戦闘システムを絶対に釘付けにしました - 最も重要なことです - そして、DMCは明らかに愛の労働、賛辞、そして新しい始まりです。

ダンテに関しては、態度と見た目と派手な動きの下で、最も重要なことは変わっていません。この男は新しいかもしれませんが、彼はまだハードコアです。

8/10