技術分析:PlayStation 4で犬を見る

E3 2012、ウォッチ・ドッグスPS4またはXbox Oneが発表されるずっと前に、次世代のゲームをキックスタートして参加しましたスターウォーズ1313ショーの決定的な瞬間の1つとして。短いゲームプレイのウォークスルーは、現在のコンソールプラットフォームでは不可能なレベルのリアリズムを追加した、印象的な視覚効果、アニメーション、物理学の仕事を備えた非常に詳細な世界を示しました。

次世代のハードウェアをターゲットにした多くのマルチプラットフォームタイトルと同様に、ウォッチドッグスは当初、Xbox OneとPlayStationのクローズドボックス機能のために存在するNvidia Geforce GTX 680グラフィックスカードを使用すると噂されているハイエンドPCを使用して最初にデモされていました。 4.これらのPCベースのセットアップの生のパワーは、次世代システムのいずれよりもはるかに大きいことを考えると、人々が見ていたものが最終製品を代表していなかった可能性があり、潜在的に高いフレームを持つ懸念があります。結果となるレートとより高いグレードのビジュアル。

これらの恐怖は、今年の初めにソニーのE3記者会見でPS4ハードウェアで初めて走っている時計犬が見られたときに確認されたように見えました。一見、ゲームは1年前​​に明らかにされたPCコードの光沢の一部を欠いているように見え、2月のPlayStation Meetingイベントで見られるバージョンと一致していないようです。明らかにこの時点で、ゲームの2つのバージョン間の技術的なギャップがゲームの最終リリースに引き継がれるかどうかを判断するのは時期尚早です。瞬間、PlayStation 4 SDKの新しいバージョンに移動することは言うまでもなく、それでも懸念事項でした。

これで、高品質の映像を詳しく見ることができました。PS4バージョンのWatch Dogsの画質は、以前のPCデモよりも少し洗練されていないように見えます。高帯域幅1080iトランスミッションストリームのフレームバッファーに関しては、しっかりした詳細を確認することは困難ですが、ゲームはPS4で何らかのポストプロセスAAソリューションを使用しているように見えます。一方、古いPCデモは、画像の柔らかさを犠牲にしてはるかにきれいな外観をもたらすはるかに積極的なエッジスムージングアルゴリズムを採用しているようです。 NvidiaのTXAAソリューションは、このバージョンの滑らかな外観で、この手法に通常関連付けられているぼやけのぼやけを特徴とする可能性のある候補の可能性が高いようです。

「明らかに初期の時代ですが、私たちが利用できる高品質の映像から判断すると、PS4バージョンのWatch Dogsの画質は、昨年のPCデモよりもわずかに洗練されていないように見えます。」

現在、PCとPS4の時計犬の間には直接的な直接的な比較はありませんが、このクリップのモンタージュでは、デモコードであっても、エフェクトがどのように機能し、コンピューターバージョンがかなり洗練されているかを確認できます。現在、1歳以上です。YouTubeをご覧ください

画質の観察から離れて、両方のデモの気象条件が異なり、ゲームプレイの同じセクションを紹介しないため、直接比較を実行することははるかに困難になります。映像は単に一致しません。とはいえ、両者の間には共通点があります。どちらも雨の夜間の条件を備えており、ゲームプレイ用語では、多くのイベントが非常に同様に機能します - プレーヤーキャラクターのエイデンピアスが道路ネットワークにハッキングし、トラフィックがクラッシュします。

これを考慮に入れて、特定の機能が縮小されたいくつかの明確な例があります。古いPCデモでは、深さの深さがより頻繁に使用され、より大きな効果がありますが、周囲の照明と影の外観もPS4でトーンダウンされているようで、シーン全体の深さと視覚的な才能を減らします。車や環境の衝突部分によって蹴られた水のスプラッシュなどの気象ベースのタッチもPS4にダイヤルされますが、他の地域では、シェーダー効果がPCでどのように処理されるかに微妙な違いがあります。これらの要素が少し顕著に見える場合。とはいえ、これらの違いのいくつかは、より広範な効果の使用が理にかなっているE3 2012デモの湿った条件にまで及ぶ可能性があります。

私たちが得る全体的な感覚は、視覚的なプレゼンテーションが一般的にPS4ではあまり洗練されていないということであり、その結果、世界は以前のショー中に行った没入レベルを完全に生成しません。しかし、PS4デモの違いにもかかわらず、ウォッチドッグが最初に展示されたときに非常に際立っていたコアレンダリングテクノロジーは、ほとんどの分野でまだ明らかなままであり、シカゴの開発者の未来的なビジョンに対する信ability性を高めます。

「クラフトの刃からの絶え間ない空気の爆発は、周囲の木を揺さぶり、風の力と方向の影響を受けた動きと衝突の検出で、エイデンのジャケットを説得力を持ってアニメーション化します。」

エイデンが都市をスピードアップして捕獲を回避するのを見るデモのオープニングセグメントでは、環境、キャラクター、さらには、車のボディワークにリアルタイムで反映されていることがわかります。彼が一緒に運転するときの反射の中で。アクションが徒歩で進行するにつれて、さまざまなNPCから提供されているさまざまなNPCから、さまざまな表面が変化する照明条件や環境効果に微妙に反応する方法まで、多くの複雑な詳細を備えた世界がどれほど複雑であるかを確認し始めます。これは、シーン内の材料の物理的な構成に基づいて照明がリアルタイムで計算される物理ベースのレンダリング特性の利用によって達成されると疑われます。

デモの少し後に、エイデンの進捗は警察のヘリコプターによって停止し、風のシミュレーションがゲームの高度な物理学モデルと直接相互作用する方法をエネルギー的に明らかにします。クラフトの刃からの絶え間ない空気の爆発は、周囲の木を揺らし、非常に説得力のある方法でキャラクターのジャケットをアニメーション化し、動きと衝突の検出が風の力と風の方向に影響されます。

Ubisoftは、ゲームプレイを強化するためにコアテクノロジーの側面を統合しています。これの主なコンポーネントの1つは、ユニークなユーザーインターフェイスです。デジタルオーバーレイは、ゲーム内のオブジェクトとキャラクター全体に自体をマッピングします。これは、プレイヤーに重要な情報を提供するだけでなく、周囲の世界と対話するための主要な方法としても機能します。システム自体はシンプルです。画面全体にアイコンが表示されます。多くのゲームプレイオプションのトリガーポイントとして機能します。これらのトリガーは、トラフィックが道路で積み上げられる原因となる障壁をアクティブにする、または過去に気を散らすために誰かの携帯電話にハッキングするなど、さまざまな方法で使用されます。

UIによってデータが表示される方法は、さまざまな場所に場所の感覚を与えるのにも役立ちます。都市のさまざまな地域で交通カムやさまざまなビデオフィードにハッキングするとき、世界は完全に詳細でテクスチャのある風景から包括的なワイヤーフレームマップに変身します。現在の場所とターゲット宛先。この点で、特定のゲームプレイセグメントの外側に必ずしも存在するとは限らないオーダーメイドの場所だけでなく、さまざまなシーンがゲームの世界の具体的な場所に設定されているように感じられるようにすることに多くの考えがありました。

「コンソールハードウェアに転送される前に高速のPCでゲーム開発のアイデアは、X86の次世代アーキテクチャにより人気が高まっている興味深いセットアップです。」

もう1つの重要なコンポーネントは、照明の使用です。たとえば、デモの終わりにより、プレイヤーがパワーグリッドにハッキングし、街を暗闇に突っ込んで脱出ルートを作成します。このシーンの唯一の光源は、銃撃から発せられる閃光と、地面に反射される月の柔らかい輝きです。スピードボートを介して休暇をとって間もなく、パワーが徐々に回復し、結果として生じる光と照らされた景色が水面に反映され、キャラクターや環境オブジェクトによって影が出ています。何のライトが遊んでいるか、そしてこれらすべての要素がリアルタイムで処理されるように見える方法を考えると、それは印象的なものです。

このような多様な効果と、アニメーション、物理学、ポスト処理を扱う基礎となるサブシステムには、いくつかのトレードオフが伴います。この場合、Ubisoftは特定の効果をレンダリングする際に煙とムラーのアプローチを採用しています。たとえば、降雨量は真の粒子物理学を欠くスプライトの層から構成されているように見えますが、爆発と結果として生じる煙と粒子は缶詰になっているようで、これらの元素はゲームプレイのウォークスルーで複数の自動車事故で反応します。周囲の光源によって車に投げかけられた影も、非常にギザギザで、外観が低いように見えます。

これらの妥協点のいくつかは、PS4固有のデモと強力なPCで実行されている以前のコードの両方に見られることに注意してください。ほとんどの場合、ゲームの開発のこの段階でもフレームレートは合理的であり、スタジオはリリース前に発生する主要なねじれを最適化するのに十分な時間を持っています。

ここで最も注目に値する問題は、時々、時々、アクションから一時的に気を散らすフレームレートの時折、突然の低下と、時々わずかにジャダーズです。しかし、それ以外の場合は、PS4の犬がターゲットを絞った30fpsアップデートに非常に密接に固執することができます。以前の実践的なイベントで紹介されたPCビルドとは異なり、Watch Dogs PS4 E3デモはV-Sync対応でしっかりと実行されています。

「この初期段階でも犬のパフォーマンスを見ることは有望です。ターゲット30FPSアップデートでもう少し一貫性を確認する必要があります。」

E3 2013でのSony Conferenceから撮影されたPlayStation 4でのWatch Dogsのステージ上のパフォーマンス。イベントの高品質の60Hz録音へのアクセスにより、フレームごとのビルドベースでの現在のビルドのパフォーマンスを分析することができます。私たちの仕事の他の場所のコンソールから直接キャプチャされたロスレスビデオを使用して作業する方法。YouTubeをご覧ください

コンソールハードウェアに転送される前にハイスペックPCで始まるゲーム開発のアイデアは、2つの形式の類似性が技術レベルで徐々に近づくにつれてより人気が高まっている興味深いセットアップです。次世代のコンソールとPCの両方でスケーラブルなゲームエンジンとX86ハードウェアを使用すると、開発者は以前よりもリアルタイムの3Dグラフィックスレンダリングをターゲットにしてリアルタイムの3Dグラフィックスレンダリングをターゲットにし、ビジュアルをカスタマイズする機能を備えています。品質コンソールハードウェアで実行するゲームをエンジニアリングするとき - 多くの次世代マルチプラットフォーム開発者が積極的にダウンして、よりスムーズなクロスプラットフォーム開発体験を提供するルート。

スクエアエニックス's tetsuya namuraは、このアプローチを簡潔に要約しました。ファイナルファンタジーXV開発が再起動されました。 「PS4やXbox Oneに基づいていないDirectX 11で開発中です」彼は最近言った。 「これにより、個々のプラットフォームを心配することなくフルスペックを開発し、それを最も適切な方法で各コンソールに移植できます。その結果、オリジナルのファイナルファンタジー15はかなり高速なPCで実行され、コンソールがどれだけ近いかこのオリジナルには、その仕様に依存します。」

少なくともその後、PlayStation 4(その統一されたGDDR5セットアップなどが享受している明確なハードウェアの利点にもかかわらず)にもかかわらず、PCとコンソールのタイトルの違いに備えて、必ずしも優れたコンソールバージョンになるとは限らない場合があります。時計犬の場合、PS4ハードウェアへの切り替えは、1年前のPCコードと比較していくつかの欠点を意味しますが、それにもかかわらず、コアエクスペリエンスがそのままであり、明らかに現在の世代の機能をカットしたことは明らかですハードウェア。

より興味深い考えは、同じゲームプレイエクスペリエンスが現在の生成システムにどれだけうまく変換されるかということです。特に、動的なAIと高度な物理学がUbisoftのビジョンを実現するのに大きな役割を果たしているように見えるためです。詳細とパフォーマンスレベルが削減され、基礎となるAIおよびその他の計算集中サブシステムが、はるかに弱い360、PS3、およびWii Uハードウェアの野心的な設計に対応するために簡素化される可能性があると思います。これがゲームプレイにどれだけ影響するかは言うのが難しいですが、このゲーム開発の「クロスジェン」期間がどのくらい耐えるのか、そしてどのくらいの費用がかかるのか不思議に思うでしょうか?現在の世代のバージョンが「十分に優れている」場合、結果として財政的に成功している場合、古いハードウェアにサービスを提供する必要性は、開発者が真の次世代ゲームを積極的に妨げないようにしますか?この考えを念頭に置いて、今後数年間にわたって注意深く見ていきます。