Digital Foundry vs. E3:Microsoft

Microsoftは、Activisionの今後の叙事詩、Modern Warfare 3の拡張ゲームプレイセグメントを備えた非常に興味深いE3になるものを壮大なスタイルで開始しました。

これは、出版社にとって非常に重要なゲームです。今年の最も商業的に有利な時期に一人称シューティングゲーム市場を伝統的に所有していたActivisionは、現在、Frostbite 2搭載の形で非常に現実的な競争に直面しています戦場3サイコロから。新しいCall of Dutyは、その2年間の妊娠期間中にも追加の課題に直面しており、Infinity Wardセットアップに移行した開発チームリスポーンエンターテイメント

ゲーマーにとっての良いニュースは、Glen SchofieldのSledgehammerゲームと協力して、新しいInfinity Wardがこれらの内部および外部の圧力に正確に適切な方法で応答したことです。同時に、既存のCOD技術アーキテクチャに十分な生活があることを証明します。

これまでにリリースされた映像は、エンジンの基盤が以前のCODタイトルと多くの共通点を共有していることを示唆しています。プレリリース動画では、同じ600pの解像度と影の実装の特性が見られましたが、これまでXbox 360バージョンがメディア資産に使用されていることを確認しています。しかし、私たちを驚かせたのは、「ロックされた60fps」で走るという開発者の主張が真実からそれほど遠くないということです。

「ロックされた60fps」をあまり配信していませんが、Modern Warfare 3が非常にうまく見えて実行されたことは疑いの余地がありません。

コールオブデューティゲームは、伝統的に知覚60fpsと呼ぶことを好むものに依存していました。人間の目には、滑らかでコンソールに滑らかになり、パフォーマンスドロップがありますが、あなたが持っていない限り、実際には拾われていません。最も熱心な感覚、またはエンジンが深刻な課税行動を処理している場合を除きます。問題は、ゲームがより技術的に複雑になったため、フレームレートが低下したことです。ブラックオプス

ここ数週間で、開発者がコンソール用のロックされた60fpsについて話しただけでなく、Infinity WardのRob Bowlingは、このターゲットフレームレートを「決して下にドロップすることはない」とツイートしました。 Microsoft's Conferenceで見たものに基づいて、ゲームは非常にスムーズで、パフォーマンスを見事に維持しています。開発者は、2Dの代替品でそれを偽造するのではなく、完全な3Dで波をモデル化したように見えます。

サブHDの解像度にもかかわらず、全体的な画質は非常に印象的です。最後のセクションでは、遠くの爆破された都市の景観を示しているのは、私たちが悪化するかもしれないと思った多くの純粋なポリゴンのエッジを提示するはずでしたが、それらは良さそうに見えました - おそらく、おそらく、野外の深さの実装のように見えるものに至るまで、プレゼンテーション。また、言及に値するのは、潜水艦の浸透セクションで紹介されているインテリア照明の品質です。ブラックオプスがこの点で行った優れた作品のいくつかを思い出しました。

Modern Warfare 3の明らかなものは、MicrosoftのE3が表示する素晴らしい方法であり、CODがCODが最もよくできることをしていることを示しています。 60fpsのフレートレートでスムーズでリアルなキャラクターのアニメーションもハイライトでした。

ララクロフトのアドベンチャーズマネージドの最新の新しいエンジンは、クリスタルダイナミクスから以前に見たものに対する明確な技術的な飛躍です。

次は、Crystal Dynamicsの新しいTomb Raiderが、この世代のHDゲームがどこまで来たかを示すもう1つの優れた例です。古いエンジンは、真新しいテクノロジー - 印象的な環境の詳細、高解像度のテクスチャーアート、そして多くの光源を投げる能力のように見えるものに賛成して放棄されています(特にろうそくはここに存在します)。ゲームの映画のような雰囲気に加えて、様々な、様式化された被写界深度効果です。興味深いことに、水の効果は、完全な3Dモデリングではなく、基本的なデカールが使用されているモダンウォーフェア3の裏からはかなり単純化されていました。

ララは間違いなくここの星です。彼女は印象的に高いディテールモデルであり、特定の注意と注意(ポリゴンの予算は言うまでもなく)彼女の顔に費やされたものであり、非常によく実現された肌のシェーディングシステムからも非常に利益を得ています。

開発者は間違いなく1秒あたり30フレームをターゲットにしていますが、特にネイティブマンからの脱出でゲームエンジンが苦労していたという明確なケースがあり、一般的にパフォーマンスは完全に一貫していないという感覚がありました。

また、一般的なゲームプレイへの新しいアプローチも注目に値します。パズルベースのトゥームレイダープレイスタイルの昔のプレゼンテーションのプレゼンテーションには、少なくともこのクリップではほとんどありませんでしたが、カットシーンを介したストーリーテリングに重点が置かれているように見えました。それは素晴らしい視覚的なプレゼンテーションを作りましたが、うまくいけば、ゲームの実際の肉に深みがあり、ララの敏ility性を強く強調しました。