今週、最終的にリリースされたEvolution Studiosモーターストーム黙示録は、PlayStation 3の別の高品質で有名なファーストパーティリリースの到着を示しています。注目すべき物理エンジン、これは明らかにモーターストームゲームですが、その前任者とはまったく違っています。
「子供のように、私たちの多くはビデオゲームの続編がマイナーな反復とポーランド語を提供することを喜んでいたと思いますが、メディアがより大きな違いを成長させるにつれて、正しく予想されます」
「私たちは、「健康的な無礼」でフランチャイズを扱わなかった場合、元の聴衆を尊重し、DNAに忠実であり続けながら、モーターストームへの関心が衰えると感じました。また、レースのジャンル全体の関心の低下を発見しました。 Pacific Riftの後、私たちは本当によく販売されていました。
リードテクニカルアーティストのアンディシーモアは、「自分が水を踏んでいることを見つけるのは非常に簡単です」と彼は述べています。 「フランチャイズを元気づけるために、快適さを超えて自分自身をプッシュする必要がありました。」
しかし、エンジンの観点からは、スタジオは、主要なリリースごとに完全にまったく新しい技術のスラブを開発するのではなく、既存の作業に基づいて構築することを好みます。 「名前による進化、本質的に進化」とリードグラフィックスプログラマーのオリ・ライトは言います。
「Apocalypseは、以前のゲームと技術的に多くの共通点を持っています。フランチャイズへのアプローチとは異なり、ホイールを再発明するのではなく、テクノロジーを漸進的に改善しようとします」とAndy Seymourは確認します。
「たとえば、最初のモーターストームでは、VFXパイプラインは非常にハードコーディングされていました。パシフィックリフトでは、アーティストがVFXを定義するための社内エディターを開発しました。しかし、パイプラインは黙示録での大規模なイベントに対処するために完全にオーバーホールする必要があり、エンジンは複数のダイナミックライトなどの新しい課題に対処するために作り直されました。」
「私たちはすでに大規模な動的環境の準備ができていました。たとえば、私たちのオブジェクトをカリングするアプローチは、事前に計算された可視性ではなく、常に閉塞オブジェクトを使用しています」とライトは説明します。 「このシステムは、移動するオクルージョンオブジェクトを処理するために反復する必要がありました。また、屋内セクションをより効率的にするための動的ポータルシステムも追加しました。」
これらの進化のもう1つは、SCEEが作成したMLAA(形態学的抗エリアシング)を含めることでした。これは、AA処理をRSX(タスクに理想的ではないハードウェア)からセルCPUにシフトします。 NVIDIA GPUと連携して機能するグラフィックスの共同プロセッサ。 Evolutionは、非常に具体的なゲームプレイエクスペリエンスを作成する上で基本的な異なるアプローチを採用しています。
「SPUで実行する唯一の主要なピクセルプッシングタスクはMLAAです。スパスは、ほとんど物理学、車両シミュレーション(600Hzで実行)、アニメーション処理、粒子、シーン処理、レンダリング準備で占められています」とライトは明らかにします。
「彼らは確かに座っていません。スパスがGPUからオフロードされた多くの作業を縛られている場合、動的なオブジェクトがはるかに少ないよりシンプルな世界を持っている必要があります。それはモーターストームではありません。 、2000を超える動的なオブジェクトが含まれている世界があります。」
長年にわたり、そしてゲームは、ミドルウェアベンダーのHavokと緊密に連携して、物理学ライブラリをよりSPUに優しいように適応させています。
「Pacific Riftでは、主にSPU使用の増加のおかげで、以前のバージョンよりも大きなパフォーマンスの向上がありました。そのため、黙示録に取り組んでいた頃には、大きなパフォーマンスの向上がすでに行われていました」と物理学プログラマーのデイブ・カークは確認します。
「しかし、初期の製品から学んだ教訓により、コードを実際に合理化することができました。これにより、NPCのグループなど、さらに多くの技術を絞ることができ、動的なオブジェクトと破壊の量を大幅に増やすことができました。 「
新しいモーターストームのコア要素は、「イベント」 - あなたが演奏するときに回路を変える地震破壊のエピソードであり、いくつかの壮大なグラフィカルなセットピースの形で実現しました。
「制作の観点から、重要な課題は、全く新しいチーム(イベントチーム)を定義して作成することでした。 「ニック・サドラーは、スタジオリバプール(プロジェクトを通して非常に貴重だった)から私たちに加わり、物事を実行するのを手伝いました。」
「ゲームプレイとビジュアルの継続的な改良は、最終結果を達成する上で非常に貴重でした。そのため、頻繁なレビューと頻繁な反復を可能にするプロセスを持つことが鍵でした」とサドラーは詳しく説明します。
「イベントの準備に直面した最大の問題は、かなり基本的な設計上の課題でした。イベントは、前後にゲームプレイにどのように影響し、トリガーされた後に、イベントは最初から公平性を念頭に置いて設計されました。フルブーストで明確に走る最速の車両は、可能な限り多くのイベントを経験し、動的なオブジェクトがゲームプレイにマイナスに根本的に影響を与えるのに十分な質量を持たないか、プレーヤーを不公平にすることはできません。
「私たちは、プレイヤーがイベントの動きを学ぶことができること、そして彼らがレースラインにどれほど邪魔になるかを知っていましたが、知らないでしょうもしイベントがトリガーされます。イベントの順序に適応する際に、ひきつりの反応とスキルが必要です。」
Sadlerは、ブロックアウト資産を使用して、イベント設計プロセスを概念化するという課題について議論し続けています。これは、特定のセットピースが機能するかどうかをテストするために、プロトタイプゲームエンジンで使用される基本的なビルディングブロックです。 「また、インタラクティブなイベントのためにモデリング/アニメーションパイプラインを大幅に変更する必要がありました」と彼は付け加えます。
「インタラクティブな事前の品質イベントとインタラクティブな生産品質のアートワークと衝突の間を移動するとき、「鶏対卵」のかなりの量がありました:インタラクティブなブロックアウトがプロダクションバージョンとは異なる場合はゲームプレイの承認その価値を証明するためのブロックアウトなしで、生産品質の資産への投資にコミットします。
「別の問題は、アートワークの準備に必要な膨大な数の貢献のために生じました。モデリング、アニメーション、VFX/粒子、モデリング、次にオーディオなどに戻ります。適切なタイミングでのイベントは最初は苦痛でしたが、私たちはよく管理されており、チームは厳しいスケジュールで280以上のイベントを作成するのに驚くべきものでした。」