アップデート:今朝、Christer Ericson、ソニーサンタモニカのツールとテクノロジーのディレクターと非常に尊敬されているゴッドオブウォーチームの一部は、で見られる効果の技術的背景をまっすぐに設定するために連絡を取りました破壊者。このテーマに関するChristerの知識は明らかに私たち自身をはるかに上回り、彼は昨日の記事でいくつかのポイントに問題を抱えていました。
まず、の定義mlaaいくつかのパンデミックスタッフによって説明されているように、テクニックの基本的な概要に沿ったものではなく、ほぼ間違いなく、いくつかのクロスプラットフォームタイトルで見られるエッジフィルターとぼやけた手法の拡張です。 Christerが言うように、「定性的な違いは帰着しますどうやってあなたはエッジ検出とどうやってあなたは「ぼやけ」です。」
スクリーンショットにはMLAAが表示されない可能性があり、ほぼ間違いなく、私たちが思っていたように実験的なテクニックではありませんが、これがこれまで見たこのタイプの抗エリアスの最も印象的な形であることは確かです。コンソールゲーム。確かに、もともと私たちが暗示しているように、エッジフィルター/ブラーの組み合わせを使用するという概念は新しくなく、洗練され続けています。これ1999年に公開されたIsshikiとKuniedaによる文書は、同様の手法を示唆しています。AMDのIourcha、Yang、Pomianowskiは、同じ基本的なアイデアのより高度なバージョンを提案しました。
エッジを決定するための輝度の有効性の観点から、Christerはまた、妨害者のエッジスムージングの問題を引き起こすこととして強調したピクセルは、赤の出会いの産物ではなく、実際には茶色と赤の産物であると指摘しました。輝度値の条件であるため、特定のアーティファクトを引き起こす可能性が高くなります。
妨害者に表示される画質のレベルについての興奮の中で、私たちは使用されているテクニックと同じようにMLAAについて非常に決定的なものであるために、私たちはビームを外していたと言うのは公平ですが、それはまだスパスが使用されていることの素晴らしい例です。後処理作業は、GPUにより伝統的に関連しており、この場合、グラフィックスハードウェアに組み込まれたより一般的に受け入れられているMSAAソリューションよりも、間違いなくより良い結果を生み出します。連絡を取り合ってくれたChristerに感謝します。
オリジナルストーリー:折り返しカバレッジで繰り返し発生するマルチプラットフォーム開発の要素が1つある場合、それは現在の世代のHDコンソールでのアンチエイリアスの実装です。
多くの場合、ゲームのXbox 360バージョンはエッジスムージングを備えていますが、PlayStation 3のカウンターパートは完全に除外するか、スケーリングするか、「Quincunx」と呼ばれるNVIDIA固有の手法を使用しますが、エッジを適切に改良しますが、プロセスのテクスチャ全体を曖昧にします。
これらのオプションはどれも特に魅力的ではありません(Quincunxは特定のシナリオでその位置を持っていますが)、どちらも他の人が行う画面全体を曖昧にしていません。いわゆるワセリン効果。しかし、残忍な伝説やような最近のゲームオーバーロードII両方のコンソールプラットフォームで、別のテクニックを試しました - エッジ自体だけを探してそれらをぼかし、テクスチャの詳細をそのまま残します。それは実際にはまだそうではないだけではありませんそれ良い。
しかし、PANDEMICのThe SaboteurのPS3演出は異なります。それは特別です。コンソールや実際にPCでこれまで見たことのない新しいことを試みています。その結果は素晴らしいです。ベストケースのシナリオでは、16倍のマルチサンプリングアンチエイリアシングの効果を超えたエッジスムージングを取得し、パフォーマンスを不自由にすることなくハイエンドGPUの機能よりも効果的に効果をもたらします。 4倍のMSAAで登場するXbox 360ハードウェアと比較して対比します。
ゲームの両方のバージョンでプレイ中のエフェクトをすばやく比較してキックオフしましょう。 Xbox 360バージョンとSaboteurのPCバージョンの両方が、反放射を一切支持していないことを指摘するのは興味深いことです。後で説明する理由から、愛を得るのはPS3の所有者だけです。 Xbox 360バージョンのAAの欠如は少し残念ですが、この作品はPS3テクニックをよりよく理解するための「前後」の手段を効果的に提供するため、ちょっとした恩恵です。
それで、それはどのように行われていますか?さて、1つのコメントセクションで米国のPlayStationブログ投稿、PandemicのTom Frenchは、「スパスを使用してフルスクリーンFSAAフィルターを実行する」ことについて話しました。セルチップ内の衛星プロセッサは、限られたデータのバッチを非常に速く処理するのに優れており、目前のタスクに最適です。これは、すべてのエッジを探してからブレンドするフレームバッファー全体を処理することです。
のポスターBeyond3Dフォーラムすぐに調査を始めました。それは最初はIntelによって提案されたテクニックですが、例で最もよく説明されていますこのブログ投稿これは、テクニックの本当の可能性と、それがエッジブルーの残忍な伝説の方法とどのように比較されるかを示しています。ここには本当の競争はありません。妨害者で見られるいわゆる形態学的な抗エリアス(またはMLAA)は、最適な条件で機能したときにこれまで見たことのあるものよりもはるかに進んでいます。
実験的であるため、その欠点があります。ゲーム内のエッジが厚さが1ピクセルまたは1ピクセル未満の場合、エッジ検出技術は実際には機能しません。パンデミックはまた、HUD要素を含む分析に完全な完成したフレームバッファー全体を対象としているため、テキストのオーバーレイにはしばしばアーティファクトがあります。これはおそらくこのゲームでは避けられません。GPUは次のフレームを描画し始めますが、スパスはAAで忙しく、その状況が発生するには、完成したフレームを分析する必要があります。
パンデミックは、Neogafフォーラムの開発者からいくつかの情報が漏れているようですが、パンデミックはAAテクニックを維持しています。これらの投稿によると、フィルターは特定のシーンの輝度に適用されます。速度を維持するための本当に賢い方法ですが、一方で、いくつかの色(赤と黒)に似た輝度レベルがあるため、フィルターはエッジの大部分を拾い上げますが、他の色を見逃します。さらに、場合によっては、エッジにいくつかの興味深い「ファジング」の問題がありますが、これはコーダーからの照明がないことを説明するのが非常に困難です。おそらく、それは単にモーションブルーの画面を処理する効果ですか?
全体として、私たちがPS3の妨害者に持っているものは非常に実験的な手法であり、ベースビジュアルがテクニックに適しているという考えを得ることができます。 Xbox 360バージョンをプレイすると、「ジャギー」のレベルはまったく大きな問題ではありません。ゲームにはコントラストのエッジが高く、一般的にはかなり柔らかいです。この環境では、パンデミックで採用されているMLAA技術は美しく機能し、ほとんどの場合、アーティファクトを一生懸命見る必要があります。しかし、彼らはそこにいます、そしてあなたはテクニックがより高いコントラストゲームでどれだけうまく機能するのか疑問に思います戦場:悪い会社2、ハロー3または全能者未知の2MLAAが実際にその作業を切り取る場所。
それまでの間、私たちが持っているのは、技術的な観点からは新しく、本当にエキサイティングなものです。 PS3は、最もハイエンドGPUでさえ使用していない方法を使用して視覚的な問題を攻撃しています。 MLAAとMSAAと組み合わせて、アーティファクトを取り除くためのフィルターと組み合わせて、次世代のコンソールでハードウェア統合ができないのではないかと考えずにはいられません。
また、MLAAがそれ以前に他のPS3クロスプラットフォームプロジェクトで戻ってくるかどうかを確認することも興味深いでしょう。非常に動作している。そのテクニックが実際にSPUにどれだけ計算されているか、そしてそれがさらに洗練される方法にかかる可能性があります。それが私たちの知識がレンガの壁に当たる場所です。元パンデミックスタッフがMLAAの実装についてもっと共有したい場合は、お気軽にご連絡ください...