今週のデジタルファウンドリのショック:Tekken 6、今年最も期待される格闘ゲームの1つには、ugい秘密があります。ブロック状の、ぼやけ、明確に拡張された、これは「それほど高解像度ではない」生成の最新の例です。ハードウェアに期待する視覚品質に達していないHDコンソール向けに設計されたゲームです。
ナムコのフラッグシップ格闘ゲームを取り巻く噂は、初めてクロスプラットフォームになりましたが、さまざまなソースからのスクリーンショットに基づいて、過去数週間、ハイテクフォーラムの周りに浮かんできました。これまでにリリースされたXbox 360スクリーンの分析により、1280x720から1360x768までのすべてのネイティブ解像度が明らかになります。一方、これまでにリリースされたPS3資産は、残念な1024x576の解像度を明らかにしています - そのように、720pの詳細の33%以上がなくなっています。
利用可能なXbox 360ショット間の格差は、デジタルファウンドリが何かが明らかに不適切であると疑うのに十分であり、利用可能なプレビューコードに基づいて、Direct HDMIダンプはデフォルト設定で1024x576 FrameBufferを明らかにします。これらはすべて別のクロスフォーマットの大惨事のように聞こえますが、現実はやや興味をそそられ、同時に奇妙です。
より一般的なレベルでは、Xbox 360が実際に発売された頃から、サブHDゲームの問題を取り囲んでいますが、一部のイーグルの目のジャーノは、コンソールが通りに登場する前から何かが正しくないことにすぐに気づきました。当時英国の公式Xbox雑誌に取り組んでいた英国:レジスタンスライターのゲイリー・カトラックは、おそらく何かがおかしいことを認識した最初の人物でした。オンラインプレスが登場する前に、CutlackはHD革命がまだまったく始まっていないことを理解していました。
「ローンチゲームのレビュー中に最初に気づきましたプロジェクトゴッサムレーシング3コンソールのリリースの数週間前に、Cutlackは私に言った。 「それは、マイクロソフトが無限に叩いている720pではありません」と私は言った、おそらくあなたにメールであなたに。これは、かなりのインターネットトラフィックを生成できた小型の出力スキャンダルであることに気づきませんでした。 Activisionからのほとんどすべてを含む、初期の時代には多数のゲームがそれをしました。」
要するに、Microsoft自体がゲームジャーナリストに提供したツールは、作家に元の形式でXbox 360のFrameBufferの直接ダンプを取得する能力を与えました。結果のファイルの寸法を見るだけで、ゲームの実際の解像度を正確に読んでいます前にXenos GPUのスカラーは、画像を適切な720pにアップスケーリングすることでグリップを握りました。 Project Gotham Racing 3は、残念な1024x600で入ってきました。完璧なダークゼロ1152x640で測定。トニー・ホークのプロジェクト8測定された1040x585を達成しました。
当時、MicrosoftのTRC(技術要件チェックリスト)は、これらすべてのゲームをすべてのゲームを図面に戻す可能性がありました。事前発売、マイクロソフトは、ネイティブ720pが最小であり、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアシング(ギザギザのエッジを滑らかにするために使用される)が必須であることを約束していました。これらの要件は、ゲームメーカーがシステムが起動する数ヶ月前に最終シリコンを持っていたという事実のために、打ち上げ期間中に保留されました。それ以前は、ATIグラフィックカードを備えたG4 Macを使用してコンソールをエミュレートしました。 1つの噂では、スピードの必要性があります。ほとんどの指名手配は、2005 E3で「360」でデビューするためにこのセットアップのオーバークロックバージョンで実行されました。
コンソールの開発がペースを集めるにつれて、Microsoftの解像度とAA要件はさらにリラックスしているように見えました。最近、Black Rock StudiosのDavid JefferiesがNDAを他のほとんどの360人のコーダーと多少異なって解釈し、Microsoftがこれらの特定のTRCを完全に削除したことを明らかにしました。
「私たちはトレードオフをしており、画面解像度は反拡張の質よりも私たちにとって重要であると言っています」とジェフリーズは開発雑誌に語った。 「これは必ずしも完全に自発的な動きではありません。最近まで、MicrosoftはTCRが1280×720で実行されると主張していたため、Haloのような幸運な人の1人ではないことを提供しました。
では、Xbox 360のサブHDゲームのスコアは何ですか? Dirt 2や戦いの夜4?皮肉なことに、答えはすべて、アーキテクチャの最大の強みの1つです。 Xenos GPUは、10メガバイトのいわゆるEDRAMがグラフィックコアに直接接続されているため、大規模なスループットを実現できます。効果的に無限のレベルの帯域幅は、透明な(アルファ)テクスチャやもちろんアンチエイリアスなどの「高価な」効果に対処するために利用できます。これは、Xbox 360のクロスフォーマットタイトルがPS3バージョンよりもグラフィカルなエッジを持つことが多い主な理由の1つです。
残念ながら、その10MBの制限は360年代のアキレスヒールです。 720pの画像を含めるだけで十分ですが、アンチエイリアスはありません。同時に2倍のアンチエイリアシングを組み込むために、解像度は1024x600またはCall of Duty 4:Modern Warfare、Project Gotham Racing 3、またはOblivionなどのタイトルに見られる1024x600にドロップする必要があります。あなたがより高くしたい場合、タイリングと呼ばれるプロセスがキックインし、そこでフレームバッファーがチャンクに分割され、通常のメモリに交換され、パフォーマンスに影響を与えます。タイルにまたがるジオメトリは、2回、または3回処理する必要があります。一部の開発者の推定では、2つのタイルを使用するコスト(720p、2xMSAAに十分)をEDRAMに保持するレベルの約1.4倍になります。 720p、4xmsaa画像、または非AA 1080pフレームバッファに使用される3つのタイルは、その要件をオーバーヘッドの1.6倍まで上げます。
Lost PlanetからLost PlanetからBuild 5までの日本のタイトルのほとんどで使用されているCapcomのフレームワークMTテクノロジーは、興味深い、そしてユニークなソリューションを採用しています。デフォルトでは、3つのタイルを使用して、最大品質の720p、4xmsaa framebufferを使用します。ただし、エンジンがその余分なレベルのパフォーマンスを必要とする場合、2つのタイル(2x)を使用するか、まったくタイル張り(AAなし)を使用するまでドロップダウンします。物事をより簡単に言えば、Capcomはエンジンを動的に、そして非常によく適応させます。真にアクション満載のシーンでは、ゲーマーが「Teh Jaggies」に気付く可能性は非常に低いです。
要するに、タイルの処理コストは一部の開発者にとって禁止されているように見える可能性があるため、解像度を下げるか、アンチエイリアスを完全に落とします。多くの場合、代わりにぼかしなどの計算的に安価な効果が追加されているため、全体的な画質に役立つことはめったにありません。したがって、EurogamerエディターのTom Bramwell:The Vaseline Effectによって造られた用語です。 [私がこれを発明したかどうかはわかりませんが、私はそれを取ります。 -ed]
Halo 3の出現は、2007年のMicrosoftの重要なテントポールタイトルが実際にゲーム開発者に対する独自の技術的要件に違反していたことが発見されたときに、サブHDの問題全体を著名に戻しました。この時までに、ジャーナリストのスクリーンショットトリックは機能しなくなりました。開発者は、下部レスのフレームバッファーを720pに戻し、適切なHD解像度でテキストとHUDデータをオーバーレイしてから、結果をビデオ出力に供給する前に、HALO 3は適切なケースです。テキストとHUDの詳細はひどいアップスケールに見えます。そのため、この手法により、フレームバッファ全体を720pでレンダリングする必要なく、重要な情報の読みやすさが保証されます。不思議なことに、Microsoft自体はScreenshotコードに独自のツールでパッチを適用したため、PGR3のような古いゲームでも720pショットが出力されました。