「だから、30Hz ...あなたのレイテンシ測定が何であるかを見るのは本当に面白いでしょう。私たちは遅延がかなり良いと思います...私たちは83ms ...または100msであると思います。」
7月に戻って、デジタルファウンドリCriterion Techチームにインタビューしました彼らの最新のゲームについて、スピードの必要性:熱い追求、昨日英国とヨーロッパでリリースされました。 Engineering Gurus Alex FryとRichard Parrは、60fpsの愛らしさの後、1秒あたり30フレームを落とす際の課題について議論しましたバーンアウトパラダイス、特に、トレードマークの低遅延、鮮明なコントロールを維持する問題に集中しています。
今日の対決機能は、Xbox 360、PlayStation 3、およびPCバージョンのホット追跡の違いに取り組むだけではありません。また、パラダイスの66ミリ秒の入力レイテンシに対して新たなニーズを高速化するための新しいニーズをベンチマークします。これまでのすべてのテストでは、100msのしきい値を打ち負かすことができる30Hzのゲームをまだ見つけていませんが、PS3 XMBからの唯一の50ms応答は唯一の応答です。
結果? Xbox 360バージョンの場合、83msが確認されています。つまり、フレームレートを半分にしているにもかかわらず、バーンアウトパラダイスと比較した場合、コントローラーの応答は1つのフレームだけ減少します。さらに良いことに、60fpsでゲームを実行しているPC所有者の場合、レイテンシはわずか50msに削減され、見たゲームのいずれかで測定した最速のパッド応答になります。
私たちは、CriterionのAlex Fryに調査結果を取り戻しました。Criterionは、ゲームエンジンがどのように機能するか、特にコントローラーコードがどのように適合するかについてのこの詳細な技術的説明に答えました。
「アーキテクチャが機能する方法は、60fpsでゲームシミュレーションを内部的に実行することであり、すべてのシミュレーションステップでコントローラーを1回ポーリングしているため、最新の入力を可能な限り取得します」とFry氏は説明しました。
「レンダリングコード(GPUのビルディングディスプレイリストが次のフレームを消費する)は、2つのコントローラーポーラーポーラー/シミュレーションループをすぐに実行し、V-Syncを待ちます。合計33ms。
「CPUが完了し、V-Syncがヒットすると、GPUがシーンを開始してレンダリングし、次のシミュレーション/レンダリングフレームはCPUで並行して発生します。GPUはV-Syncも待ちます(これも同期しますCPU)、したがって、さらに33msを追加します。
これらすべての合計は83msであり、理論的には、これは30fpsのタイトルから表示される可能性が高い絶対的な最速のコントローラー応答です。しかし、PCバージョンからの50ms測定は、アプローチ基準が60fpsで実行される利回りを取得したことも示しています。
「PCバージョンでは、明らかに60fpsに移動できるため、レンダリングごとに2つのシミュレーションループにクランプしません」とFryは続けました。
「したがって、CPUとGPUの両方が十分に速い場合、レンダリングする必要がある前に1つのコントローラーポーラー/シミュレーションループのみを実行するため、レイテンシーが50ミリ秒しかない60fps(16msコントローラーポーラー/シミュレーション、レンダリング、16ms GPU、16msスキャンを達成します。 -外)。"
それでは、30fpsタイトルでコントローラー応答の理論上の制限に達したため、60fpsコンソールゲームでは基準が同じことを行うことができますか?
「理論的には、コンソールで60fpsを達成できた場合、このアーキテクチャしますコンソールで50ミリ秒のレイテンシに到達します...しかし、私たちは60fpsではないので、できません。ただし、60fpsで実行されるため(30で再び実行される車の選択画面にいない限り)、自動学メニューでテストできます。」