Inside Killzone:mercenary

今ヨーロッパで、そしてその米国の発売から数日離れて、キルゾーネ:merc兵PlayStationの場合、Vitaは間違いなく市場で最も技術的に印象的なモバイルゲームの1つであり、Sonyのポータブルゲームマシンにとって最初の本当に価値のある一人称シューティングゲームです。 PSPでリッジレーサーを初めてプレイしたときの気持ちを覚えていますか?モバイルハードウェアでこれほど良く見える権利がないゲームをプレイしているという感覚です。あなたがあなたの手のひらで走っているフル脂肪コンソールゲームを取得しているという感覚。Uncharted:Golden Abyssその感情を捉え、今ではキルゾーン:merc兵は決定的な記事としてその主張をします。

技術的な観点から、私たちは単にもっと知る必要がありました。そのため、ゲームの開発についてゲリラケンブリッジに話し、その過程で多くの驚くべき発見をしました。Killzone 3テクニカルディレクターのマットポーターが説明するように、エンジンは実際に複数のプラットフォームで実行されるように構築されました。

「Kill​​zone:merc兵はKillzone 3コードベースの上に構築されており、構造レベルでは、フレームワークの多くが同じです」と彼は語ります。 「箱から出して、エンジンは複数のビルドターゲット(PlayStation 3とPC)をサポートしているため、3番目のプラットフォームに拡張することは比較的痛みがありませんでした。

「予想されるように、ハードウェアの挿入レベルが低い場合、レンダリング、オーディオ、ネットワーク、コントロールシステム層が最も改訂されています。物理モデル(HAVOK)を保持していますが、アニメーションシステムの多くを移行する必要がありました。新しいフレームワーク-aSony Computer EntertainmentKZ3が出荷されて以来大きな改訂を見た内部ライブラリ。」

爆弾が落ちたため、Killzone 3をPCに移植できる可能性があります(そしておそらくPlayStation 4に適応性が高くなります)。 Sony's HandheldにはクアッドコアアームCortex A9プロセッサがありますが、それらのコアの1つはオペレーティングシステムとセキュリティのために予約されており、3つはゲーム開発者に残ります。 PS3のセルチップの6つのスパスとPPUに対して、これはアドレスに大きな違いです。

「明らかに大きな違いは、ハードウェアにスパスがないことです。そのため、並列性モデルは3つのコアを利用するようにシフトしました」とポーターは断言します。 「ここでの参照としてPCフレームワークから始めました。SPUジョブ展開は、そのプラットフォーム上の同期プロセスとしてモデル化されており、実際のタスク機能はPS3と同一です。これは明らかにはるかに遅いですが、カスタムジョブマネージャーのフックを提供しました。 Vita。

「Kill​​zone:merc兵はKillzone 3コードベースの上に構築されており、構造レベルでは、フレームワークの多くが同一です...エンジンは複数のビルドターゲット(PlayStation 3とPC)をサポートしているため、3番目のプラットフォームに拡張することは比較的痛みがありませんでした。」

ゲームのパフォーマンスレベルについてまともなアイデアを取得しながら、Killzone:Mercenaryで比較的ネタバレのままにしたいですか?これは、ゲームの最初のシングルプレイヤーキャンペーンミッションの軽く編集されたランスルーです。YouTubeをご覧ください

ポーターはまた、どのように運営する機会をさらに説明していますキルゾーネ複数のコアのコードベースが調査され、PS3でSPUで実行されるタスクであるモデルスキニングは、実際にmerc兵用のVitaのグラフィックチップに移植されたと述べています。全体として、彼はキルゾーンエクスペリエンスを定義する重要なシステムが、PlayStation 3での実装から事実上変更されていないことを指摘したいと考えています。

「ゲームレベルでは、キルゾーンゲームのコアコンポーネントの多くは手つかずのままで、Vitaですぐに機能しました」と彼は言います。 「主要な追加は、タッチスクリーンに基づいて構築されたメカニズムです。たとえば、フロントエンドの相互作用、近接戦闘とハッキングゲーム、Vanguard Mechanics、Backend Economy Systemなどです。」

Killzone TechがVitaのためにダウンスケーリングされた方法

Killzone Experienceの決定的な要素の1つはAIであり、Guerrilla CambridgeはVITAバージョンの同じコードを保持することに熱心でした。新しいNPCタイプがゲームに追加されますが、対戦相手を動かすコアシステムは同一であり、ポーターが言うように、「以前のすべての動作は箱から出してサポートされています」。 PS3のSPU駆動型AIコードは、最適化に特別な重点が置かれていますが、利用可能な3つのVita ARMコアに分散された家が再び発見されました。

「レイキャストはCPU負荷の主要な貢献者であり、コアを越えて、スパスと処理レベルで競合することはできません」とポーターは言います。

「緩和するために、パフォーマンスは、作成されたキャストの数とその長さの両方の両方の場所の合理化において発見されました。そもそも高価な呼びかけ。」

ポーターが説明するように、他の最適化が行われ、アルゴリズムを注意深く挟んでアルゴリズムを挟んでパフォーマンスを向上させて、パフォーマンスを最小限に抑えてパフォーマンスを向上させました。

「私たちは一度にアクティブになるはずのNPCの数の予算を設定しました。これは、デザインチームのレベルの振り付けをほぼ1日から操縦し、その努力をサポートするために、KZ3スクリプティングシステムを拡張してアクティブの緊密な管理を可能にしました。 /非アクティブなAIレベル。レベルデザイナーのスクリプトのハードワークを通じて、プラットフォーム間のデルタが見えないことを願っています。」

理論的には、PS3バージョンのグラフィカル資産の多くを、VITAゲームにほとんどまたはまったく妥協することなく移植される可能性もあります。 Killzone 3 Engineのマルチプラットフォームサポートの一部により、さまざまなプラットフォームターゲットへの資産のエクスポートが可能になります。

「資産が変換され、大多数がそうする場合、Vitaでそれらを実行できるはずです」とポーターは説明します。 「それが理想主義的な絵であり、プロトタイプを稼働させるために初期段階でそれをかなり利用しましたが(モデル、環境の構成ブロック、キャラクターを使用して)、現実には、そのコンテンツのほとんどをメモリとパフォーマンスに対して調整したことです。プラットフォームの制約。」

「KZ3からのほぼすべてのポストプロセス効果が移植されました。完全な深さベースの色補正システム、フィールドの深さ、フィルム穀物、ブルーム、新しい体積霧システムなどがあります。」

複数のAI、より多くの物理学、より多くの効果が機能します - キルゾーネエンジンのビタレンディションを最もストレスの下に置くのは戦闘だと言っても安全です。デジタルファウンドリー分析ツールで処理された、キャンペーン全体からのシングルプレイヤーの戦闘シナリオの選択を以下に示します。YouTubeをご覧ください

Vita Games Developmentの繰り返しのテーマは解像度の妥協点であり、ほとんどすべての技術的に要求の厳しいゲームがVitaのネイティブ960x544から詳細に削減されています。たとえば、Criterionの速度の必要性:Most Wannityは、マルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)とハードウェアの美しい画面を使用して、問題を軽減するのに役立つハードウェアの美しい画面を使用して、640x368でネイティブにレンダリングします。 Guerrilla Cambridgeのアプローチは妥協しませんでした - 開発者は、ネイティブの解像度にヒットし、アンチエイリアスを保持し、PS3ゲームの30FPSフレームレートを維持したいと考えていました。

「グラフィックはすべてトレードオフに関するものです。merc兵では、画質に非常に重点を置いています。IQは多くの点で劣化しています(バンディング、時間的エイリアシング、テクスチャフィルタリングなど)。方法は、ソフトウェアエンジニアのGraham Aldridgeは言います。

「初日からネイティブの解像度で走っていました。これはエンジンの開発とトレードオフに大きな影響を与えました。エンジンにやりたいと思うのは非常に簡単ですすべて。たとえば、解像度、アンチエイリアシング、画質は、延期レンダラーよりも前方レンダラーを使用するという決定の主要な要因でした。」メモリと帯域幅制御は、ゲリラチームにとって大きな課題であり、動的解像度のスケーリングが導入され、維持するために導入されました。アクション集約型シーンのフレームレート。

「エンジンは、粒子などの充填率の重いアイテムのネイティブ解像度と低い(四半期)解像度のレンダリングをサポートします。動的解像度スケーリングはメインシーンでサポートされ、水平解像度を段階的に減らします。ただし、低解像度には影響しません。レンダリングまたはポスト処理システム」は、Aldridgeを明確にします。

また、エンジンは、プレーヤーが画質への影響に気付く可能性が低い特定の条件で動的解像度モードにも関与します。カメラがまだある場合、エンジンはネイティブの解像度を維持し、フレームレートをドロップすることができます - プレーヤーはゲームに関与しておらず、視覚的に低いパフォーマンスはそれほど目立ちません。これは本当に印象的なテクニックであり、システムリソースをいつでも最も重要なものに割り当てます。

「プレイヤーが動いているときに解像度削減の時間的影響に気付く可能性が低いということは、私たちの信念です(実際、これらの効果の多くは、シーンを移動している場合、より短い寿命になる可能性があります)。画質に対する妥協は、特にスクリーンショットでは、フレームレートドロップよりもはるかに顕著である可能性があります」と、マットポーターは笑顔で言います。

「メインシーンでは動的解像度のスケーリングがサポートされており、水平解像度を段階的に減らします。ただし、低解像度のレンダリングまたは後処理システムには影響しません。」

しかし、Graham Aldridgeが説明するように、パフォーマンスを維持するための鍵は、プラットフォームに最適化することです。

同じシーンが2つの解像度でレンダリングされました。左側には、カメラはまだあります - ここでは、画質がフレームレートよりも重要であるため、リソースのレンダリングは解像度になります。動き(右)、フレームレートが優先され、解像度が動的に調整されます。

「シーンのジオメトリと効果のために、私たちはしました多く低レベルのシェーダーの最適化について、「彼は明らかにします。」モバイルハードウェアでは、1つのサイクルの違いを測定できます。これは、一般的な材料モデルが非常に効率的でなければならないことを意味していました。たとえば、ダイナミックポイントライトには、2つのライト(通常のマッピング付き)のフラグメントプログラムで8サイクルかかります。テクスチャリミテッドではない場合は、CubeMapの正規化を使用する限りです!」

ゲリラケンブリッジがPS3キルゾーネの外出で非常に成功した延期されたシェーディング照明アルゴリズムをドロップすることを選択したのは、パフォーマンスの利益でした。

「最初は延期された解決策が調査されましたが、最終的にはフォワードレンダラーを選択しました」と彼は言います。 「これは、シェーダーの多様性とより洗練されたライトマッピングシステムを可能にするトレードオフでしたが、サポートできるダイナミックライトの数をわずかに制限しました。また、フルネイティブを打つことができる要因の1つでもありました。 MSAAサポートを保持しながら解決。」

延期されたシェーディングにより、PS3 Killzoneゲームは、特定のシーンで何百もの光源で動作できます。 Guerrilla Cambridgeは、Killzoneエンジンの事前に焼き付けられたライトマッピング要素の上に構築することを選択し、実際に他の機能を追加しました。

高度な照明:HDR、動的露出など

「私たちにとって大きな変化の1つは、パイプラインに完全なHDR照明サポートを追加することでした。別の大きな変化は、特定の表面にドミナントな光の方向を保存することと、この照明がどれほど強く方向性または周囲かを保存することでした」とBirkett-Smith氏は言います。 。 「これにより、私たちの材料の非常に効率的な正常マッピング拡散および鏡面照明モデルを計算することが可能になりました。ゲーム内の事実上すべての材料には、拡散、通常のマップ、鏡面的なものが含まれており、材料を見せるための効率的なソリューションを持つことは非常に大きなものでした。私たちのために勝ちます。

「色、HDRの明るさ、支配的な照明方向、照明の方向性強度も、日光の範囲を事前に計算します。これは、日光の鋭いエッジを与えるために署名された距離フィールドとしてゲーム内で使用されます。実際に照明レベルのためにオフラインでは、Novaと呼ばれる内部Sonyソリューションを使用します。これは、Uncharted 3、The Last of Us、そしてもちろんKillzone 3など、他の多くの内部開発ゲームで使用されていることも見ています。

PS3ゲームの外観を定義したテントポールシステムの1つが完全に削除されているにもかかわらず、改訂されたテクノロジーは、小さな画面と組み合わせて作業して、完全なキルゾーネゲームの外観を提供します。新しい照明システムによって解放された馬力は、いくつかの例外的なエフェクトが機能することを可能にします。

「ゲームレベルでは、キルゾーンゲームのコアコンポーネントの多くは手つかずのままであり、PlayStation Vitaですぐに機能しました。」

ここで潜在的なネタバレ。 PS3兄弟と同様に、キャンペーンミッションのイントロセットピースは、多くの場合、エンジン技術の最も壮大なショーケースの一部です。これは私たちのお気に入りの編集です。YouTubeをご覧ください

「私たちにとって最大のポスト関連の効果の1つは、自動露出適応の使用と、これがHDR照明システムとどのように機能するかでした」とMatthew Birkett-Smith氏は明らかにしています。 「ゲーム内では、画面の輝きのバランスを保つためにあなたのビューの露出レベルを微妙に変更しています。これにより、非常に明るい外観と暗いインテリアの間でスムーズに移行でき、常に強力なコントラストと詳細を維持できます。プレイヤーにとってはかなり自然に感じますが、照明の観点からは、さまざまな領域間で照明レベルを実際に押し上げ、全世界をより接地したと感じさせます。」

他の高度な高度化後効果の仕事は、VITAのグラフィックスハードウェアに直接対処できることが、計算的に安価ではあるが、いくつかの印象的な勝利をもたらす可能性があることを示しています。

「もう1つの大規模な追加は、材料パイプラインへのスクリーンスペースの反射の導入でした」とBirkett-Smithは続けます。 「これにより、資料はゲームの世界の他の目に見える領域のリアルタイムに反映され、実際に私たちの材料の定義が追加されます。この効果は実際には比較的安価であり、私たちはそれを材料でさまざまな程度に使用します。私たちの一人称銃モデル。」

しかし、Killzone 3エンジンの技術的基盤の多くはまだ存在し、PS3の全体にわたって全体が移植されています。

「これとは別に、KZ3からのすべてのポストプロセス効果が移植されました」とBirkett-Smithは結論付けています。 「私たちは、フル深度ベースの色補正システム、フィールドの深さ、フィルム穀物、ブルーム、新しい体積霧システムなどを持っています。これに加えて、トーンマッピングとローカルコントラストの適応も実装しました。 HDR照明モデルでは本当によく。」

しかし、その中で、技術の削減と追加のレンダリング機能の導入にもかかわらず、merc兵は明らかにキルゾーネゲームです。ゴールデンアビスが古典的な未知のタイトルの本質を保持するのとほぼ同じ方法で、シリーズの既存のゲームを補完するゲームです。最終的なゲームを実践する前に、私たちがチェックアウトしたプレビューコードは、あたかもその後継者ではなくKillzone 2と調和しているかのように感じましたが、このページのキャプチャーからわかるように、スコープゲームのシングルレベルのティーザーを明らかに超えています以前に明らかにしました

「キルゾーンゲームをキルゾーンゲームにしているのは、シリーズのタイトルの中心に常に存在していると思うのが好きですが、それぞれがわずかに異なることを念頭に置いて運転されていると考えています」とシニアプロデューサーのマークグリーンは言います。

「merc兵も例外ではなく、Killzone 2のアクションに及ぶストーリーの多くで、おそらく他のゲームよりも常に緊密なマッチになると思います。潜在意識の影響:Killzone 2は、Visualsだけでなく、私たちに影響を与えているだけでなく、Mercenaryに十分な新しい微調整があると信じています。それは完全に新鮮で新しく感じますが、快適ですぐにアクセスしやすい家庭的な親しみやすさがあります。」