対決:ZX Spectrum vs. Commodore 64

今週は、Sir Clive Sinclairの伝説的なZXスペクトルの発売から30周年を迎えました。これは、より強力でフルカラーのZX80とZX81のフォローアップと本物のゲーム現象です。

ゲームの歴史におけるスペクトルの場所は議論の余地がありませんが、1982年に開始された唯一のコンピューターではありませんでした。その年の後半、素晴らしいコモドール64が到着し、不活発なVIC-20に取って代わりました。 48Kスペクトルの2倍以上の価格で入って、C64は安くはありませんでしたが、ホームコンピューターの視聴者にアーケードスタイルのゲームプレイを提供することを目的としたカスタムハードウェアが詰め込まれていました。スペクトルは80年代初頭に売り上げを支配していましたが、C64は追いつき始め、したがって、シーンは最初の大きなプラットフォームの対立に設定されました。これは、数千の教室の議論と数え切れないほどの遊び場の乱闘の基礎です。

それでは、実際にはより良い後知恵の恩恵を受けて - ZXスペクトルまたはコモドール64?それに直面して、技術的な観点からは、ここには本当のコンテストはありません。スペクトルは解像度の優位性を享受していましたが、C64のVIC-IIグラフィックスチップは、スペクトルでは利用できなかったハードウェアスクロールとスプライトを提供し、印象的な3チャンネルSIDチップは、に埋め込まれた貧しいシングルチャネルスピーカーの努力を全滅させました。 Sinclair Machine-そして、それはC64であり、今日でも強くなっているチップチューンの音楽ジャンルの定義に役立ちました。要するに、1つのマシンは主にホームコンピューティングとプログラミングを念頭に置いて設計されていましたが、もう1つのマシンには、より滑らかで豊かなグラフィックスと活気のあるサウンド専用の高度なカスタムハードウェアがありました。

「コモドールは、オーディオとビデオチップの開発の努力の大部分を費やしました。ゲームを作らないのに、なぜ他にそこに置くのですか?」 ex-zzapは言います! 64レビュアー、かつてのC64 Games Dev、およびRuffian Gamesの現在のスタジオヘッド、Gary Liddon。

「VIC-IIチップは、アーケードマシンですでにかなり一般的な概念から構築されているようです。主にスプライトとキャラクターセットから作られた滑らかなスクロール可能なスクリーン。スクランブルのような現代のアーケードタイトルにはすでに同様の機能がありました。」

現在、ソニーヨーロッパのオーディオR&D部門を率いている開発者グラフトゴールドの元C64コーダーでミュージシャンであるジェイソンペイジは、リドンの評価に同意しています。

「C64が教育とプログラムの学習を目指していた場合、それは確かに間違っていたと思います-C64 Basicは本質的に多くのポークでした。C64には確かに「エンターテイメント」要素があったと思います。コモドールがゲームに使用されると予想している場合、それはおそらくそうだと思います」とペイジは言います。

今日の2つの主要なHDコンソールを見ると、PS3がセル/RSX CPU/GPUコンボを保持している間、どのような種類のグラフィックスハードウェアなしで発売される安価なXbox 360を想像してください。視覚効果の技術的な好奇心と微調整は、グラフィックスハードウェアサポートなしで同じゲームが1つのシステムで実行する必要がある場合、私たちの時代のクロスプラットフォームゲームを分離する傾向があるため、大きな違いの湾に拡大します。ある程度、それがスペクトルとコモドール64の当時のどのように戻っていたかです。

長い間、C64ウリジウム(右)のスペクトル変換は不可能だと考えられていたため、スクロールとスプライトのハードウェアに依存していました。その後、スペクトルバージョン(左)が表示されました。プレイ可能でしたが、オリジナルの50Hzのアップデートと比較して20fps未満で実行されました。この作品のすべてのゲームショットは、CCS64と眼鏡エミュレーターを使用して撮影しました。

このような比較の良い例は、グラフトゴールドの伝説的な射手、ウリジウムです。 1986年にC64で発売され、50Hz(または米国C64で60Hz)で実行されるハードウェアスクロール、メイン船用のカラフルな背景とハードウェアスプライト、敵の攻撃波、爆弾 - そして技術的なトリック、コーダーのアンドリューBraybrookはまた、多層「Parallax」スクロールを引き離すことができました。対照的に、才能ある新人のドミニク・ロビンソンの好意により、ウリジウムが最終的にスペクトルに現れたとき、それはそのフレームレート、色、音、さらには視界の距離の多くを失いました。変換は当時温かく受信され、技術的な驚異のようなものと考えられていましたが、いかなる種類の測定可能な基準でも、C64のカスタムシリコンの強度を活用するように設計されたオリジナルのパッチではありませんでした。

当時のクロスプラットフォームの開発は、もちろん現在の時代とは非常に異なっていました。最近では、100人を超えるチームが今日のAAAタイトルに取り組んでおり、PC、PS3と360の間の共通の根拠は、すべてのプラットフォームで同じコードを実行できることを意味します。各デバイスからの影響。それはすべて、SpectrumとCommodore 64で物事がどのように行われたかとはかけ離れています。

「ええ、共有された開発はほとんどまたはまったくありません」とリドンは思い出します。 「さまざまなチームに関しては、多くの場合、2人の異なる人だけです。初期のゲームは、ほぼ完全にシングルコーダーの仕事でした。」

ERAのコインop変換のほぼすべてを見てみましょう。互いに、そして実際にはアーケードのオリジナルに類似しているだけのまったく異なるゲームが表示される場合があります。コインオップのタイトルは、多くの場合、コンバージョンよりも多くの解釈でした。ソースコードは、最もまれな例外のみを除いて、開発者間で共有されることはめったにありませんでした。 Jon RitmanのClassic Match Day Football GameのC64バージョンは、Spectrum Assembly Codeのライン用マニュアルポートであると考えられています。しかし、世代が着用するにつれて、開発チームは形を整え、努力の重複に取り組むために措置を講じました。

C64のカスタムハードウェアにより、ほとんどのアーケードスタイルのゲームに最適な選択肢がありましたが、エンデューロレーサー(写真)、スペースハリアー、アフターバーナーのような「スーパースケーラー」3Dスプライトベースのコインオープは、スペクトルの方が良くなるように見えました。これらのハードウェアスプライトはそんなに拡張できました...

「Graftgoldでは、クロスプラットフォーム開発を備えたチームの精神が確かにありました。これが、チームが非常に多くの高品質のタイトルを生み出すのに役立ったと思います」とJason Pageは回想します。

「グラフィックおよびオーディオツールは、一定のレベルのクロスプラットフォーム統合を可能にします。プログラミングシステムPDS(PCベースのアセンブラー、ターゲットプラットフォームに接続されているPCベースのアセンブラー - 今日はほとんど画期的なものではありませんが、1980年代後半には非常に多く)より簡単な方法で移植されるコードですが、今日のマシンから別のマシンへの高レベル(C/Java)ベースの言語を移動することに伴う比較的単純さと比較してはありません。」

利用可能なRAMは、Xbox 360とPlayStation 3で実行されている同じゲームの違いが見られる理由としてよく言及されています。これは、機能の欠落と格下げされたテクスチャのために(特にPS3の起動期間中)を頻繁に引用しています。理論的には、C64とスペクトルの間の48K対64Kの違いが問題であるはずでしたが、コアアーキテクチャ間の違いが非常に顕著であった場合、メモリの問題ははるかに低い優先度になりました。

「私はそれが大きな違いをもたらしたとは思わない。スペクティが間違いなくそれをより多く使用できるようにすることができたので、スペッチが最小のRAMを持っていたことは少し残念です。 - コンパート・シングス」とゲイリー・リドンは言います。

これの良い例は、視差のスクロールを特徴とする古典的なコブラを含む、システム上で最も技術的に印象的なタイトルのいくつかを作成したスペクトラムのマエストロ・ジョナサン・「ジョッファ」・スミスの仕事でした。スミスは、シングルピクセルシフトですべてのバックグラウンドビジュアルをRAMに数回保存することにより、ハードウェアスクロールの欠如を部分的に解決しました - ジョンリットマンは感動しませんでしたが、ゲイリーリドンが説明するように、それは明らかにその利点がありました。

C64で見つかったハードウェアの支援がなければ、スペクトルはタイトルのスクロールに苦労しましたが、いくつかの例外がありました。キースバークヒルのゴースト 'n'ゴブリンはスペックで非常にプレーし、非常にスムーズであり、ジョッファスミスのコブラは最も印象的な技術的成果の1つですマシン上。

「プレシフトしたグラフィックスは、CPUコストがはるかに低いことでスムーズな動きを得るのに役立ちますが、48Kのスペクトルの大部分が実際に64Kを持っていたので、それは特に残念です。一方、メモリはまったくアクセスできません。 I/Oレジスタ、スクリーンメモリ、ROMしたがって、気にしなかったタイトルはかなりあります」とリドンは言います。

彼らは、必要性は発明の母であり、おそらくそれがスペクトルの最大の強さだったと言います。開発者にスクロールとスプライトを備えたハードウェアグラフィックチップを提供すると、それらを使用するのは理にかなっています。スペクトルでは、開発者はCPU、いくつかのRAM、および...他にはあまり直面していませんでした。ハードウェアの欠如は実際にイノベーションを促進しました - 特定の開発者が受け入れたものは、究極の騎士の伝承などの究極のプレイで開催された等尺性3Dゲームのようないくつかの信じられないほどの結果をもたらしました。

「等尺性ゲームは、このスペクトルにビデオ機能の不足から抜け落ちたと思います。ゲームを書くのに大きなスタートはありませんが、特定のパスを追い払わないという利点があります」とゲイリー・リドンは言います。 。

「ハードウェアがサイドスクロールの2Dゲームを大きく提案していない場合、あなたも何でも試してみることができます。それが、スペクトルがそのようなゲームの発祥の地だったのはかなり良い理由だと思います。」

Jason Pageは、ハードウェアアクセラレーションの可用性がC64開発者の方向を形作る可能性が高いことを同意しますが、Spectrumを使用した「空白ページ」アプローチは、3Dでショットを撮る意欲を含むゲームスタイルのより多くの革新を推進するのに役立ちました。ゲーム、それは等尺性であろうとベクトル駆動型であろうと。

「C64ゲームプログラマーは、利用可能なビデオハードウェアを最大限に活用しました。これは、ゲームがより多くのCPUを必要とする方向に進むのではなく、スプライト/ユーザー定義の文字セットなどを備えている可能性が常に高いことを意味します。グラフィックレンダリングのために」と彼は言います。

「ベクターまたは等尺性の3Dの領域の外でさえ、スペクトルプログラマーは、専用のハードウェアの贅沢を持っているのではなく、常にスプライトのマスキングのオーバーヘッドを「手で」マスキングするオーバーヘッドを持っていました。おそらく、これはスペクトルゲームがさらにいくつかのチャンスをとったことを意味していました。 C64ゲームよりも専用のハードウェアが不足していますか?」

カスタムグラフィックスハードウェアの解放スペクトル開発者が通常のSprite 'n' Scroll 2D Arcadeゲームからある程度幾分解放されていると主張することができます。

スペクトルの3.5MHz CPUは、少なくともクロック速度に関しては、コモドール64の1.023MHz CPU(実際にはPALユニットの0.985MHzでクロックされています)を包括的にベストしますが、速度はパフォーマンスの指標であり、常に反映されるわけではありません。実際のアプリケーションで。 Simon Brattelは、Dark StarやHall of the Thingsのような画期的なスペクトルゲームを担当します。

「より速いCPUは神話のようなものであり、パフォーマンスの面では、人々が信じていたよりも6502とZ80の違いは少なくなります。6502はディスプレイを設計するのがはるかに簡単なチップであることを理解する必要があります。メモリの処理方法 - Z80には、異なる数の時計を使用するさまざまな指示がある予測不可能なタイミングがあり、基本的にメモリバスを常に使用していました」と彼は言います。

「6502は、固定メモリのタイミングがあり、バスの半分しか使用されていないという点で、ハードウェアの観点からはるかに簡単でした。これは、6502(および後の6809)を使用すると、単純なハードウェア設計をプロセッサに与えることができることを意味します。メモリの半分とビデオハードウェアへのアクセスZ80では、タイミングははるかに複雑でしたが、後に人々はそれを回避するためにいくつかのきちんとしたトリックを行いました...私は等尺性ゲームがパフォーマンスの影響を与えると思います。 6502では、アルゴリズムはいくつかのメモリポインターを同時に使用する必要があり、ピクセル、マスク、スクリーンをさまようことができます。

Gary Liddonは、Vector 3Dおよび等尺性スタイルのゲームで、スペクトルの知覚強度の代替ビューを提供します。

「ベクターの作業では、Speccyのスクリーンメモリレイアウトは、C64のグリップをフォーマットで把握するのがはるかに難しいという大きな利点があると思います。比較的効率的な16ビットの数学は、おそらくこの種のプログラミングにかなり役立ちます。 6510の費用」と彼は言います。

「それは、多くのプラットフォーム固有のトリックを使用して素晴らしいゲームを提供する巧妙な3D作業が行われていると言いました。出会いは、おそらくスペクトルでできなかった素晴らしい3Dゲームの最良の例です。」

実際に8ビットコンソールで3Dパフォーマンスを測定することはそれほど簡単ではありません。ここでのドマークのスターウォーズ変換は、実際にX-wingコックピットとターゲットをメインゲームよりもはるかに高いフレームレートで更新し、よりスムーズなコントロールの錯覚を与えます。実際のバックグラウンドベクトルは、両方の8ビットプラットフォームで約5〜6fpsを更新しているようです。

「基本的に、ソフトウェアはハードウェアよりも柔軟です。したがって、適切な処理能力を考えると、ハードウェアではなくソフトウェアで特定の問題を解決する方がほぼ常に簡単です」とSimon Brattelは提供します。

「問題はそこにあるイタチの言葉です:適切です。1980年代初頭に、処理能力はない適切で、プロセッサは非常に遅く、記憶は小さく、その結果、ソフトウェアで実際に実行できない機能を実行することができます...これにより、プログラマースキルの問題が導入されました。プログラマーが有能であれば、アセンブラーでコードを作成し、効率的なアルゴリズムを使用しています。また、制限が何であるか、どのようなパフォーマンスが達成可能であり、その周りのゲームを構成するかを知っています。」

この良い例は、GraftgoldのQuazatronです。 Andrew BraybrookのC64 Classic Paradroidの大成功に続いて、需要は明らかにスペクトルバージョンにありましたが、基本的な変換はプラットフォームに適していませんでした。代わりに、コーダーのスティーブ・ターナーは、ゲームを同じ基本的な式で等尺性3Dタイトルに変えましたが、まったく異なるプレゼンテーションです。ゲームプレイ要素も強化されました。 「ハッキング」ミニゲームは、C64オリジナルに従って敵のドロイドを引き継ぐのを見ませんでしたが、代わりにプレイヤーに特定の部品を盗む機会を与えました - パワートレイン、武器システム、追加のデバイス。ミニゲームでの勝利がより決定的であればあるほど、捕獲された部分をシステムに組み込むことができる可能性が高くなります。

ゲームでの唯一のスクロールは、恐ろしく遅くてぎくしゃくしたプッシュスクリーンスタイルの努力でした。したがって、プラットフォームと独自の能力の制限を回避するプログラマーの良い例です。簡単に言えば、この時点でスペクトルでスクロールを使用して、Quazatronが最終形式のように良いゲームを作成する方法はありません。 Turnerの次のゲーム - Paradroid-Meets-Gauntlet Epic Ranarama-は、スペクトルに合ったフリップスクリーンメカニックに戻り、Sinclairハードウェアを念頭に置いて最初に設計された多数のタイトルで使用されたことを伝えています。

ParadroidはまだC64クラシックとして尊敬されており、スペクトル変換の需要は圧倒的でした。 Graftgoldは、最適下のゲームを手渡すのではなく、Spectrumのアーキテクチャに合わせてプレゼンテーションを刷新し、元のフォーミュラに多くの興味深い追加を導入しました。

不思議なことに、これらのゲームの多くは最終的にコモドール64に到達したときに圧倒されました。スペクトルは、その署名属性衝突(8x8ブロックは2色しかホストできませんでした)で1つの256x192の解像度にロックされましたが、ほとんどの開発者はC644で160x200モードを使用しました。 、これは、多くのチャンキーピクセルを犠牲にして、より多くのカラーオプションを提供しました。ただし、C64には、独自の色制限がある「High RES」320x200モードもありました。直接変換は単純だったはずですが、奇妙なことに、最終的なゲームはめったに感銘を受けませんでした。

「ゲームロジックのまっすぐなポートは、少なくともグラフィックとサウンドで半極端なバッシュがあったため、ゲームはそのままであったことを意味するだろうと思っていたでしょう。ジェイソンページ。

Gary Liddonは、C64へのスペクトル変換に特定の何かが欠けている理由についての技術的な説明を提供します。

「C64には非常にスペクトルのようなスクリーンモードがあったため、理論的にはストレートポートは非​​常に似ているはずです。それは決してそうではありませんでした。スペクトル上のシェーディング画像 - C64に移植すると、多くの不要な色の干渉が発生しました」と彼は言います。

「他の唯一のオプションは、より詳細なスペクトルオリジナルと比較して、チャンキーで低解像度モードの1つであり、常に少し不格好に見えました。これらのマシンは、ハードウェア機能によって非常に本質的に定義されています。彼らは、すでに素晴らしいゲームのまっすぐな港が期待に及ばないことはかなりまれです。」

ハードウェアの違いは非常に大きかったため、確立されたスペクトルコーダーは、才能をコモドール64に変えるときに実際の問題を抱えています。

「C64に埋め込まれたのは本当に覚えています。スペクトルクラシックを書いた開発チームとは何の関係もないとは信じられません」とジェイソンペイジは思い出します。

「そう言って、開発チームが別のC64ゲームを見たことがあるとは信じられません。その派手な配色と拡張されたスプライトの使用は、当時のC64ゲームオーディエンスの期待に応えていなかった体験を作成するのに役立ちました。 。」

Spectrum Originalsは、C64に移植された場合、一般的に印象的ではないように見えました(コモドールのショット右)。エクソロンのビジュアルは、より高い解像度ではるかに良く見えるだけであり、かかとが本質的に同一である一方で、C64では「正しい」とは思えません。

ハードウェアが成熟するにつれて、ゲーム開発者は徐々に可能なことの境界を押し戻し始めました。 CrashとZzapに取り組んでいるNewsfieldのゲームレビュアー、Gary Liddon! 64 Software House Thalamusで開発に移行する前に、ゲームプレイだけでなく、技術的な成果のために、受信タイトルを評価することができました。在職期間)。

「面白いことに、私が最も賞賛したゲームのいくつかは、より強力なプラットフォームから変換されたゲームでした」とゲイリーは言います。 「Lucasarts Atari Home Computer Gamesの多くは本当に特別でした。FractalusとBallblazerでの救助、Eidolonはすべて私を吹き飛ばしました。マシンのハードウェアの制限のdictats。」

時代の多くのニュースフィールドジャーノスと共通して、リドンは両方のクラッシュのために作品を生み出しました!とzzap! 64- 80年代半ばの8ビットゲーム用の2つの議論の余地のない聖書(Rignall、Penn、Jarrattなどが出発する前)。彼のC64のルーツにもかかわらず、リドンはシンクレアのハードウェアでも行われている作業のいくつかに深く感銘を受けました。

「スペクトルには多くの驚くべき技術的な偉業があります。特にキース・バークヒルの仕事はかなりa敬の念を起こさせるものでした。 - トリックなディスプレイルーチン」、彼は熱心に覚えています。

「彼らは画面の下にラスターを追跡し、ビームが通り過ぎたグラフィックのみを更新しているようです。私の心はそのようなものを書くという考えにうんざりします。 C64はそのようなゲームにより非常に適しているにもかかわらず、Commodoreバージョンよりも。」

Simon Brattelは、スペクトルに関する優れた技術的な成果について尋ねられ、「テープをロードする」ことが(!)自分のタイトルの1つについて議論する前に、そこにあると考えています。

「まあ、最初に私はそれが私が関わっていたもののホールについて話さなければなりません - それは私が今まで好きだった唯一のコンピューターゲームです。みんな離れて、Sinclairユーザーでゲームオブザイヤーを手に入れました(Manic Minerを破り、jetpac)そして、私たちが今初めて当たり前と思っていることをたくさんしました...

「それについて特別なことは何でしたか?すべて。ゲームプレイは素晴らしくバランスが取れていました。それは、あらゆる種類のさまざまな方法でプレイできるという点で最初の「サンドボックス」ゲームでした。それは、画面上に見えないオブジェクトがまだ存在し、アクティブである実際のシミュレーションでの最初の試みでした - 人々は彼らが見ることができないものによって殺されたときにそれを不公平と考えるのに使用されていました... 'ポイントは彼らです。あなたを見ることができます「それらをコンソールするようには見えませんでした!」

ゲイリー・リドンは、BallblazerのLucasartsの変換とFractalusでのレスキューをC64で最も感銘を受けた2つのゲームとして引用しています。彼らはより強力なハードウェアの向かいに移植されていましたが、それでも素晴らしいように見えました。

ブラッテルは、おそらくダークスターで最もよく覚えています。これは、特別なパスコードでのみロック解除できる完全なテレテキストシミュレーター - スペクタクルにバンドルされたスペクトルのために、超高速で滑らかなベクトル駆動型の3Dスペースシューターです。しかし、コーダー自身は特に彼のよく知られているブラスターを評価しません。

「ダークスターは人々に愛情を込めて思い出されますが、私にとっては、最初はグラフィックスモであり、2番目にゲームであり、ラインドラウングコードを最適化していることがたくさんあります。ゲームははるかに面白かったです。」

2010年にわずか43歳で亡くなったジョッファ・スミスは、前述のコブラ、グリーンベレー、テラクレスタ、マイキー、ハイパースポーツなどのアーケード変換を含む、スペクトルで最も技術的に印象的なゲームのいくつかを生産しました。

「スペクトルには償還機能はまったくありませんでしたが、本当に速かったです。物事の新しい方法を発明しようとするのは楽しかったです。もちろん、誰もがひどい音と恐ろしい属性の衝突を嫌っていました!」スミスはaで言った2001年のインタビューZXゴールデンイヤーと。

「私は自分の「Cobra-scroll」ルーチンを誇りに思っています。それは非常に賢いものでした。スペクトルの「スタック」が画面に向けられ、グラフィックデータが「プッシュ」され、1つの命令で16ピクセルを描画しました。 - また、サウンドルーチンも優れています。」

スミスは、2009年のインタビューで彼のハードウェアに逆らうテクニックについてもっと話しましたZXスペクトルゲーム

「コブラスクロールは、ゲームに靴が穴を開けたプログラミングエクササイズでした。私はスペクトルでマリオスタイルのゲームをやりたかったのですが、私とミュージシャンのマーティン・ゴールウェイがさまざまな映画館やプライベートイン・イン・プライベート・イン・プライベート・イン・プライベートで終わったことがありました。ロンドンのハウスミニシネマ、そしてリリース前に映画のプライベートショーがありました。 。

「Parallax FXは、半速で「ビット」で巻き込まれ、「ブランクブロック」に書かれて垂直線を生成しました - 他のFXは行われた可能性がありますが、これは大丈夫で、私は時間を使い果たして終了しました。より多くの時間を与えられたのは、私はそれがバックナームであることを望んでいました...不完全さ - デザインの一部!」

もちろん、それは単なるスペクトルだけではありませんでした。 Commodore 64の後年の年は、いくつかの非常に印象的なタイトルを開催しました。その効果は、VIC-IIグラフィックチップをさまざまな革新的な新しい方法で利用することで主に達成されました。かなり早い段階で、開発者はスプライトを境界に移動できることを発見しました - 素晴らしいトリック(またはサイモンブラッテルが呼ぶように「必死」)がゲーム内で使用されています。とにかく、コーダーは、グラフィックスハードウェアの特異性が理論的にはグラフィカル効果の改善のために悪用される可能性があることを認識し始めました。

「国境のスプライトは、ある意味では少し冗談です。スコアラインを置くのに最適な場所ですが、それを超えてそれほど有用ではありません」とゲイリー・リドンは言います。

「それは、デルタで自分のスコアが見えなかったことを意味していました。これらのラインは私のテレビ画面の上部から隠されていました!」ジェイソン・ペイジは、後のC64リリースに革命をもたらすのに役立つグラフィカルなテクニックについて議論する前に、不満を言います。

「マルチプレックススプライトはゲーム開発者にとって最大の「トリック」でした。デモシーンを見ると、今は非常に多くの巧妙なトリックがあります。当時それらを知りませんでした!C64の人生の終わり近くで、こんにちは - レススプライト(ブロック状のマルチコラーの上に配置された黒いモノのアウトライン)とFLD(柔軟なラインの違い)により、画面をY方向に伸ばし、4つの文字セットを使用して視差をスクロールします - ゲームで使用されるように、hawkeyee 。

開発者は、VIC-IIグラフィックスチップでバグを活用することにより、C64ハードウェアをプッシュし始めました。スプライトは(左のデルタで見られるように)境界に移動し、8つの利用可能なハードウェアスプライトをマルチプレックスすると、画面上のアクションの量が増加しました(イカリウォリアーズ、右)。

ゲイリー・リドンは、デモ・コーダーがC64ビジュアルの境界を押し戻す新しいテクニックを発見するのに役立っていることに同意し、今日でも、繁栄したシーンは、ますます独創的なマナーでC64ハードウェアを容赦なく叩き続けています。

「C64ができることの最良の表現のために、現代のデモシーンに本当に目を向ける必要があります。VIC-IIを長年にわたって発見していたはずの状況にvic-IIを押し込む方法はたくさんあります」と彼は熱狂します。

「この記事の範囲をはるかに超えていますが、悪いスキャンラインをいじくり回すものを含むトリックは驚くべきことです。C64が全盛期にあったとき、この種のことは存在しなかったのは本当に残念です。ゲームはずっと良かったかもしれません。スプライトマルチプレックス(プレイフィールド全体にスプライトを再利用して、より多くの画面上のオブジェクトを持つことができます)は、ジョン・トゥイディのイカリ・ウォリアーズが、一般化されたスプライトマルチプレクサーを持っていた最初のゲームの1つだったと思います。当面は驚くべきことです。」

計り知れない革新を見たのはグラフィックスではありませんでした。 Soundも、SpectrumとCommodore 64のライフサイクル全体に根本的に変換されました。C64の基本的なマルチチャネル音楽の努力は、ロブハバード、マーティンゴールウェイ、ジェリエンテル、騒音のマニアックスなどの素晴らしいオーディオテクノロジーにすぐに道を譲りました。 、他の多くの人の中で。 C64の寿命の後半に、サンプリングされたギター、ドラム、ボーカルがEAのようなゲームに参加しましたスケートまたはダイとファイアバードBMXキッツ。しかし、Gary Liddonが明らかにするように、サウンドルーチンがより野心的であるほど、6510プロセッサはストレスにさらされました。

「CPU時間の負荷をかき混ぜました。画面全体に多くの割り込みが必要でした。それぞれがサンプルを少し再生し、すべてを減速させました。非常に簡単です。

SIDハードウェアの積極的なCPU制御は、チップチューンサウンドを定義するのに役立ち、その結果、今日でもクラシックと見なされている忘れられない音楽がいくつかありました。

「[マーティン]ゴールウェイは素晴らしい仕事をしましたウィズボールメイン画面そしてハイスコ​​ア音楽は彼らにとってほとんど空気のような滑らかさを持っています」とリドンは続けます。

「標準の1回のフレーム音楽ルーチンを持つ代わりに、200Hzと呼ばれました。通常のレートの4倍です。スライドとグライドは、そのためにはるかに滑らかに聞こえます。メインゲームでその実行を実行することはできませんけれど。"

ロブ・ハバードは、80年代にC64のために素晴らしい音楽を制作しました。 Sanxion Loadingチューン(別名Thalamusic)は、インスタントクラシックでした。 Gary Liddonは、擬似順番DeltaにMix-e-Loadを導入しました。これにより、ゲームのロード中にゲーマーがチャネルを調整できました。

オーディオマンのジェイソンページは、純粋なチップチューンサウンドを好み、C64オーディオへの当時のファッショナブルなサンプリングの導入に特に熱心ではありませんでした。

「SIDボリュームレジスタを使用して4ビットのサンプル再生を作成することで達成されました。レジスタにヒットする頻度が高いほど、サンプルはより良い品質になります。レート、(私の意見では)結果を提供したサンプルをプレイするためだけに、今では薄いSID音楽の製品と比較してかなりギミック(nnn -nineteen)は、ウェーブテブルルックアップのような技術を使用するときに驚くほど驚くほど聞こえることがあります。ドラムが聞こえる」と彼は言う。

また、さまざまなC64リビジョンには、これらの出血エッジオーディオトリックやハッキングのいくつかとうまく再生されなかったさまざまなオーディオハードウェアが含まれていたことも思い出します。

「C64がたまたま含まれていたSIDチップのモデルに応じて、いくつかのトラックがひどく聞こえただけの問題もありました。たとえば、私のC64では、私が聞くことができるすべてスケートまたは、死は信じられないほど大きなギターのリフでした。バッキングコードはミックスで完全に失われました。数年後にPC SIDエミュレーターを介して聞いたときだけ、私はそれが聞こえるつもりだった(私が推測する)曲を聞いたことがありました。」

Spectrumのわずかなシングルスピーカーは、シミュレートされたマルチチャネルサウンドの種類に移行し、Joffa SmithがMartin Galwayの音楽をこれまでの不十分なシンクレアハードウェアに実装できるようにする技術的なブレークスルーを思いつきました。オーディオルーチンは最初に展開されましたオーシャンソフトウェアのピンポン、ゴールウェイの素晴らしいアルカノイドC64マグロその後、比較的無傷で現れますスペクトル上のコブラ

「Ping Pong Music Codeをやったとき、私は反応、報道に驚いた。それから人々が出かけて、「ビーパー」と一緒に不可能なもので遊んだことをうれしく思います。そして彼らは私のものよりもはるかに優れたものをしました」とスミスは言いましたZXスペクトルゲーム2009年に戻ります。

「技術的な観点からは、それは特別なものではありませんでした - 割り込み駆動型のドラムは、パルス幅変調を叩いて2つのチャンネルになります...それは人々を行動に追いやった。そこには、小さなスピーカーをクリックしています!」

おそらく最も注目に値するのは、8ビットホームコンピューターで見た視覚的およびオーディオイノベーションのすべてが、ハードウェアの作成者から実質的にゼロの支援で達成されたことでした。プラットフォームホルダーによって作成されたライブラリ(実際、PS3開発で使用されるソニーのマルチストリームオーディオツールは、特定のMr Jasonページが率いるチームから称賛されています)。

当時、ハードウェアの作成者からのドキュメントや技術サポートはほとんどありませんでした。また、サイモンブラッテルが回想するように、「たぶんそれは最高だった」。

「私たちはAmstrad CPC464のデザイナーに会いました。彼らは最初の展覧会の1つで私たちのスタンドに歩いて行き、私たちのスタンドのハードウェアを私たちのスタンドのハードウェアを修正したと非難しました。 。

「私がやっていたことは、アクティブなビデオ期間中にビデオモードを数回変更したことでした。それについて非常に攻撃的です。 「

80年代の伝説 - ZXスペクトルとコモドール64。どちらが良かったですか?それに直面して、それはC64にとって簡単な技術的な勝利ですが、シンクレアマシンは同様に長い寿命を楽しんでおり、タイトルの巨大で多様なカタログを持っていました。

それでは、ZX SpectrumまたはC64は、何十年ものことの後知恵の利益を得ていますか? 2つのマシン間の技術湾を念頭に置いて、それはコモドールハードウェアにとって簡単な勝利であると言う人もいるかもしれません - 時代を定義したアーケードゲームの完成したハードウェア支援を提供するように設計されています。英国だけでなく、ヨーロッパとアメリカからも。 C64には、1541ディスクドライブを念頭に置いて設計されたさまざまなゲームの利点もありましたが、古典的なスペクトル時代には、実際には主流の大容量貯蔵システムがありませんでした。

その価格ポイントと確立されたZX遺産は別として、SinclairハードウェアがC64とゲームデバイスとして競合しているのは、それがC64と競合したことは奇跡であると主張する人もいるかもしれません。古典的なスペクトルがジョイスティックポートを備えていなかったという事実は、ほとんどすべてを示しています。これは主にホームコンピューティングを念頭に置いて設計されたマシンであり、キーボードは唯一の人間のインターフェイスでした。今週の素晴らしいBBCインタビュー元のデザイナーが明らかにしたことで、シンクレアは、スペクトルの工業デザイナーリック・ディケンソンが言うように、「ゲーム市場は最終的に私たちのマシンをゲーム製品に変えた」という事実の後、ゲームに対する態度を明らかに変えました。

しかし、80年代前半の多くの子供にとって、技術的な不利益に関係なく、ZXスペクトルはホームコンピューティングとビデオゲームの最初の経験であり、そのため、心の中で攻撃不可能な位置を保持しています。時代のアーケードスタイルの体験に関しては、コモドールのハードウェアに対して独自に保持することはできませんでしたが、その制限は開発者を新しい概念やアイデアに向けて推進しました。 T Sinclairマシンの存在から非常に恩恵を受けます:古き良き不機嫌そうなスペクトル。