対決:DOOM 3:BFGエディション

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.0GB6.8GB
インストール7.0GB(オプション)-
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

DOOM 3:BFGエディションこの新しいリリースは、元々640x480の解像度で設計された2004年のPCゲームの720pコンソールの改良であるため、HDリマ​​スタープロジェクトを引き受けるJohn CarmackおよびIDソフトウェアの最終的な結果として最もよく説明されています。一部の人はそれを主張するかもしれませんPCバージョン8年分のコミュニティ主導のMODに対して積み重ねられた場合、BFGエディションをコンソールではるかに理にかなっており、Carmack and Companyの手には、典型的なHDリマスターの上にカットされたゲームです。

まず、ある程度の考えが与えられています運命3コンソールで再生されます。プレーヤーの前に画面を直接画面に置いてデスクトップ環境を中心に設計された美学は、リビングルーム環境に適しているように調整されています。照明が改良され、BFGエディションが範囲のディスプレイを使用してより明るく追跡しやすくなり、フィールドオブビューは16:9のスクリーンを念頭に置いて微調整されていますが、アートワークの特定の要素が装飾され、より多くのものを減らすために装飾されています明白で低品質のテクスチャ作業。

PCバージョン、変更は混合バッグですが、コンソールでは、選択肢が適切であるように見えます。ありがたいことに、「HD Remasters」を装った単純なPCポートの流行は終わったように見えますが、Doom 3をコンソールに持ち込む際に、IDがここに作業を掲載したことを嬉しく思います。カーマック自身の言葉では、同社はゲームを下請業者に耕作することで最適な結果が得られることを知っていたので、変換自体を実行し、結果は一般的に印象的です - 特にフレームレートに関しては、 DOOM 3:BFGエディションは、1秒あたり60フレームをターゲットにします。

クロスプラットフォームの比較VIDSを展開しますが、おそらく最も顕著で関連性のあるものは、2004年のオリジナル対BFGエディションPCビデオです。昨日、特定の種類のコンピューターエクスペリエンスを大きくて無作法なコンソールブラスターに変える際に実行された作業IDを示しています。

コンソールの前面にはほとんど驚きがありません。概して、Xbox 360とPlayStation 3の両方がネイティブ720pで動作し、アンチエイリアシングは適用されません。多くの視覚コンポーネントの間には大きなコントラストがあり、明らかなエッジとたくさんのジャギーにつながります。それに加えて、異方性フィルタリングは関与しているように見えますが、比較的低いレベルであるため、地面のテクスチャには明らかなきらめきがあります。ただし、これらの妥協点はすべて、フレームレートのターゲットを提供するために整っています。そのため、60Hzのエクスペリエンスがゲームを変換するため、欠点は価値があります。最高の状態で、特に非常に楽しい失われたミッションボーナスキャンペーンでは、Doom 3はクラシックなIDガンプレイとフレームレートの楽しいスライスを提供することに成功しています。これは重要な要素です。 60fpsのゲームプレイと同義の滑らかでアーケードスタイルの更新。

「IDソフトウェアがHDリマスターを取り上げたことは、PCでそれほど意味がありません。これはコンソールを念頭に置いて設計されており、技術的な観点からは、多くの点で印象的な成果です。」

DOOM 3:BFGエディションは、PlayStation 3とPCで比較されました。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

このビデオの代替バージョンが利用可能です。

  • DOOM 3:BFG Edition -Xbox 360 vs. PC
  • DOOM 3:BFG Edition -Xbox 360 vs. PS3

コンソールバージョンはほぼ同一の画像を提供しますが、PCバージョンには、より高い解像度のサポートを幅広く楽しむボーナスグッズがあります。最初に、アンチエイリアシング - 最大4倍のマルチサンプリング - を使用して、画像を端切りするエッジを滑らかにすることができます。第二に、ゲームが出荷される直前にジョン・カーマック自身が忍び込んだ新しいモーションブラー効果は、私たちが見た中で最高の実装の1つです。カメラベースとオブジェクトベースの両方で、32倍のサンプリングを完全に調整すると、本当に優れた結果が得られます。

コンソールでは、IDはその60Hzのターゲットを達成するためにいくつかの妥協をしなければなりませんでした。確かに、それらは怒りで採用されているのと同じ削減であり、同じフレームレートで実行されました。その絹のような滑らかなアップデートを維持するには、すべてのフレームを16.67m未満で生成する必要がありますが、現実には、特定のシーンをレンダリングすることには非常に多くの変数があり、エンジンが予算を避けて実行される場合があります。これが発生すると、画面が爽やかになるとフレームバッファが反転し、引き裂かれたフレームが発生します。

この時点で、IDの内部自動バランスコードは完全な効果を発揮します。 Carmackによると、Doom 3は、Rageがこれまでに行ったよりもはるかに多くのGPUをハンマーする複数のライトパスを備えたゲームですが、ここで同じ動的パフォーマンスの最適化が実行されます - GPUの負荷を減らすために画面解像度が低下します。レンダリング時間は、16.67msのしきい値の下に戻ります。その時点で、720pの完全な解像度が復元されます。

に似ています怒り、ここで利点を命じるのはXbox360です。カーマック自身によって。動的解像度のスケーリングは頻繁に使用されず、破れたフレームが少ないため、360ゲームは多くのシーンでより洗練された外観を与えます。問題は、パフォーマンスオートバランサーがどの程度成功するか:1秒あたりの60フレームがこのゲームのプレミアムであり、フレームをドロップすることはゲームの外観だけでなく、さらに重要なことにもその感触に影響を与えることです。

8年後、PlayStation 3またはXbox 360で60Hzで2004年のヴィンテージPCゲームを実行することはケーキになると思うかもしれませんが、Doom 3:BFGエディションは、あなたが思っているよりも実際に挑戦的であることをかなりよく示しています。元のゲームは当時のパフォーマンスの豚のようなものだったことを覚えておく価値があります - GeForce 6600 GTで十分に適切に実行される可能性がありますが、6800 Ultraで60fpsを取得するのは難しいでしょう。ウルトラレベルの設定(当面の間 - 500MBのテクスチャメモリ)が進む限り、あなたはそれを忘れることができます。

また、現在世代のコンソール内のコアレンダリングハードウェアは、元のゲーム自体よりも1年か2年モダンであることを念頭に置いていることも念頭に置いています。 2012年のQuakecon Keynoteで。実際、私たちはそれを確実に見て確認することができます地震4- 同じIDTECH 4エンジンで実行されているXbox360発売ゲーム。それを言っても安全です一般的なパフォーマンスレベルはせいぜい非常に変動し、最悪の場合は非常に残念です

DOOM 3:Xbox 360とPlayStation 3で分析されたBFGエディション。どちらのバージョンも、滑らかな60FPSアップデートを目指していますが、ターゲットにより密接に順応するのはMicrosoftプラットフォームです。

明らかに、Doom 3:BFGエディションは大幅に改善されています。ほとんどの場合、両方のコンソールバージョンは、スムーズなゲームプレイのすべてのボーナスと、これがもたらす傾向がある低遅延コントローラー応答で実際に実行されます。ただし、パフォーマンスオートバランサーはXbox 360で必要な結果を正確に生成する傾向がありますが、PS3が比較して苦しむ多くの孤立した領域があります。 。これは、エンジン駆動型のカットシーンだけに限定されていれば問題にはなりませんが、残念ながらこれの最も顕著な例はゲームプレイ中です。

Xbox 360は完璧ではありませんが、PS3は明らかに特定の地域で闘っていますが、エンジンが負荷がかかっているときに戦闘の絹のような滑らかな感触が妥協します。ステレオ3Dディスプレイを使用している人の場合、ゲームプレイの感触に対するフレームレートの重要性は簡単に実証されます - Xbox 360とPlayStation 3とフレームレートの両方でサポートされているHDMI 1.4モードに切り替えられます。 3D効果は合理的に効果的ですが、コントロールシステムにおけるジャダーの導入と鈍い精度は、それを少し失望させます。 3Dがあなたのバッグである場合、PCバージョンははるかに最善の策であり、2Dでもかなりまともなものであると言っても安全です。

2倍のMSAAを備えた最大設定でDOOM 3 BFGを実行しているデジタルファウンドリPC。パフォーマンスはほぼ完璧です。この時代のゲームによると、あなたが望むように。ここでは、768pと1080pのトークン解像度を互いに反対し、近くに産卵するデーモンを装備するときはいつでも、後者のみが約55fpsに落ちることがわかります。

基本的な提案に関してPCのBFGエディションで完全に納得していないと言っても安全ですが、パフォーマンスは現代のコンピューターでは問題ではないはずです。ハードウェアですが、IDTech 5向けに開発されたマルチコア認識最適化の利点も、古いゲームで再配置されています。 300ポンドのデジタルファウンドリPCは、テスト解像度(HD Ready 1366x768またはフルHD 1920x1080)のいずれかでゲームを美しく実行します。レートは低下します(V-Syncへの厳密な順守により、テストではやや誇張されています)。

余談ですが、Doom 1とその後継者のディスク版をチェックするのは楽しいと思いました。 Xbox 360バージョンは基本的にXbox Live Arcadeに以前にリリースされたまったく同じコードですが、PS3ゲームはまったく新しい製品です。これは、IDが本質的に古いコードを確立されたIDTech 5の基盤に注入し、そこから行ったということです。ここでの重要な違いは、Xbox 360ポートが外部開発者によって実行されるのに対し、PS3は元の開発者の注意に恩恵を受けていることです。それは違いを生むようです。

メニューシステムとプレゼンテーションの違いは別として、ゲームは近い一致のように見えますが、IDが作成したPS3バージョンはいくつかの利点をコマンドします。第一に、Joypad RumbleはSonyプラットフォームに実装されていますが、Xbox 360では実装されていません。第二に、ゲームプレイの問題があります。以下のスクリーンショットからわかるように、DoomとDoom 2は両方とも35fpsのフレームレートでトップアウトしています。コンソールにあるため、ネイティブにサポートされていません。単純な「Spin Aver the Spot」テストを実行すると、これらのタイトルの360バージョンがより目に見えるジャダーを持っているように見えることが明らかになり、入力ラグテストは実行されていませんが、PS3ゲームは一般的に応答性が高いようです。

これに加えて、Xbox 360ハードドライブにBFGエディションをインストールすると、ゲームの初期メニューから実行されるとDoom and Doom 2が積極的に無効になるという奇妙な問題があります。ベセスダによると、360年代のダッシュボードの「私のゲーム」エリアから実行する必要があります。

Doom 1とDoom 2はどちらもXbox 360とPS3の両方で35fpsでトップになっているようですが、後者のバージョンはID自体によって開発されるという利点があります:Joypad Rumbleはサポートされており、360のフレームレートターゲットと一致する奇妙なフレームレートターゲットにもかかわらず、どちらのタイトルがより反応が良く、Sonyプラットフォームのジャダーが少ないようです。

DOOM 3:BFGエディション - デジタルファウンドリの評決

「それは、エクスペリエンスを高め、それをより価値のあるものにする1秒あたりのゲームプレイに60フレームを刻む、IDのひどく賞賛に値する主張です。そこで、2つのコンソールリリース間の差別化ポイントが見つかります。」

それは、3つの中で明らかに最高であるバージョンがまたあるという奇妙な状況です推奨するのが最も難しい、しかし、それはまさに私たちがDoom 3:BFGエディションで自分自身を見つけた状況です。 PCにはコンソールよりも追加のレンダリング機能があり、ステレオ3Dサポートが改善されており、次世代のVRを介してサポートする最初のタイトルです。Oculus Rift。ただし、変更はプラットフォームに最適ではなく、パッチングが必要な発射日のバグがあり、MODサポートが不足しています(これは今、今では対処される可能性がありますカーマックが確認しましたBFGエディションがオープンソースになること)は失望です。

明らかに、これはDoom 3を新しいコンソールオーディエンスに紹介することを目的とした製品であり、この点でBFGエディションははるかに魅力的な提案です。アートワークと照明の変更は、HDTVとHDTVと照明の変更をより意味があります。 Joypadの実装はうまく機能し、多くの場合、ペーシングと応答の点で怒りを繰り返すゲームプレイを生成します。ゲームプレイの他の変更は混合バッグです:チェックポイントの欠如は本当の痛みですが、プレイヤーが懐中電灯と銃の両方を同時に運ぶことができるようにする物議を醸すスイッチはうまく機能しますが、光がそうでないことは少し奇妙ですが影を生み出します。

ただし、体験を向上させ、はるかに価値のあるものにする1秒あたりの60フレームあたりの60フレームに対するIDの頑固で見事な主張です。そこで、2つのコンソールリリース間の差別化ポイントが見つかります。画質は2つのプラットフォーム間でほぼ同じですが、Xbox 360がターゲットフレームレートにより密接に準拠しているため、両方の現在世代のコンソールを所有するほど幸運な人にとって最も論理的な選択肢になります。