対決:怒り

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.6GB(ディスク1)、7.3GB(ディスク2)、6.7GB(ディスク3)20.3GB
インストール7.6GB(ディスク1)、7.3GB(ディスク2)、6.7GB(ディスク3)7301MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、5.1LPCM

ほぼ6年ぶりのIDソフトウェアからの最初のゲームと、最初のマルチプラットフォーム開発プロジェクトであるRageで特別な何かの準備をしてください。新しいメガテクスチャテクノロジーを紹介するRageは、Xbox 360とPlayStation 3の両方で、1秒あたり60フレームで走る信じられないほど複雑で美しい環境の可能性を開きます。

結果は本当に驚くべきものです。ゲームの開始時に冬眠箱からプレイヤーが出現し、黙示録的な荒れ地につまずくと、世界IDが作成した第一印象は息をのむようなものです。右?私たちが見ているのはIDフォーミュラです。彼と彼のチームが新しい方向に分岐し、「終わったら」結果をリリースすることを可能にする財政的セキュリティに裏付けられたジョン・カーマックの技術の天才です。

とはいえ、それは6年後に長いです地震4出てきましたが、今日の業界は会社の全盛期以来根本的に変化していると言っても安全です。 CarmackとIDは、技術革新のロードマップをもはや定義していません。代わりに、固定コンソールアーキテクチャが最高でした。第一印象は、IDが見事に対処したことを示唆しています。初めて荒れ地を探索する顎を落とす瞬間は、Xbox 360とPlayStation 3の両方で同じくらい強力ですが、エクスペリエンスの品質は、進行中に進むにつれて均一に高いままです。ゲーム? CarmackとCompanyは、最初の試みでクロスプラットフォーム開発の不可解な芸術を習得しましたか?

いつものように、トリプルフォーマットの比較ギャラリーによってバックアップされたゲームの2つのコンソールバージョンを比較する直接的なビデオで議事録を開始しましょう。

Xbox 360とPlayStation 3での怒り。720p解像度にフルスクリーンボタンを使用するか、以下のリンクを使用して大きなウィンドウに使用します。

Rage on Consoleは、エンジンの負荷に応じて解像度を調整する動的なフレームバッファで実行されますが、可能な限りフル1280x720に近いゲームを実行するように見えます。 60Hzで動作するゲームに期待されるように、GPU時間は絶対的なプレミアムであるため、どちらのバージョンもいずれの種類のアンチエイリアシングも特徴としていません。目立った「ジャギー」に自分自身。

ただし、各フレームをレンダリングできる16.67msが限られているにもかかわらず、動的照明は非常に効果的であり、特定のシーンに深さと大気の余分な層を与えるために豊富なポストプロセス効果が採用されています。 IDは、Mega Texture Technologyの中核的な美しさに依存するだけでなく、競合他社の複雑さも忠実でもない可能性のあるさまざまな効果で補完しますが、実際に60Hzでパーツを見て美しく走ります。おそらく、60Hzの順守の最大の顕著な欠点は、動的な影が地面で薄いことです。影に落ちる排泄された敵は、光源に照らされたままであり、環境の影のほとんどは明らかに地図作成フェーズで「焼き付けられています」 。

パフォーマンスは怒りの中心にあり、その強みと弱点の両方に貢献していると言うのは公平ですが、明白にすることの1つは、IDが大量のコラスタイルの知覚60fpsを行っていないことです。プレイヤーが実際に気付かないことを期待して、フレームは自由に削除されます。開発者の焦点は、この経験を可能な限り一貫性とエキサイティングにすることにあります。

まず、60Hzの実装の最も前向きな側面であるゲームの感触に対処しましょう。ほとんどのコンソールビデオゲームは1秒あたり30フレームで実行され、理想的ではなく、私たちが慣れてきた固有のレベルのレベルを導入します。典型的な30fpsゲームには、せいぜい100msの間のあらゆるものがあります(私たちが話している場合を除きますスピードの必要性:熱い追求)150msのようなものまで。フレームレートドロップの要因とレイテンシーはさらに高くなります。その上、フラットパネルモニターによって発生した追加の遅延を追加する必要があります。

Xbox 360で非常に一貫した83msでRageの入力遅れを測定し、ゲームは競争の多くよりもはるかに反応が良いと感じました。Killzone 3116msおよび弾丸たとえば、133msで。さて、ここで本当に注目に値するのは、Rageがその60Hzのアップデートをどれだけよく維持し、したがって堅実なコントローラーの反応を維持することです。まず、一人称シューティングゲームの要素に集中しているクリップの選択を見てみましょう。パッド応答は間違いなく最も重要です。

IDソフトウェアは、エンジンの速度と電力を示しています - これらのFPSセクションでは、フレームレートは両方のコンソールプラットフォームで非常に堅調です。

それは一年中見られるように、しっかりした60fpsに近いです - プレイステーション3にはまったく重複したフレームが見つかりませんでしたが、Xbox 360の小さな一握りのドロップされたフレームは人間が見ることができませんでした目。これを比較対照しますコール・オブ・デューティ・ブラック・オプスそして、このレベルのグラフィカルな詳細を使用して、IDソフトウェアがそのフレームレートをほとんど維持できるかどうか、それが間違いなくそのフレームレートを維持できることがどれほどの技術的な成果であるかについて、いくらかの考えがあります。

また、Rageには非常に大きな運転コンポーネントがあります。事前に定義されたサーキットで上演されたさまざまなレースタイプから、自由に探索できる非常に大きくて広大なゲームの世界まで。これらのセクションは、主に非常に重要な60fpsアップデートを保持しながら、巨大で非常に詳細な環境を作成する際のID Tech 5の可能性を壮観に示しています。ここでは、撮影セクションで見たロックされたフレームレートからの逸脱が表示されます。IDは、いくつかの素敵で、しばしばスクリーン充填爆発効果をレンダリングすることを可能にします。完全なRESアルファのこのリベラルな応用は、あまりにも多すぎることがわかります - パフォーマンスとスクリーンチアの瞬間的な低下が見られます。

しかし、効果は短命であり、ゲームの楽しみにまったく影響を与える傾向がありません - スクリーンチアはフレームレートドロップよりも間違いなく顕著ですが、これがすべて考慮され、評価されたアイデアを得るIDによって。その負荷分散技術は、撮影中ほど運転セクションにそれほど深く適用されていないと感じています。 FPSミッションの。

レイジは、銃撃中に両方のプラットフォームで60fpsを維持するのに非常にうまく機能しますが、運転セクション中に大きな爆発が問題を引き起こす可能性があります。 [ビデオが更新され、修正された、混乱について謝罪。]

ロードバランシングは、Rageのうらやましいパフォーマンスプロファイルの鍵です。開発者は、ゲームコードがビジュアルを物理的にダウンスケールして60Hzで動作させるポイントまで、フレームレートを最初に配置しました。私たちはその背後にある原則を理解しており、私たちが取ったキャプチャを見るだけでそれが機能する方法を見ることができますが、実際にスカーラーがキックインする原因には謎の要素が残っています。一瞬。基本的なメカニズムに関しては、Rageはエンジンの負荷を測定する内部モニターを操作し、レンダラーが60Hzの更新を逃す危険にさらされると、次のフレームがダウンスケールされます。 720pの垂直解像度は常に維持されますが、水平は動的に調整できます - 640x720(基本的には、基本的には画像定義を切断)からフルファット1280x720まで。