- | Xbox360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
ディスクサイズ | 6.7GB | 6.75GB |
インストール | 6.7GB(オプション) | 2458MB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM |
2013年の最初の対決は、2010年の東京ゲームショーでの最初の公開以来、ファンベースを分割したタイトルに基づいています。 CapcomのThe Devil May Cryシリーズの再起動であるDMCは、ダンテの外観に劇的な変化を特徴としており、キャラクターは彼の象徴的な白い髪の閃光を捨てて、より暗いエモスタイルの外観を好み、さらにブレセの態度をとっています。おそらく、再起動されたストーリーラインよりも議論の余地があるのは、Capcomが新しいゲームのために英国の開発者Ninja理論を登録し、過去のタイトルのスムーズな60fpsプレゼンテーションで30フレームあたりのアップデートを選択しているという事実です。シリーズの頑固さは、開発者の変化とデシメートされたフレームレートを組み合わせて共謀して、シリーズが主流の好みに合わせてより口当たりの良いものを支持することで知られているペースの速いアクションを希釈することを懸念しています。ありがたいことに、これはそうではありません。ニンジャ理論は、楽しい乱闘と銃ベースの戦闘と面白い物語と見事なグラフィックスを融合させています。
最も重要なことは、その中心にあるDMCは、まだデビルメイクライのゲームのように感じています。 30fpsまでの低下により、その前身よりもグラフィカルな品質の巨大な飛躍が可能になります。動的環境は、非常に詳細な人間のキャラクターと、現実的にオーガニックで非常に美しいと思われる悪魔の敵と組み合わされます。これらの要素がプレーヤーと対話する方法は、ゲームが2倍のフレームレートで実行された場合、単に不可能なかなり没入感のある世界を作成します。
ほとんどの場合、Ninja Theoryのゴージャスなデザイン作品と印象的な技術的能力は、ゲームの2つのバージョンの間にいくつかの明確な違いがあるにもかかわらず、両方のコンソールでそのままになります。各システムには独自の利点と妥協があり、PS3はテクスチャの詳細と一般的な画質を好む一方で、より安定したパフォーマンスと組み合わせた高品質の視覚効果がXbox 360に存在します。
しかし、これは経験の全体的な品質にどの程度の影響を与えますか?私たちの直接的なビデオと60以上のゲーム内ショットを誇る巨大な比較ギャラリーでキックオフしましょう。
「DMCは、シリーズの標準60fpsゲームプレイを半分にして、いくつかの美しいビジュアルのためにより多くのレンダリング時間を支持しています。」
Unreal Engine 3ミドルウェアを使用するほとんどのタイトルと同様に、DMCは両方のプラットフォームでネイティブ720pで実行され、ポストプロセスのエッジスムージングソリューションと組み合わせて動作します。 Xbox 360では、FXAAが機能していると言ってもかなり安全であり、商標MSAAタイプのパターンがさまざまなエッジの周りに表示されます。ありがたいことに、アートワークは、同様のアンチエイリアスソリューションを使用する他のゲームと比較してよく保存されています。テクスチャブラーは比較的最小限であり、ゲーム全体に見られる詳細レベルは非常に印象的ですが、DMCは全体的にやや柔らかい外観を備えています。シーンごとに異なります。
PS3バージョンではそれほど明確ではありません。繰り返しますが、ポストプロセスのアンチアリアシングが使用されますが、ここで再生されているアルゴリズムは、360ゲームよりも少ないエッジをキャッチする傾向があります。ただし、これらの領域でのカバレッジは目に見えて優れており、ジオメトリのエッジはよりクリーンでより明確に見え、ゲームの一般的な外観に利益をもたらします。 AAの実装が異なっているにもかかわらず、両方のバージョンは、通常、小さな複雑なジオメトリで定義された構造を特徴とする詳細な環境で、ジャギーのかなりのシェアを見ます。大きくてかさばるアーキテクチャが頻繁に使用されている場所では、AAが不要なアーティファクトを抑制するためにうまく機能するため、物事は比較的きれいで滑らかに見えます。
PS3がマルチプラットフォームリリースに高品質の資産を持つことで恩恵を受けることが多いことはあまりありませんが、それはまさにDMCで見つかったものです。より明確に定義されたテクスチャの多くの表面では、古典的なスタイルの建物の壁からダンテのピストルの彫刻まで、より明確に定義されたテクスチャがシーンに深みと詳細を引き出すのに役立ちます。ただし、資産の蒸しになると、PS3バージョンは360の後ろに遅れており、予想外の結果が得られます。一部のシーンでは、シーンが開始されたときに高品質のアートワークが既に存在していても、オブジェクトがカメラに近づくにつれて、エンジンが低解像度のテクスチャと高解像度のテクスチャを切り替えることがわかります。
その点で、PS3での必須のハードドライブインストールの使用はあまり役に立たなかったようです。そして、360ゲームと比較してゲームの他のグラフィカルな要素がどのように持ちこたえるかを見ると、忍者理論は他の分野で多くのマイナーなトレードオフを行いました。最も顕著なのは、低コストのハードウェアベースのPCF(より近いフィルタリング)を使用して、PS3の低解像度でシャドウがレンダリングされ、顕著なギジンさと後浸透が見えるようになります - 特に、効果を無視するのが難しいカットセーン中に。
DMCは、ゲームプレイとリアルタイムのカットシーンの両方で印象的なオブジェクトのぼやけの効果を使用します。Tekkenタグトーナメント2。この効果は、戦闘シーンを視覚的により残忍に見えるように設計されており、よりスムーズに見えるゲームを作成するのに役立ちます。 360には、ぼやけの量がより自由に適用され、高速で移動するときに歪んでしまいます。また、より多くのサンプルを使用してエフェクトをブレンドするため、PS3ゲームに比べてきれいで粒子の少ない外観を提供します。
これを超えて、両方のプラットフォームに照明モデルに違いがあり、さまざまな光源が一部の場所のさまざまな場所に設定されています。時には、これはシーンの外観を劇的に変える可能性があります。あるバージョンにあるバージョンに残っている特定の詳細を強調することができますが、ほとんどの場合、効果はゲームプレイよりもカットシーンでより微妙であり、カットシーンでより目立ちます - どちらのバージョンも実際にはありませんここでの利点。さらに、オフセットバイアスにより、PS3で影が外側に突き出ていますが、コンソールにはわずかに暗いガンマのセットアップも存在します。
グラフィカルな懸念から離れて、コンソールのハードドライブに大きな必須インストールがあるにもかかわらず、PS3ではロード時間も長くなります。 PS3の18秒と26秒と比較して、新しい章は通常、360(インストール)にロードするのに5〜15秒かかります。ロード画面中に、スタイリッシュなコンボを実行するダンテのビデオが再生されます。通常、360の荷重は、ダンテがシーケンスを完了する数秒でほぼ数秒で完了しますが、PS3では何度も座る必要があります。また、PS3ゲームは、いくつかのカットシーンの開始時に、より多くのデータをロードするために一時停止しますが、これは非常に不快な場合があります。最初は、ゲームがクラッシュした可能性があると考えていましたが、画面の隅にある小さなロードシンボルがそうでないことが証明されました。
DMC Devil May Cry:パフォーマンス分析
DMCは30FPSアップデートをターゲットにし、開発者はフレームごとのレンダリング時間の2倍を使用して、60Hzの先祖よりもはるかに複雑なビジュアルを生成します。シリーズのコアファンベースからの最初の反応は、この方向への動きとは明らかに否定的であり、プレイヤーはこの新しいゲームが、愚かなメカニズムを支持する以前のエントリのタイトで非常に正確な戦闘を欠いているかもしれないと不満を述べています。忍者理論はこれらの懸念に対処し、グラフィックエンジンは実際に30fpsで実行されますが、基礎となるゲームプレイメカニクスは60fpsで動作し、その結果、標準の30fpsエクスペリエンスよりも多くの応答性のあるコントロールが可能になります。確かに、開発者の過去のタイトル - 天国の剣と奴隷にされた - これは確かに真実です。
カットダウンフレームレートから予想されるように、DMCの戦闘は、2倍のスムーズに実行されているタイトルに見られるほどカリカリで流動的ではありません。ゲームプレイメカニックは60fpsで動作する可能性がありますが、プレーヤーが利用できる視覚キューの量は、フレームレートの低下によって引き続き制限されます(表示される2つごとに1つの一意のフレームのみがレンダリングされます)。全脂肪60fpsで実行されているゲームに。
コントロールの応答性のある感覚は、安定したフレームレートを維持するゲームにも大きく依存しています。突然のドロップまたは延長されたドロップは、環境を横断しながら長いコンボを実行してストリングを一緒に動かしているゲームプレイに悪影響を及ぼします。この点で、DMCの2つのバージョン間に明確な違いがあり、特にプレーヤーが複数の敵との重い戦闘に従事している場合、360は利点があると主張しています。
「ゲームプレイのパフォーマンス分析は、Xbox 360バージョンの一貫性の向上を強調しています - フレームレートはよりスムーズで、スクリーンチアの問題はありません。」
ほとんどの場合、激しい戦闘と一般的なトラバーサルシーンでは、DMCのPS3バージョンはロックされた30fpsの採用に近づいており、フレームレートが低下する可能性はほとんどありません。時折、PS3で破れたフレームをいくつか見ているかもしれません - 360はまったく引き裂かれません - いくつかの非常にマイナーなディップが滑らかになりますが、速くて猛烈なアクションニンジャ理論を楽しむことから私たちを遠隔的に気を散らすものはありません。特に印象的なのは、360ゲームが30fpsでしっかりと維持され、一貫したコントローラーの応答を維持していることにかかわらず、360ゲームがどのように強烈で混oticとしたものになるかにかかわらずです。
より要求の厳しいシーンでは、PS3はエンジンによって置かれている要求に苦しみ始めます。 360ゲームと比較して、画面上のさまざまな敵と巨大なボスキャラクターがフレームレートを非常に矛盾させ、いくつかの重いスクリーンの張りもミックスに投げ込まれます。アルファベースの効果の増加、より詳細な景色、ダイナミックな照明、および画面上のより多くのキャラクターの組み合わせが、ここでの主な原因です。
これらの領域の外では、パフォーマンスの低下はそれほど深刻ではなく、滑らかさの損失は主に1秒ほど続きます。ただし、これらの微妙なディップは、コントロールでコンボを接続し、戦闘中に他の動きを迅速に実行しながら感じます。ゲームのすべてのエリアでは、同じレベルのレベルが一貫して存在しないという感覚があります。1つのシーンは、コントロールが一時的に鈍化していると一時的に中断されるかもしれませんが、1つのシーンが悪影響を及ぼさずに完全に再生される可能性があります。ありがたいことに、より大きなボスの戦いと精巧なトラバーサルシーケンス(ダンテの周りで景色が崩壊している)の外では、PS3ゲームは360に追いつくことができます。
「カットシーンは、両方のプラットフォームでV-Syncの実装を確認し、パフォーマンスが変動することになります。」
似たようなシーンはより明確になりました。ここでは、エンジンは両方のプラットフォームで主にVsynsedを使用しているため、レンダリング負荷が増加すると、PS3でGPUがより頻繁に失速し、持続的なフレームレートと可視ジャダーが低くなります。これにより、はるかにスムーズなFMVシーケンスと混合すると、リアルタイム映画の使用がさらに不快になります。実際には、PS3のフレームレートは360ゲームよりもはるかに不安定です。多くのクリップでは、ソニーのシステムでロックされた20fpsに相当するものがわかります。他の人では、エンジンがその上に置かれている要求に追いつくのに苦労しているため、全体的なパフォーマンスが上下に跳ね返ります - その効果は、後のエントリに多少似ています質量効果シリーズ。
とはいえ、360ゲームは批判から完全に自由ではありません。時々、フレームレートはいくつかのシーンで20代半ばに低下し、時には低くなります - V-Syncの強い使用により、一般的にカットシーンはゲームプレイほど30fpsにしっかりとロックされていません。ただし、エンジンはPS3ゲームよりもはるかに速く回復し、フレームレートの変動は確かに一般的ではありません。一方、涙はこれらのシーケンスの両方のシステムの完全な問題ではないものです。ビデオのグラフに奇妙な破れのフレームが表示されますが、それ以外の場合は目をつぶることは不可能です。
リアルタイムの映画を特徴とすることに加えて、DMCは、圧縮ビデオにエンコードされる前にUnreal Engine Editorを使用してゲーム内アセットを使用してレンダリングされるさまざまなFMVカットシーンも備えています。これらのシーケンスは30fpsで実行されますが、永続的なカメラのぼかし効果が使用されているため、フレームレートは実際よりもはるかに高く見えます。カジュアルなオブザーバーにとって、実際にはゲームのこれらの部分が60fpsで実行されているように見えます。この余分なぼかしを使用してより滑らかなプレゼンテーションを作成する欠点は、動きが永久に塗りつぶされているように見えること(2007年のVintage LCDパネルに似ています)と、細かいディテールは重い圧縮アーティファクトのベールの下に隠されています。


DMC Devil May Cry-デジタルファウンドリ評決
開発者の変更とUnreal Engine 3の使用は、CapcomのDevil May Cryシリーズの骨抜きに陥ることを期待している人にとって懸念の原因かもしれませんが、あまり心配する必要はありません。忍者理論は、演劇と光景の必要性と、ペースの伝統的な近接戦闘と銃撃の必要性を快適にバランスさせます。 30fpsへの切り替えは、世界をより魅力的な場所にして、精巧なボスの戦いと混oticとしたアクションシーケンスを舞台にするのにも役立ちます。時々、ビジュアルは本当に見事です。
マルチフォーマットのUnreal Engine 3タイトルでは、プラットフォーム間に妥協があり、360バージョンが2つの製品の中でより洗練されたものとして登場します。 PS3に高解像度のアートワークを含めることは素晴らしいタッチですが、プレイ中の低品質の影と一貫性の低いパフォーマンスは目に顕著です。特に、滑らかさの微妙なディップは、フレームレートの2倍のタイトルで行うよりも、ゲームプレイに具体的な影響を与えます。忙しいコントロールは、忙しいシーンで一時的に妥協され、一貫性がなく楽しいとは思わない体験を提供します。プラス面では、PS3バージョンには、ゲームの早い段階でより課税シナリオのいくつかであっても、強固な30fpsを維持する瞬間がたくさんあります。ただし、バランスをとると、360バージョンは、より一貫したパフォーマンスと触知可能なスクリーンチアの欠如のおかげでエッジをエッジします。
全体として、DMCが1秒あたり30フレームで機能するのを見るのは驚くべきことです。高速アクションタイトルは必ずしも60Hzのロックを要求しないことを証明しています。そうは言っても、私たちは特に今後のPCバージョンをプレイすることを楽しみにしています。プレイヤーは、60fpsの応答が完全に復元されているため、コンソールバージョンのすべての豪華なビジュアルをはるかに高い解像度で楽しむことができます。