Crytek:次世代

グラフィックカードのテストでは、ゲームプレイのパフォーマンス分析を実行する際に私たちの頼りになるタイトルであるゲームが1つあります。Crysis 3。 Crytekの最後のゲームはテクノロジーショーケースです。次世代開発を念頭に置いて構築された非常に数少ないゲームの1つであり、最新のAMD、Nvidia、Intel GPUテクノロジーの最高のストレステストです。次世代のコンソールゼロヒールが近づいているので、Crytekに手を差し伸べてTechを話しました。マルチプラットフォームエンジンが次世代にどのように移植されたか、新しいSony and Microsoft Architectureについての会社の見解、およびRyseについてのいくつかの質問に忍び込むコース。

ここには物議を醸すものと言う面白くてあえてあります。画質の純粋主義者は、一時的および後処理的な代替品を支持してマルチサンプリングアンチエイリアスの死を示す別の開発者が合図する別の開発者があまりにも幸せではありませんが、非常に多くのコアゲーマーは、会社の推論とecとしていません。コンソールゲームプレイの優先標準として30fpsにライン。そして、はい、Xbox Oneの開発者が、マルチプラットフォームのリリースは2つの次世代コンソールの間でそれほど違いはないと言っています。 。

とにかく、質問の範囲全体に魅力的な新しい情報がいくつかあります - PowerPCアーキテクチャからX86への移行が、開発者がゲームをコードして最適化する方法を根本的に変化させる方法、新しいコンソールのRAW CPUパワーの率直な評価であるXbox ESRAMとオーディオハードウェア、およびCRYTEKがCG品質のビジュアルをリアルタイムレンダリングにすることを目的としています。

しかし、飛び込む前に、少し背景が必要です。インタビューは、対面、電話で、またはここの場合のように、電子メールQ&Aの3つの異なるフォームをとる傾向があります。良いニュースは、Crytekの創設者、CEO、社長のCevat Yerli自身が、私たちの質問に取り組むことにポイントを獲得したことです。あまり良くないニュースは、回答が戻るのにかなりの時間がかかったということです。したがって、私たちはCryEngine 3とその後継者について、その後に明らかにされました。GamescomMicrosoftがそれを発表する前に、彼らは一つと同じです(そして番号がなくなった)Ryseは、サブネイティブ1080p解像度で実行されていました、そしてYerliのDice 2013プレゼンテーションの長い間、彼は会社のXbox Oneの発売タイトルの新しい視覚的アップグレードを大量に明らかにしました。また、私たちの重要なフォローアップの質問 - 特に、Crytekが相対GPU仕様を念頭に置いている2つの次世代コンソール間のパフォーマンスの微分をどのように定量化したかについて - 多く追いかけの。

Ryseは、CryEngineが次世代コンソールでどのように動作するかを初めて見るにつれて重要ですが、このインタビューは、Crytekが最も高度なマルチプラットフォームエンジンの1つの新しいハードウェアへの移行をどのように管理したか、そしてできることに焦点を当てています。将来のテクノロジーに期待してください。そして、完全に最大のアウトに関してはCrysis次世代のコンソールの三部作?残念ながら、私たちがそれが起こることを望んでいるように、Crytekは話していません...

「DX11および64ビットサポートがエンジンの中核部分であるため、Xbox OneとPlayStation 4への移行は非常に簡単で、新しいコンソールは技術的な期待を満たすことが判明しました。」

Gamescom2013。CryEngine3はもうありません。今では、数え切れないほどの泣き声があります。そして、これは次世代システムでできることです。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーCrytekはレンダリングテクノロジーの出血の端にあり、ハードウェアからの要求は非常に高いので、Xbox OneとPlayStation 4の最終設計にどの程度満足していますか?

Cevat Yeri

両方のコンソールには、フルコンピューティングシェーダーサポートを備えたDX 11.1+有能なGPUがあり、これまで不可能な新しいクリエイティブなレンダリング手法を思いつくことができます。 GPUは数学操作を実行するのに非常に効率的であり、CPUは以前のPowerPCベースのアーキテクチャとは対照的に、オーダーアウトオブオーダーの実行や分岐予測などの標準的なPC機能を備えています。これにより、マイクロ最適化の必要性が減り、通常は開発のよりやりがいのある部分である高レベルのアルゴリズムにもっと集中することができます。また、オンラインの計算能力に関してPlayStation 4が提供するものを見ることを楽しみにしており、Xbox Oneクラウドサポートのために展開された戦略は、次世代ゲームのコンピューティングパワーに関して非常に興味深いものになるでしょう。また、Kinectを標準として含めるというMicrosoftの決定は、市場の断片化を避け、開発者がその機能を特定のものとして扱うことができるため、肯定的なものであると考えています。

デジタルファウンドリー過去には、次世代のハードウェアで多くのメモリが必要であることについて非常に声を上げていました。当時、8GBのリクエストはクレイジーに思えましたが、実際に起こりました!かなり大きなシステムの予約を考慮していることさえ、利用可能なメモリの量に満足していますか?

Cevat Yeri

利用可能なメモリは、私たちが以前に持っていた512MB未満と比較して、大規模な改善であり、私たちの生活をずっと楽にします。ただし、ストリーミングシステムの改善にもかかわらず、私たちはそれを非常に簡単に満たし、最終的には資産サイズの最適化に取り組む必要がありました。

デジタルファウンドリースケーラビリティを念頭に置いてcryEngine 3を設計しました - あなたはそれが「次世代準備ができている」と言いました。次の世代のハードウェアがここにあり、どの程度成功しましたか? CE3は、新しいコンソールに予想したように簡単に転送しましたか?

Cevat Yeri

DX11および64ビットサポートがエンジンの中核部分であるため、Xbox OneとPlayStation 4への移行は非常に簡単で、新しいコンソールは技術的な期待を満たすことが判明しました。私たちの知る限り、今年のE3 Ryseは、商業的にライセンス可能なエンジンで実行されていた唯一の次世代ゲームでした。私たちは、数年前からクリーエンジンが次世代の準備ができているという声明を正当化したと感じました。

デジタルファウンドリーエンジンを新しいコンソールに移動するプロセスについて話していただけますか?Xbox OneとPlayStation 4アーキテクチャが提供する課題と機会は何ですか?

Cevat Yeri

新世代への移行はスムーズに進んでおり、ワークフローとツールは初期段階にありますが、この時点では、最後の世代の初期のライフサイクルよりも優れています。スペックが改善され、PCスタイルの開発環境がおなじみのため、開発者は全体的な改善を歓迎しています。これは本当に有益であり、システムを最大限に活用するためにもっと多くの時間を費やすために私たちを解放しました。

デジタルファウンドリーその面では、PlayStation 4のより大きなGPUとより広い帯域幅により、Xbox Oneよりもはるかに強力になります。しかし、John Carmackや同等のハードウェアのPCベンチマークのような開発者は、2つのプラットフォームがスペックが示唆するよりも近いかもしれないことを示唆しています。あなたの評価は何ですか?

Cevat Yeri

両方の次世代プラットフォームには優れた仕様があり、さまざまな分野で互いに勝利をもたらします。しかし、本質的に、どちらも、これらの小さな違いに対して最適化のリターンが減少しているため、ほぼ同じ品質で次世代ゲームを実行する予定です。そうは言っても、プラットフォーム専用のタイトルは、Xbox OneとPlayStation 4の両方でこれらのわずかなバリエーションを活用できる可能性があります。

「GPUコンピューティーは間違いなく未来です。CPUのパフォーマンスは最終世代よりも優れていますが、大きなマージンではありません。一方、GPUは非常に大きな改善です。」

Crysis 3は、Intel Integrated Graphicsと最低設定で720p30で正常に実行されますが、品質設定を最大限に活用してロックされた2560x1440で実行するには、SLI構成に3つのタイタンが必要であり、それでも奇妙なドロップフレームを取得します。この究極のゲームPCでも、4Kはテーブルから外れていました。私たちはあなたに完全なビデオを見せてくれることを望みます...YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーSonyのPS4 GPU Computeに対する強調についてどう思いますか?マルチプラットフォームプロジェクトでは、調査される可能性がありますか?

Cevat Yeri

GPU計算は間違いなく未来です。 CPUのパフォーマンスは最終世代よりも優れていますが、大きなマージンではありません。一方、GPUは非常に大きな改善です。タスクがそれに適している場合、GPUへの移行は信じられないほどのパフォーマンスの勝利になる可能性があります。ただし、これは従来のグラフィックスパイプラインからパフォーマンスを奪うため、GPUに移動できるものには制限があります。より広範なマルチプラットフォームの質問に関しては、GPUコンピューティングをサポートすることは、マルチプラットフォームレンダリングをサポートすることほど難しいことではないため、すべてのプラットフォームでますます使用するものです。

デジタルファウンドリーAMD Jaguarを純粋にPC用語で見ると、本質的に2つの低電力ラップトップ/モバイルCPUが一緒になっています。 CryEngine 3は、PC CPUに徹底的なワークアウトを提供します - 次世代コンソールで利用できる処理能力の評価は何ですか?コアの数が少なく、クロック速度が高いことを好みますか?

Cevat Yeri

ゲームをシングルスレッドで実行する無限に高速なシングルコアCPUは、明らかに物事をはるかに簡単にします。ただし、最近は長い間なく、エンジンは、ゲームの複数のCPUコアを越えて十分にスケーリングする必要があります。ゲームは高品質で速く実行されます。つまり、重要な待機時間と同期コストを導入することなく、複数のジョブを同時に実行できる必要があります。 CE3はその点で順調に進んでおり、特にRyseの時間とともにさらに改善されています。そのため、ジョブシステムを介して作業をオフロードするのに十分なコアが利用できる限り、CPUクロックレートが低くなります。

デジタルファウンドリーCrysis 3は、AMDの8コアFX CPUで見事に機能します。次世代コンソールにAMDハードウェアが存在することは、Intelと比較してほとんどのゲームでCPUが苦労しているPCゲームのAMDを支援すると思いますか?

Cevat Yeri

次世代のコンソールへのAMDの関与は、AMDベースのPCゲームアーキテクチャに利益をもたらすコンソール開発に多くの最適化が行われるため、PCゲームの互換性が改善されることは確かです。しかし、これらの互換性の改善にはまだ限られた効果があると思います。

デジタルファウンドリーXbox 360とPS3をサポートすることで、Crysis 3があった可能性のあるものすべてをどのように抑えているかについて以前に話しました。 RyseはXO専用であり、そのような制限はありません - これが可能にする重要な技術的進歩は何ですか?

Cevat Yeri

次世代のコンソールゲーマーは、より高い解像度、より複雑な資産、およびより豊かで没入型のゲーム体験をもたらすより良いレンダリングテクニックを備えた、ハイエンドのPC品質のゲームを体験します。重要な側面の1つは、DX11クラスのコンソールとより良いハードウェアを使用すると、非常にハイエンドコンテンツ開発のための新しいベースラインを設定できることであり、古い世代の制限を破棄できることです。新しいコンソールのこの特定の側面に非常に興奮しています。

デジタルファウンドリーXbox OneはDX11ベースです。 CryEngine 3 DX11はPCでどの程度役立ちましたか?

Cevat Yeri

次世代のコアテクノロジーはDX11と64ビットです。 CryEngineはそれ以来、両方を完全にサポートしていますCrysis 2。そのため、初期のXbox OneキットでRyseの最初のバージョンを実行するのは比較的簡単で、集中的な作業の1週間もかからなかった。繰り返しになりますが、RyseはおそらくE3 2013の商業的に認可できるエンジンで実行されている唯一の次世代ゲームであった可能性があります。

「MSAAはすぐに帯域幅に縛られ、したがって高価になっています。延期されたシェーディングベースのレンダラーにより、帯域幅の消費は法外に高くなっています。」

Crytekは、この舞台裏のビデオをまとめて、Xbox OneのRyseのためにCryEngineに追加されたキャラクターベースの革新のいくつかを紹介しました。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー次世代のコンソールが60fpsをターゲットにすることを期待していました。これは、今年の彼のQuakeconの基調講演でジョン・カーマックが言及したことです。 Ryseの背後にある30fpsゲームとしての思考を通して私たちに話しかけてもらえますか?

Cevat Yeri

開発者は、プロジェクトのタイプと複雑さに応じて、常に60 fpsに行くかどうかを常に選択する必要があります。 Ryseを使用すると、複雑でドラマチックな照明、高忠実度の環境、豊かなキャラクターとキャラクターのアニメーションで非常に感情的な体験をしたかったのです。そのため、30fpsが私たちの選択であり、60fpsが60fpsではなく60fpsではなく30フレームあたりの豊かな世界に行くと信じています。 30FPSは、たとえば、ほとんどの映画館がフィルムを表示するために使用するものなど、上記の標準です。フレームレートエクスペリエンスが高い初期のデモは、ゲーマーと視聴者がその品質の認識についてさまざまな意見を持っていることを示しています。たとえば、48FPS映画体験がどのように受け取られたかです。したがって、それは生産設計の選択とユーザー調査の両方です。

デジタルファウンドリーXbox OneのEsramでの経験は何ですか? Ryseでどのように利用しますか? 32MBは、利用したい高帯域幅レンダリング要素には本当に十分ですか? Xbox One開発のために、DDR3とESRAMにグラフィックを割り当てることはどれほど重要ですか?

Cevat Yeri

Gバッファーターゲットのような最もアクセスされたレンダリングターゲットをESRAMに入れました。 Esramに書き込むと、かなりのスピードアップが得られます。 32MBではMSAAのようなものを最大限に使用するのに十分ではないかもしれませんが、スマートメモリ管理戦略により、それに対処することができます。

デジタルファウンドリーCrysis Gamesでこれまで見たことのないRyseの新しいCE3機能が表示されることを期待できますか?

Cevat Yeri

Ryseには多くの新機能があります。レンダリング側では、主な焦点は、より物理的にベースのパラダイムに移行することにありましたが、アニメーションと物理学にも多くの改善があります。たとえば、すべての布と鎧の部品は動的に動いていますが、今すぐ複雑なシミュレーションを事前に焼いてリアルタイムで再生することもできます。

デジタルファウンドリーXbox Oneには、PS4またはPCには存在しないオーディオ処理ハードウェアが専用です。 Ryseでどのように利用しますか?

Cevat Yeri

基本的に、ハードウェアはオーディオデータの計算を実行し、XMA、Microsoftの独自の、ゲーム用オーディオの設計、エンコード/デコード圧縮アルゴリズムでエンコードされたオーディオのデコードを処理します。この最適化されたプロセッサを使用することにより、メインの処理コアからの重量がかかります。これは、360年代の約2倍の強力です。つまり、音声数が高いことを意味します。また、7.1サラウンドサウンドアーキテクチャをサポートします。これにより、サウンドの3Dローカリゼーションと、Ryse用に作成した没入型オーディオ環境が大幅に向上します。

デジタルファウンドリーXbox Oneには、データ移動エンジン、専用のオーディオハードウェアなどがあり、CPUリソースを解放します。 360/PS3の逆のような状況を見ていますか?今回はソニーがCPUリソースが少ないが、GPUパワーが増えているのですか?

Cevat Yeri

Xbox One Moveエンジンは、テクスチャデータのストリーミングなどを加速することで非常に有用であることが証明されています。それが全体的に運賃を持ち、PS4のコンピューティングエンジンの腕前と比較することは、あなたが望む特定のタイプのゲームに依存している可能性があります構築する。

デジタルファウンドリー次世代のゲームのうち、ターゲットのマルチサンプリングアンチエイリアシングを見たごくわずかです。 Ryseの解決策は何ですか? MSAAは現在、コンソールゲーム開発の過去のものだと思いますか?

Cevat Yeri

MSAAはすぐに帯域幅に縛られているため、高価です。延期されたシェーディングベースのレンダラーにより、帯域幅の消費は法外に高くなっています。 Ryseの場合、カスタムSMAA 1TXを開発しました。本質的に、それはよりスマートな時間的抗拡張を伴う形態学的AAのコンボです。これは、今年のSiggraphの詳細を共有した新しい堅牢でかなり効率的な手法です。これは、潜在的なゴーストを隠しながら、移動中に潜在的なきらめきを滑らかにするために信号入力の変化を扱うソリューションであり、シェーディングエイリアシングソリューションとともに、より映画のような画質を全体的に提供します。

等。
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SMAA
離れて
RyseはCrytekのSMAAアンチエリアス技術を使用していますが、Crysis 3は、NVIDIAのカスタムTXAA Techのサポートとともに、メモリと帯域幅空腹のマルチサンプリング(MSAA)、安価で陽気なFXAAなどの追加のAAモードの選択肢を提供します。 Xbox OneのRyseは、SMAA技術のバリアントを使用しています。
等。
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離れて
RyseはCrytekのSMAAアンチエリアス技術を使用していますが、Crysis 3は、NVIDIAのカスタムTXAA Techのサポートとともに、メモリと帯域幅空腹のマルチサンプリング(MSAA)、安価で陽気なFXAAなどの追加のAAモードの選択肢を提供します。 Xbox OneのRyseは、SMAA技術のバリアントを使用しています。

デジタルファウンドリー最近まで、PCゲーム開発は、コンソールバージョンを使用してからPCにスケーリングするケースであると特徴付けられてきました。 Crysis 3は異なっていました - PCがターゲットであり、あなたは縮小しました。次世代のタイトルに同じアプローチを使用している他の開発者がいます。PCで作業してからコンソールに移植しています。あなたの見解では、これは新しいコンソールが確立されるまで短期的なことですか、それとも世代全体を通して続くでしょうか?

Cevat Yeri

次世代コンソールは、ハイエンドのPC開発者に優れたプラットフォームを提供します。当然のことながら、数年後には、コンソール開発者は新世代のコンソールからより多くの獲得を遂げているため、さらに優れたコンソールゲームエクスペリエンスを提供する最適化を備えた大きなジャンプが表示されるはずです。私たちの意見では、一部の開発者が現在PCからコンソールへのポートに移植している選択肢は、PCの開発環境が非常に安定しているためにのみ起こりました。その過程で遅くまで。したがって、それはパフォーマンスではなく快適さに基づいた決定です。

デジタルファウンドリーより一般的なレベルでは、これは次世代のコンソールがPCゲームのみに役立つことを意味すると思いますか?人々がPCゲームが死にかけていると思っていて、コンソールが完全にそれに取って代わる時代がありました...

Cevat Yeri

新しいコンソールの世代は、他の多くの開発者のPCゲーム市場でレベルアップを作成すると確信しており、PCゲームの大きな支持者であると常に考えています。開発者は、コンソールのPCのようなアーキテクチャのために投資を最大化できるようになります。したがって、将来的に登場するすべてのマルチプラットフォームゲームで、品質が大幅に向上するのを見ているは​​ずです。

デジタルファウンドリー彼のQuakeconの基調講演で、John Carmackは、コンソールの記憶の完全なアドレス空間にGPUアクセスを与える可能性について話し、PCで何かをする必要があることを示唆しました。これについてどう思いますか?

Cevat Yeri

理想的な世界では、GPUとCPUは、PCとコンソールのゲームのギャップを本当に埋めるために、完全なメモリアドレススペースにアクセスして共有します。ギャップを埋めることに加えて、グラフィックス、計算、そして一般的にデータが多い多くの操作を高速化する多くの開発を簡素化します。ただし、PCでは、前述の多くの操作のDXまたはOpenGL標準に制限されています。 MSまたはOpenGL ARBがこれらの標準を更新しない限り、開発者は持っているものに限定されます。 OpenGLは牽引力を獲得していることがわかりますが、DX11はPCの更新と牽引力をほとんど受けていません。 DX11の使用は、次世代のコンソールの外観によってのみ増加したと思います。したがって、本質的には、PCおよびコンソールゲームの統一されたアーキテクチャであり、統一された開発ツールと相まって、またはさらに良いことに、抽象化レイヤーの下に統合された方法でアクセスすることを望んでいます。

デジタルファウンドリーほとんどすべての人が、次世代のコンソールで物理ベースのレンダリングの形を利用しているようです。多くの場合、CryEngine 3が何年も同様の技術を特徴としていることを知るためだけに、新しいエンジンの強化について聞きます。あなたの見解では、CE3は、次世代のコンソールでこれまでに見た物理レンダリングテクノロジーとどのように比較されますか?

Cevat Yeri

まあ、誰かが最終的にそれを認めるのを聞いてうれしいですので、ありがとう!物理ベースのレンダリングに使用されるコアコンポーネントの多くは、Crysis 2以降、CryEngineで利用可能でした。これには、環境事前に環境マップと正規化されたBRDFを備えた画像ベースの照明が含まれます。ただし、Ryseの場合、これらすべての機能の一貫性と、レンダリングパイプライン内でどのように相互作用するかについてさらに作業し始めました。また、もっともらしい材料のセットアップを実施するためにアートパイプラインを大幅に作り直し、照明パイプラインを進化させて、材料の完全性が最終フレームの出力まで保存されるようにしました。

「未来は、単なるリアリズムだけでなく、新しい種類の芸術的表現に関するものでもあります。今後数年間は、PCコミュニティとコンソールゲーマーにとって素晴らしい時代になります。」

Cevat Yerliは、現在の世代のコンソールがCrysis 3を抑え、ここではXbox 360およびPS3で分析されたと言っていると述べています。 'コンソールは8年前のデバイスです。もちろん、何らかの形で、彼らはあなたを制限します。限られたコンソールによって制限されないことは不可能です」とYerliはGamasutraに語った。 '定義上、それは事実です。それで、もしそれがPCのみだったら、もっと多くのことをすることができたでしょうか?確かに、はい。 Crysis 3 PCのようなゲームを作るための予算を提供することはできますか?いいえ。人々は、これがギブアンドテイクの旅であることを理解しなければなりません。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーUnreal Engine 4は、仕様のライトマスソリューションに戻す前に、リアルタイムのグローバル照明を実証するのを見ました。 RyseにおけるGIへのアプローチは何ですか?そして、この世代の完全なリアルタイムのソリューションが見られると思いますか?

Cevat Yeri

Ryseでは、物理ベースのレンダリングで非常にうまく機能するため、ライトプローブ(画像ベースの照明)を使用しています。それに加えて、私たちのアーティストは映画のような外観を完全に制御したいと考えていたので、手動で配置されたバウンス照明を開発しました。技術。また、周囲の閉塞(私たちの第5世代)とローカルのリアルタイムの反射のための大幅な改善されたソリューションもあります。新しいコンソールの電力が限られているため、100%のリアルタイムGIは依然として課題ですが、実行可能であると思います。より重要な質問は、アートディレクターがコントロールを失いたいかどうかです。ハイエンドのCGアニメーションに取り組んでいるトッププロダクションデザイナーは、通常、非常に芸術的に制御された照明システムを適用します。写真が写真を現実的にすることを望んでいる場合、これは選択かもしれません。映画の体験や照明スタイルが必要な場合は、完全なGIが望ましくない場合があります。

デジタルファウンドリーXbox OneとPS4のCrysis Trilogy-それは起こりますか?エンジンのスケーラビリティと、360/PS3で実行されている3つのCrysisタイトルすべてを取得できたという事実を念頭に置いて、それはどれほど難しいでしょうか?

Cevat Yeri

この時点で、Ryse以外の他の次世代プロジェクトについてコメントすることはできません。

デジタルファウンドリー最後に、CryEngine 4に取り組んでいますか?または、CE3の進化を続けますか?ほとんどの開発者からの現在の焦点は、物理的に基づいたレンダリングにあります - そこからどこへ行くと思いますか?

Cevat Yeri

今後、GamesComで発表したように、CryEngineから数字を削除し、開発者向けの頻繁に更新されるサービスとしてエンジンを提供し続けます。 CryEngineは常に進化し、改善します。完全に物理ベースのレンダリングとシェーディング以外にも多くの研究の方向性がありますが、あらゆる分野で一貫している映画/写真の現実的な世界に到達する前に、まだいくつかの作業があります。たとえば、キャラクターのアニメーションには、あらゆる面で現実的で信じられる品質に達する前に、長い道のりがあります。

しかし、未来は単なるリアリズムではなく、新しい種類の芸術的表現についてでもあります。今後数年間は、PCコミュニティとコンソールゲーマーにとって素晴らしい時代になります。 2008年のコンピューターグラフィックスの将来についての講演で、次世代のコンソールは2012/2013年に到着し、ゲームのCG品質のレンダリングを受け取ると言いました。これらのコンソールは、それを提供するだけでなく、それを超えるために長年にわたってベースラインを提供します。人々が見るCGアニメーションと、プレイできるCG品質のゲームとの間で、ギャップをますます閉じます。