コンソールは実行できますCrysis?それは昨年12月にデジタルファウンドが提起された質問でした、Crytek自身のエンジンのデモを引き出し、社内の作業を配送PCのタイトルに反します。
結果は決定的ではありませんでしたが、1つのことが明らかでした。フレームレートを維持することはデモで問題があり、コンソールテクノロジーの制限に適したcrysis概念の深刻な再生を予測します。
Crytekの最近の進行中の公開Crysis 2ニューヨークでの記者会見で、それを見たすべてのものを感動させました。開発者は、クリーエンジンの技術がコンソールに移行できるという長引く疑問を振り払うために、Xbox 360でゲームを紹介することを選択しましたが、同時に、元の聖職者の緑豊かな熱帯環境がより多くのものに置き換えられたことを示しています。アーバンジャングルは、360やPS3などのレンダリングにより、続編がより有利な設定に合わせて調整する必要があるという私たちの考えに沿って。
パフォーマンス面では、Crytekはゲームの見通しについて強気です。
「私たちは30個の[1秒あたりのフレーム]を見ています」とCrytekのCEOであるCevat Yerliは言いましたVG247。 「以下に何もありません。何もありません...ゲームがうまく機能しているのはとてもうれしいです。私たちが持っているプッシュの量と、ゲームがそのように機能するという事実は、私を今非常に幸せな状況に置いていると思います。」
CryEngine 3は非常に高度な技術であり、そのパフォーマンスレベルを打つことが重要です。 New York Pressイベントには、2つのビデオのリリースが伴いました。1つ目はPCバージョンからレンダリングされているように見えますが、2番目はCryEngine 3 Tech Demosのシリーズの3番目です。
GDC 2010用に作成されたこの後者のビデオ(そして、NYCに撮影されたXbox 360バージョンよりも数週間古いと仮定できます)は、Crysis 2から取られたシーンでパフォーマンスがどのように見えるかについてのアイデアを提供します。
以前のCE3 Tech Demosと同様に、いくつかのパフォーマンスの問題があります。これのいくつかは、少なくともこのビデオでは、CrytekがV-Syncを有効にすることを選択したという事実にあります。レンダラーのダブルバッファーの性質は、フレームドロップがデフォルトでほぼ20 fpsに大きなパフォーマンスを下げることを意味することを意味します。 。
最終的なゲームは、ここに示されているものよりもはるかにスムーズに動作することを期待できますが、Cevat Yerliの「30fps未満」ターゲットに到達する際の開発者が直面している課題が重要であることは明らかです。
物事のコンピューター側では、メモリともちろんマルチコア処理の観点からコンソールレベルの最適化が、方程式のPC側に非常にうまくロールバックします。 CE3で見られる新しい技術とCE2のすべてのグッズを組み合わせると、それは本当に特別なものでなければなりません。
E3のCrysis 2:私たちはそこにいます。