Crysis 2物議を醸すリリースでした。 Crytekの有名な「最大ゲーム」の精神は、PCハードコアの迷惑に大いに、複数のプラットフォームをターゲットにすることを支持して保留されました。 DirectX 11パッチと高解像度のアートアップグレードのリリースがファンを配置しましたが、結果はそれだけの価値がありました。今回は、そのような苦情はないと思われます。極端な視覚品質に焦点が当てられていますCrysis 3、開発チームは、次世代のゲームハードウェアにふさわしい視覚的な傑作を提供するために、ハイエンドグラフィックスカードの周りにこの続編を構築します。
Crysis 3のシングルプレイヤーコンポーネントは、ほぼ確実にオンラインのカウンターパートよりもグラフィカルエンベロープをさらに押し上げますが、最近リリースされたマルチプレイヤーベータ版により、過去数年間でCryEngine 3がどのように進化したかについてのアイデアを得ることができます。 Xbox 360とPlayStation 3の画質とパフォーマンスの初期プレビューを入手してください。実行するタスクまでの「ヴィンテージ」コンソールですかCrysis前回よりも視覚的に要求が厳しいゲーム?
オフから、環境とそれらがゲームプレイとどのように統合されているかの観点から、Crysis 3で多くが変化したことは明らかです。ニューヨークの老朽化した人工都市の景観は、現在、さまざまなバイオドームに位置する広大な有機的な場所と組み合わされています。ベータ版では、2つの異なる場所が利用できます。大きくて濁った沼地と古い放棄された空港に設定された博物館の舞台で、ゆっくりと劣化し、葉が生い茂ります。ここで、Crytekはシリーズの第1ゲームと2番目のゲームの要素を最新の作品に注入することに成功しています。
景色の変化を補完する2つの非常に異なるゲームモードもあります。クラッシュサイトは、ドロップされたエイリアンポッドを獲得するための直接チームの攻撃に焦点を当てています。強力な弓を使用して軍人をダウンします。
ベータ版機能環境に選択された両方のマップは、マップの周りに位置する目に見えない境界領域のためにプレイヤーがどこまで移動できるかをプレイヤーが制限していても、マルチプレイヤーのいくつかの場所にあるスケールの感覚を提供する優れたマップを提供します。 。 PCでは、これらの領域は、優れた照明(Crytekのシングルバウンスグローバルイルミネーションの実装を含む)、非常に詳細なテクスチャワークとモデリングで素晴らしく実現され、すべてが人工の風景の明確な感触を作成するのに役立つ豊かな葉がたくさんあります自然によって回収される - ここでは、「最大のゲーム」の精神が明らかに有効であることがわかります。さまざまなアンチエイリアスモードは、大きなパフォーマンスヒットを必ずしも発生させることなく、物事を十分に滑らかに見せ続けます。 SMAAを使用しました(更新:サブピクセルの形態学的抗エリアシング)が、FXAAと従来のMSAAも利用できます。
Crysis 2の在庫リリースと比較して、この続編が懸念している妥協はなかったことは明らかであり、PCで低い設定を実行することで、どちらのコンソールよりも非常に優れた視覚体験が得られます。欠点は、着実にプレイ可能なフレームレートで実行中に「非常に高い」プリセットを使用してゲームを最大限に活用するためのデュアルGPUセットアップが必要であることです(ただし、NVIDIAの今後のGPUタイタンハードウェアにはそれについて何か言いたいことがあるかもしれません) 。 Radeon 7870テストリグは、720pで最高の設定でゲームを実行するときに20〜50fpsの間で管理されましたが、いくつかの設定を中程度またはLowにダイヤルし、モーションブルールなどの他のオプションを調整することで、球場1080p60を感じることなく球場1080p60を許可します。視覚体験の品質について短く変化しました。
ご想像のとおり、Crytekは野心的なビジュアルを強力なハードウェアに移植しようとしているため、Crysis 3のコンソールバージョンにいくつかの大幅な格下げがあります。葉はかなり偏っており、環境のジオメトリの複雑さが減少し、ベータ版で利用可能な2つのマップ全体で低品質のアートワークが採用されています。最終的な結果は、コンソールでレンダリングされた世界は、一般的な大気が保持されているものの、PCのように有機的で生きているようには見えないことです。
「Crysis 3はセンセーショナルに見えますが、現在の世代のコンソールは、滑らかなフレームレートで視覚的な複雑さの増加を処理できますか?」
コンソールバージョン間の違いの主なポイントは、ストリーミングとレンダリングの解像度を中心に展開します。前者に関しては、PS3には、より迅速なストリーミングアートワークの観点から、PS3には明らかな利点があります(特に各ラウンドの開始時とリスポーン後)が、ゲームプレイ中はより均等に一致しています。その部分については、360はテクスチャフィルタリングを改善し、一般的に距離を少し長く描画し、特にシャドウレンダリングが関係している場合。
解像度は、Crysis 2(360で1152x720およびPS3で1024x720)の解像度と同じままですが、会社の「Post AA」の使用は、私たちが使用するシェーダーモデルのアンチエリアス(SMAA)と思われるものを支持して放棄されています。急速に変動するシーンやオブジェクトでの二重画像の「ゴースト」アーティファクトを備えたさまざまな種類の時間フィルター。環境のより細かい部分でジャギーをきらめくように、両方のコンソールでいくつかのテクスチャのぼやけが明らかになりますが、360ゲームは定期的に2つのうちの鋭いものとして出くわします。
Crytekは、より野心的な環境をハードウェアをコンソールに導きながら、まともなレベルのパフォーマンスを保持するために、細かいバランスのとれた行為を実施しているようです。とはいえ、より自然でオーガニックなディテールで具体化された大きな場所を含めることには、いくつかの顕著な影響があります。 Crysis 2のマルチプレイヤーモードで見つかったほぼ堅実な30FPSアップデートは、特に多くのプレイヤーと透明なアルファ効果を含む多忙なシーンで、フレームレートの頻繁な低下によって損なわれます。
「証拠は、Crysis 2以前のCrysis 2のように、個々のエンジン設定が各現在の将来のコンソールのそれぞれの機能に合わせてより適切に合うように調整されていることを示唆しています。」
おそらくこれと戦うために、オブジェクトのぼかしはコンソールCrysis 3(少なくともマルチプレイヤーで)でドロップされ、カメラベースの効果だけが残っているため、より顕著なジャダーになります。ただし、カメラ効果でさえ控えめに使用されているように見えます。後処理は、遠くの詳細でのみ使用されるように見えますが、それは手前のものではまったく有効ではありません。
ありがたいことに、ここでの流動性の全体的な格下げは、Crysis 2のキャンペーンモード中のサブ20FPSドロップよりも深刻ではありませんが、パフォーマンスの低下は少し不快になる可能性があります。博物館の舞台に位置する試合中は、一般的にフレームレートが低くなります。そこでは、水の影響、環境の反射、葉を含めると、パフォーマンスが発生します。これは、両方のマップでPS3ではるかに重要な問題であり、エンジンが非常にストレスを受けると、流動性のレベルがさらに低下する傾向があります。どちらのバージョンも独自のパフォーマンスの問題を抱えていますが、360は平均してわずかに高いフレームレートでわずかな利点を獲得しています。
より多様な環境と多様なゲームプレイモードで考えると、Crysis 3マルチプレイヤーベータは、グラフィカルなアップグレードの一部がスペクタクルを支持して流動性を交換するように見える場合でも、すべてのプラットフォームの前身に対する具体的な改善を表しています。少なくともゲームプレイの観点からは、特にコントローラーの応答が非常に重要なマルチプレイヤーシナリオでは、滑らかさの低下が懸念事項です。もちろん、実際のテストにはシングルプレイヤーキャンペーンが付属しています。このキャンペーンでは、CryEngine 3の機能の本物のショーケースを完全に期待しています。明日の主流のゲームハードウェアでそのエンジンができることについて、Crytekのショップの窓として機能しています...