進行中の一連の記事で、Digital Foundryは、最も注目を集めるPlayStation Vitaリリースを詳細に見て、開発者と話し、ソニーの素晴らしい - パフォーマンスの低いハンドヘルドのゲームを作成するのがどのようなものかについて新しい視点を獲得します。この2番目の記事では、私たちの焦点はスピードのニーズです。最も募集されています。これは、プラットフォームで利用できる最も魅力的なゲームの1つです。ここでのCriterion Gamesの目的は野心的でした。PlayStationVitaを、市場で最も技術的に高度な現在のゲームの1つであることが判明したもののクロスプラットフォーム開発ワークフローに組み込むことです。 Guildford Studioに期待できるように、結果は単なる素晴らしいゲームではなく、驚くべき技術的成果です。
「ハンドヘルドの歴史の中で初めて、ホームコンソールゲームに対する賞賛と批判をすべてPlayStation Vitaバージョンに喜んで転置できます。これはそれ自体が機会のようなものです」Eurogamerレビュー。 「クレジットの多くは、Most Wanted自体のVitaバージョンを処理したCriterionに送らなければなりません。おそらく驚くことではありませんが、スタジオの血統を考えると、それは完璧な仕事をしています...当然のことながら、それは視覚的なヒットのようなものでしたが、それは決して十分ではありません。信じられないほどの成果や、より大きないとこと忠実なハンドヘルドポートの日とデートを持つことの計り知れない目新しさを損なうこと。」
この記事の多くは、その「ビジュアルヒット」について議論する予定なので、Vitaを最も指名手配していることをコンテキストに入れることが重要です。 PlayStation 3またはXbox 360は、それらが最新のモデルであると仮定して、メインから70〜80ワットのジュースのようなものを描きます。対照的に、PlayStation Vitaはその合計のわずか5%を使用しており、ゲームプレイ中に約3.5から4Wの燃え尽きます。 33Wの非常に効率的なWii Uに対してさえ、私たちは、はるかに有能なシステム向けに設計されたトリプルAゲームに動力を供給するために利用できる少数の物理的な力について話しています。レンダリングの効率は長年にわたって飛躍的にもたらされてきましたが、それは依然として閉じるには大きなギャップです。真実を伝えるために、それできません閉鎖され、妥協を行う必要があります。 Most Wantedは、Criterionによって作成された同じゲームの5つの演出の1つであり、チームは単にファーストパーティのVitaタイトルの開発者に贅沢を開いていませんでしたUncharted:Golden Abyssゲーム設計とコアレンダリングテクノロジーをモバイルハードウェアの長所と短所を中心に形作ることができる2048年のワイプアウト。
「Vitaバージョンは同じゲームです」とCriterion GamesのテクニカルディレクターであるIdries Hamadiが確認します。 「私たちの地下室の深さに、3分ごとに5つのバージョンすべてのバージョンをすべてゲームの5つのバージョンを構築するマシンがあります。それはオーダーメイドバージョンではなく、それらすべてのファーストクラスのプラットフォームです。」
「Vitaバージョンは同じゲームです。地下室の深さには、3分ごとに5つのバージョンすべてのバージョンをすべて同期し、ゲームの5つのバージョンをすべて構築するマシンがあります。」
比較ビデオはそれを綴ります。私たちが頭から頭へのすべてのビデオ - フレームアースの抜粋に並べて使用するまったく同じ方法論は、ゲームロジックが効果的に同一であるため、ここで機能します。同じ物理学の周り。
ゲームコンテンツは、ハンドヘルドバージョンとコンソールバージョンの一致でもあります。オープンワールドマップは同じです。コレクタブル(または「スマッシャブルズ」)は同じです。車の名簿は同じです。ただし、視覚的な妥協点は比較で明らかです。処理能力の観点から、VITAはPS2とPS3の間のどこかで未定義のスペースを占有しますが、あまり意欲的ではない現在のゲームはPS Vitaで非常に密接に複製できます。別の種類のアプローチ。
それでは、VITAハードウェアを把握するためのCriterionの方法論は何でしたか?ソニーのハンドヘルドが主に現在の世代のコンソールハードウェアを念頭に置いて設計されたゲームに対処できるかどうかを識別するプロセスは何でしたか?
「そのような操作にはいくつかの異なる側面があります」とハマディは明らかにします。 「1つは紙の分析ですが、その中にあまり在庫がありませんでした。なぜなら、「数字だけを見てみよう」という最初のレイヤーを剥がしたら、あなたは非常に異なる獣とあなたの数字について話していることを理解したからです。 'これまでのところ行くだけでした。それは私たちがwii uと言ったようなものです- 私たちはいくつかのランニングソフトウェアを手に入れました。私たちは、ゲームの本当の剥奪バージョンを手に入れるために、できる限りのことを引き出しました。」
その後、それは可能な限り戻って、最適化して追加することの演習になります。一部のシステムが単にハンドヘルドに適していない場合、代替品が生成されます。解像度は別として、照明はモバイルバージョンとフルファットコンソールエディションの最大の違いです。
「私たちはそれが実行されているところまでそれを手に入れます。私たちは、実際にゲームを台無しにすることなく、あなたがストリップすることができるものを取り除きます - あなたはプレイ可能なゲームを持ちたい - あなたは物事を持ち出します。」
VITAリリースは、他のバージョンの延期されたシェーディングテクニックをドロップし、大量の光源を使用できるようになり、Fairviewのより厳しく、微妙な演出をもたらします。実例。延期されたアプローチは、いくつかの重要なVITAタイトル(Uncharted:Golden Abyss and Assassin's Creed 3:Liberationがいくつかの注目に値する例を挙げようとする)で利用されていますが、基準はより伝統的なフォワードレンダラーを選択し、スタジオがハードウェアアンチアリエイジングを使用できるようにしました - 4x MSAA-ネイティブ960x544の解像度から640x368に近いものまでのドロップの影響を相殺します。
「基本的には、いくつかの選択肢があります」とハマディは言います。 「ハードウェア...明らかにいくつかのタイトルではネイティブ解像度になりますが、機能セットには、実行可能ではありませんでした。それから抜け出すことができるのはそれだけです。」
他の妥協点は自明です。環境の詳細はモバイルタイトルでは高くなりますが、他のバージョンからは明らかに削減されますが、テクスチャ資産もはるかに低い解像度です。 PlayStation Vitaは実際にはPS3よりも全体的にRAMが多くなっていますが、ハンドヘルドのOSフットプリントもはるかに高く、ビデオメモリの半分しかありません(したがって、ゲーム状態を凍結して「小さなアプリ」を実行する能力)。より強力でリソースが豊富なプラットフォームがハンドヘルドで実行されるように設計されたゲームを取得することが、Criterionチームにとってかなりの課題であることは明らかです。
「ゲームを見ると、ゲームがなくなる前にカットできる物理学があまりにも多くあります。そのため、特に画面がはるかに小さい場合は、エフェクトにさらにカットします。」
「「これはこれの予算であり、それを半分に削減する必要がある」と言っていたときに多くの回数がありました。そして、実際の資産を見て、彼らはすでに他のプラットフォームの予算を超えて30%でした。どうやってさらにカットするの?」ハマディを共有します。
一部の開発者が特定のサブシステムごとにセット量の処理予算を割り当てる際に使用される確立された方法論は、VITAバージョンの開発にも適していませんでした。
「多くの人がそのようにポートにアプローチしようとします。それは物事を進む正しい方法ではありません。あなたがしなければならない妥協は、ハイエンドプラットフォームの予算と常に並んでいるとは限りません。特定の側面は必要です他の側面よりも多くカットされますが、たとえば、物理学は効果よりもはるかに予算を超えていました。」
最も必要なものがモバイルプラットフォームで実行されているという事実は、妥協のいくつかを定義するのに役立ちました。たとえば、処理リソースはネイティブのREを維持するためではありませんでしたが、Vitaの豊富なOLEDスクリーンと4X MSAAの組み合わせにより、全体的にクリーンなプレゼンテーションが行われます。 Criterionは、特定のシステムが、ハンドヘルドハードウェアでゲームが実際にどのように再生されるかについてそれほど重要ではない他のシステムよりも優先されるべきであることをすぐに認識しました。
「「これはこれの予算であり、それを半分に削減する必要がある」と言っていたときに多くの回数がありました。そして、実際の資産を見に行き、他のプラットフォームで30%の予算を超えていました。すでに。"
「ゲームを見ると、ゲームがもうない前にカットできる物理学があまりにも多くあります。そのため、効果を増やすことができます。とにかく、あなたはそれほど多くのランタイムリソースを与えたくありません」とハマディは言います。
「私たちは座って、「あなたはこれとこれの大部分を手に入れようとしている」とは言いません。それははるかに全体的です。私たちはそれが走っているところまでそれを手に入れます。実際にゲームを台無しにすることなくストリップすることができます - プレイ可能なゲームが必要です - それからあなたは物事をもう少し追加します。 ?」
速度の必要性への応答:ほとんどの指名手配は、コアVitaファンベースからほぼ均一にポジティブです。これは、間違いなく、あらゆるモバイルプラットフォームで利用できる最も楽しくてプレイ可能なレーシングゲームの1つであるゲームの公正な反省です。ハンドヘルドの最先端の現在のタイトルを再要素する方法に関するCriterionの選択は、概して、報われました。私たちの分析資産は、VitaとPS3の力の間の湾を視野に入れました - 時には、ハンドヘルドハードウェアがそれに及ぼすストレスを蹴って叫んでいるという感覚があります - しかし、全体として、作られた取引が正しいことは明らかであるように思われますSonyのモバイルプラットフォームで利用できる最も印象的で野心的なクロスプラットフォームゲームの1つとして、最も獲得された評判を享受しています。