AMDは、Game開発者にグラフィックスハードウェアに直接アクセスする機会を提供するPC用の新しい低レベルAPIであるMantleを明らかにし、PCゲームのパフォーマンスを最大限に獲得することを妨げるボトルネックの多くを排除しました。この新しいテクノロジーは、ハワイでのAMDのGPU14会議で明らかにされ、EAスタジオ、サイコロと並行して開発されています。戦場412月に予定されているアップデートを介してサポートが有効になっている最初のマントル対応タイトルとなります。
「Mantleは、最新のGPUの機能を完全に活用する新しいグラフィックプログラミングモデルを作成するAMDイニシアチブであり、ゲーム開発者はAMDグラフィックコア(GCN)アーキテクチャの母国語を話すことができ、より深いレベルのハードウェア最適化を提供できます。グラフィックカードメーカーは一致することができます」とAMDは声明で述べました。 「このイニシアチブの一環として、大手ゲーム開発者と協力して、GCNベースのグラフィックスハードウェアを使用してPCでこのモデルを有効にするAPI仕様と関連するグラフィックドライバーを作成しました。関心は非常に高いです。」
要するに、AMDは、開発者が「金属へ」APIに剥がれた除去された介して、その機能に直接アクセスできるようにすることにより、グラフィックテクノロジーの可能性を最大化しました。専門のGPUドライバーと組み合わせて作業するMantleは、MicrosoftのDirectX11レイヤーを完全に置き換えます。これは、グラフィックスハードウェアの生の力を歴史的に活用してきたすべてのレンダリングソリューションに適合します。
マントルは、PlayStation 4で使用されているGNM APIと多くの共通点があるように見え、低レベルのGPUアクセスを提供しながら、Microsoftの既存のプログラム可能なピクセルシェーダー言語(HLSL)と非常に高いレベルの互換性を保持しています。ここでの可能性を過小評価することはできません - マルチプラットフォームゲームのコンソールバージョンで実行される最適化作業の多くは、PCバージョンにも展開できるようになりました。さらに、DirectXで活用されていない、あるいはまったく実装されていないAMD固有のハードウェア機能を活用する機会もあります。
「マントルは、コンソールスタイルの「メタル」グラフィックプログラミングを初めてPCグラフィックスにもたらします。ダイスは、バトルフィールド4のパフォーマンスとより良いゲームプレイを約束します。」
ただし、潜在的に根本的な改善が見られるのは、物事のパフォーマンス側にあります。 Mantleは、開発者に初めてグラフィックスラムに直接アクセスできるように(現在、すべてがDirectX APIに任されています)、CPUから発行されたドローコールの9倍の増加が約束されています。すべての最大のボトルネックの1つであるドローコールは、処理するのに非常に高価であり、多くの開発者が通話の数を減らすために環境の詳細などの要素を事前に計算するように導きます。ドローコールスループットの大幅な増加は、従来のレンダリングパフォーマンスに大きな影響を与える可能性がありますが、より容易にプリコンピューションをバイパスする可能性を提供し、よりダイナミックで豊かで、より没入感のある世界をもたらします。
AMDは今週の早い時間にジャーナリストにマントルをいじめましたが、特定の詳細を抑えました。私たちの最初の印象は、アイデアは健全でしたが、DirectXのすべての機能の実装が問題になる可能性があるということでした。昨日の公開 - DiceのFrostbite Engine Technical Director Johan Anderssonによって発表された - これらの懸念に支払われました。 Frostbite自体は、今日より高度なDX11エンジンの1つです。マントルが超高度なバトルフィールド4を処理しているため、APIは実際により良いストレステストを受けることができませんでした。アンダーソン自身約束PCのBattlefield4のマントルバージョンの「より多くのパフォーマンスとより良いゲーム体験」。新しいAPIの出現は、バルブのスチームボックスハードウェアに大きなプラスの効果をもたらす可能性もあります。
「AMDには、デュアルコンソールが勝利したため、マントルで興味深い機会がありますが、ソニーとMSが非常に役立つとは思わない」ツイートジョン・カーマック、前追加「ブーストマントルが蒸気箱に与える可能性があることを考えると、MSとソニーはそれに対して実に敵対的である可能性があります。」
この影響は、コンソールプラットフォームホルダーの動揺をはるかに超える可能性があります。 AMDは伝統的に独自のコードよりもオープンソースを擁護してきました(OpenCL対CUDAを考えてください)が、マントルの場合、会社はマントルが独自のグラフィックコア(GCN)アーキテクチャを中心に設計されているという事実について非常に具体的です。理論的には、これはアーチライバルのNvidiaを非常に困難な立場に置いています。潜在的に、AMDグラフィックカードのキーゲームは、より高価なNVIDIA製品で実行されている同じソフトウェアを大幅にパフォーマンスしていることがわかります。 Nvidiaが独自のAPIを作成したとしても、それをサポートするための食欲があるのか、それとも予算があるのか疑問に思う必要があります。私たちの計算では、マントルバージョンの開発は安くはなく、おそらく大規模な予算のゲームやUnreal Engine 4のようなミドルウェアに限定されます。
確かに、DirectX自体が脅威にさらされているのを見ることさえできました。インディーゲームメーカーは、Mac、Steamos、iOS、Androidに簡単に移植できるため、選択のAPIとしてOpenGLをターゲットにする可能性が高くなります。トリプルAスペースでのマントルとの競争により、マイクロソフトにとって物事は非常に不快になる可能性があります。 AMDの情報筋は本日、彼らが歴史的に直面した問題の一部であり、マントル開発の推進に役立ったことは、Microsoftがそのオペレーティングシステムの開発に非常に焦点を合わせていることであり、DirectX開発は結果として鈍化していることです。
マントルのように潜在的に地震のように、PCスペースで革新に出くわすことはまれです。 Diceと提携してFrostbiteに統合することにより、AMDは、EAの最も技術的に高度なゲームの範囲全体で実質的にサポートされています。これらはすべてエンジンを使用しています。もちろん、その成功はそのレベルのサポートにかかっています。 11月11日に開催されるAMDの開発者サミットには、パートナーの発表、開発者のプレゼンテーション、より詳細な技術的議論、ライブデモなど、詳細が約束されています。
この記事は、ハワイでのAMDのGPU14会議への記者会見に基づいています。 AMDは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。