ついに、次の主要な戦場タイトルに明確な視覚を持っています。開発者のサイコロは、戦場4先週、バクーの予告編でのなんと17分間の釣りの詳細。視覚的には、このゲーム内映像の拡張削減は、他のゲームではほとんどないように魅惑的になるという使命に成功しています。重要なことに、最新のFrostbite 3エンジンがハイエンドPCと、おそらく次世代のコンソールで達成できる結果を示しています。 。ただし、これは一人称シューターだけではありませんまた、チップに熱心ですこのテクノロジーがそのフォローアップの基礎を形成すること質量効果そして、ドラゴンエイジシリーズ、その進歩は、私たちが未来に目を向けるにつれて、はるかに多くを表しています。
しかし、2011年に発表された2番目のFrostbiteエンジン以来、まったく変化したもの戦場3? DirectX 11のそのルーツは再び拡張され、キャラクターとジオメトリ、新しい雨と霧の効果、さらに改訂された破壊エンジンに関するテッセレーション技術が改善されます。また、この予告編は、3番目のエントリに不足していたキャンペーンのレベルデザインに幅広いことを示すという大きなポイントを示しています。現在、壁を爆破したり、車に乗ったり、空中に電話をかけたりすることで、独自のルートを彫ることに重点を置いて、大規模な地形を越えて戦いが広がっています。セットピースと追跡タイトな廊下はまだゲームフローに固定されており、そのストーリーを通してプレイヤーをファンネルしていますが、バトルフィールド4は可能な限りサンドボックスに戻ってきて、のマルチプレーヤー側にずっと近づけています。経験。
トレーラー自体は1080pで実行されますが(サイコロは3Kレンダリング解像度からダウンスケーリングされていると考えています)、60fpsで実行され、湿ったジャングル経路への浸水した落書きの吐き出しの廊下を通る墓石の分隊の旅を追跡し、その後、超高層ビルの発達の水平に現れます。技術的な意図宣言として、それは大胆なものであり、バトルフィールド3の公開で氷を壊すために使用されるオペレーションソードブレイカーミッションに審美的に匹敵します。
「視覚的には、BF4は他のいくつかのゲームと同じように魅惑的になるという使命に成功し、Frostbite 3がハイエンドPC、そしておそらく次のコンソールで達成できる結果を決定的に示しています。」
代替720p60バージョン:スムーズな再生に必要な有能なハードウェア
デモの最大の抽選の1つは、最初に示されている顔のアニメーションの品質です。モーションキャプチャは、シリーズから以前に見たものをはるかに超えており、新しいTessellation Techが俳優の顔をより緊密にマッピングできるようになりました。結果としてリップシンクは密接に一致しているように見え、あなたのチームが環境と対話するにつれて体のキャプチャも説得力があります - 同じ社内アリのキャプチャテクノロジーを使用する振る舞いましたFIFAシリーズによって。ここでのすべての成功のために、眼球運動の欠如は、綿密な精査中にゲームをいくらか離しますが、アニメーションはバトルフィールド4がLa Noireの重荷の動きのアプローチとほぼ同等になる大きな跳躍として立っています。
照明が完全に効果的であるシーンでは、キャラクターの顔と衣服のテクスチャの詳細のレベルは、戦場3よりもさらに一歩進んでいます:スキンシェーダーは環境の状態に反応します。一方、反射マップ層は、最初の水中シーケンス中に汗を反射するために使用されます。それは非常に説得力があります - モンテスなど、最後のゲームの初期のレベルでの繰り返しの顔は、ここで見ているものと比較して豊かではないように見えます。
この詳細な感覚は、都市の地形を横切るオブジェクトにも拡張され、ジャングルはデモで短いが印象的なショーをしています。前のように、木々は手つかずのままになったときに揺れていますが、今では葉のダイナミクスが拡張されており、シダの茂みが曲がり、兵士が通り過ぎるにつれて直立します。環境の引き分け距離は、最終的な工業地域に到着することで驚かされません。ここでは、前方に走るときに、泥のトラックの反射マップでのみ発見できます。建物のような繰り返しのジオメトリのためのインスタンスの微妙な使用もあり、RAMの大幅な節約に加えて、それらに近接してマイナーアセットをcullすることができます。それでも、妥協点を選ぶのは難しく、エンジンは、テクスチャと頂点ストリーミングのために専用のスレッドを使用するために、再びパフォーマンススパイクを回避します。
「ダイナミックなサンドボックスアリーナとチームの戦術に重点が置かれているため、マルチプレイヤーゲームの本質がソロキャンペーンに参加します。」
破壊物理学は、Battlefield 4のシングルプレイヤーアドベンチャーでもより大きな役割を果たし、シリーズの核となる教義の1つを改めました。事前に定義された景色の塊を削り取る前に、バトルフィールド3でカバーを減らすか、橋の鉄の盾を吹き飛ばすだけで、最新のエントリは、プレイヤーがより完全に環境に関与しているという印象を与えます。構造物やバリケードが関与している場合、爆発物を使用して表面全体を破壊して敵AIを露出させたり、自分のためにルートを開いたりすることが可能です。これは、シリーズの悪い会社の責任での実装によく似ています。また、空中は、より大きな構造物が完全に倒れますが、あなた自身の火力で建物の地面支援を弱めることでこれを達成できるかどうかはまだわかりません。
地形の変形に焦点を当てることは、高品質の粒子とアルファがこれらの爆発的な眼鏡に追加され、優れたエフェクト作業によってサポートされています。瓦bleは、壁の新しく装飾された開口部から爆発し、火花と火効果は、環境にわたってピクセルあたりの照明を鋳造することで、発火した車両から上向きに波及します。これの多くは以前のゲームで達成されますが、このようなダイナミックなサンドボックスアリーナでキャンペーンを繰り広げることは、これらの効果がより印象的な使用になることを最終的に見ることができることを意味します。新たに追加された気象効果も、海岸近くの霧雨の運転セグメント中に証拠にあります。これがマルチプレイヤーモードに影響を与える可能性のある動的システムに拡張し、霧が距離にわたって視界に影響を与える可能性があることを確認したいと思います。
ゲームの多くの照明効果は、プレイヤーの可視性のこの概念にも重くのしかかっています。レンズフレアと軽いシャフトが遠くの煙のプルームを飛び回っているのを見ます。また、焦点が合っていない光源に対するボケの歪み効果も見られます。建設現場を旋回するカラスの群れに加えて、これらの小さな詳細は、シーンの審美的な魅力に大きく追加され、目を引くための戦術的な目的にも役立ちます。バトルフィールド3の場合、これはレーザーサイトと懐中電灯を備えた銃に誇張されたレンズフレアの形をとっていました。 Frostbite Engine 2の照明の進歩を紹介するのはうまくいきましたが、ここでは、より現実的な美学をサポートするためにトーンダウンされているように見えます。
デモのグラフィカルなセットアップに関しては、すべてが完全に最適で最大であることをすべて指します。影は、ちらつきのない最高のフィルタリング設定にあり、地平線ベースの周囲閉塞(HBAO)が閉じ込められて、スクリーン空間の代替の過度のハロー効果を回避します。後処理効果に関しては、オブジェクトごととフルスクリーンのモーションブラーの両方がカットを行い、1080p画像は、Battlefield 3の「Ultra」プリセットが提供するアンチエイリアスオプションに扱われる可能性が非常に高いです。これには、幾何学的エッジ用の延期されたマルチサンプルAAの混合に加えて、葉などの2D要素でジャギーをクリアするための高品質のFXAAパスが含まれます。内部3Kレンダリング解像度を想定して、ある程度のスーパーサンプルアンチエリアーシングもおそらく整っています。
「デモは£700 AMDグラフィックカードで壮大な効果を発揮しましたが、BF3を使用すると、そのトップエンドのビジュアルが効果的に機能しないプラットフォームにスケールバックすることがすでに証明されています。」
これらすべては、最先端のセットアップで実行されているPCバージョンから必然的に期待できます。 GDCデモに続いて、AMDは世界に知らせたいと思っていましたこのプレイスルーがフラッグシップのトライスロットレデオンHD 7990を搭載していたこと。これは明らかに超熱狂的な領域であり、カードの2つのGPUコアを1000MHzと925MHzにクロックする2つのGPUコアを活用して、コマンドを取得します。 GDDR5の巨大な6GBの。次世代のコンソールハードウェアの理想的な仕様について話すと、ダイスのリードレンダリングアーキテクトヨハンアンダーソンも8GBのRAMを配置しました彼のウィッシュリストのトップ - PlayStation 4と次世代のXbox(ただし、Durangoのシステム予約がある程度妥協する可能性があります)。ただし、シングルプレイヤーマップのデザインと物理学に対するより野心的なアプローチを考慮すると、戦場4の360およびPS3バージョンの運命はあまり明確ではなく、おそらく同様のNIPとタックが解像度とフレームレートに応じて見られる可能性があります。前のエントリ。
間違いなく、エレクトロニックアーツは、2010年後半のリリースのビルドアップで、マーケティングダイヤルを11に上げる準備ができています。良いニュースは、これまでのところ多くの誇大広告が保証されているように見えることであり、ここで非常に強力な技術的な展示があり、開発中の他のFrostbite 3のタイトルのためにうまく身を合わせています。シリーズプロデューサーのパトリックバッハとのインタビューエンジンの調整は、最終消費者にすぐに明らかになるのではなく、舞台裏のワークフローを支援することに焦点を合わせていることを示唆しています。この合理化は明らかにゲームデザインに利益をもたらしました。このデザインでは、映像から17分以内に、多くの美しい環境が最も小さな詳細にレンダリングされていることがわかりました。それでも、フェイシャルアニメーション、スキンシェーダー、および破壊物理学の改善は、それぞれ3番目のエントリで経験したことよりも有名なアップグレードに従って立っています。
全体として、それはシリーズとエンジンの両方にとっても確固たる一歩のように見えます。また、Crytekや壮大なゲームとともに、業界のクラスをリードするマルチプラットフォーム技術の家として、もう一度サイコロの場所をセメントします。そして、Gears of Warと同様にCrysisシリーズでは、Battlefield 4に追加された追加は、その基礎となるテクノロジーがどこに向かっているかを正確に強調しています。ただし、これらのトップエンドのフロストバイト3のビジュアルが次世代のコンソールでどれほど成功するかはまだわかりません...