ビッグバトルフィールド4インタビュー:サイコロはテクノロジーを置き去りにします

ちょうど1時間前に、ソニーがプレイステーション4の力に深く掘り下げたことを聞いたことがあります。バトルフィールドのメインマンであるパトリックバッハが、ゲーム開発者会議での会議中にダイスがテクノロジーから動いていると言っているのはちょっとしたショックです。 。

何年もの間、戦場ときれいなビジュアルは、ハイエンドのPCや高価なグラフィックカードが持っているのと同じくらい厳しく手を握ってきました。今、のリリースの半年前戦場4、それはかなり視覚がポイントではないようです。

これは、見事なグラフィックで有名な開発者に対する態度の地震の変化を表しており、慣れなければならないものです。周りの最大の軍事射手の1人の背後にいる人々は、ポリゴンを押しているよりも、経験と有名な戦場の瞬間についてもっと考えています。

しかし、この考え方の変化は、バトルフィールド4にとって何を意味しますか?予想通り、バッハとシングルプレイヤーのプロデューサーであるトビアス・ダールは、バトルフィールドのマルチプレイヤーについて何も言わない - 多くのプレイヤーにとって、彼らがプレーする唯一の理由。また、避けられないPlayStation 4およびNext Xboxバージョンについても議論しません。しかし、彼らはシングルプレイヤーキャンペーンについて話していますが、それは彼らにとって非常に重要です。

サイコロを読んでくださいそれ17分間のゲームプレイビデオ、BF4がWii Uなどに来ていない理由。

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ゲームプレイトレーラーへのフィードバックという点で何が飛び出しましたか?

パトリック・バッハ:一般的に、全体像を見ると、私たちは積極性に非常に圧倒されます。それから飛び出すのは、もっと欲しいです。マルチプレイヤーはどこにありますか?それはおそらく良いことです。もちろん、人々が動揺しているときは良くありませんが、良い人は興味があります。

人々の前でマルチプレイヤーをプレイすることは、聴衆に全体像を与えません。

バトルフィールドのエグゼクティブプロデューサーであるパトリックバッハ

それは計画の一部です。私たちはその観点からそれを徹底的に計画していません。それは、私たちが最初に何を見せたいですか?ゲーム全体を可能な限り説明するものを見せましょう。人々の前でマルチプレイヤーをプレイすることは、聴衆に全体像を与えません。それはカチカチと音を立てることです:エンジンの新機能は何ですか?機能セットの新機能は何ですか?武器の扱い方の新機能は何ですか?車両の新機能は何ですか?すべてを1つのデモに統合しようとしました。シングルプレイヤーキャンペーンのオープニングであることが判明しました。

それで、あなたはハードコアな戦場の選手がマルチプレイヤーに焦点を当てた公開を理解するだろうと言っていますが、他の人はそうしませんか?

パトリック・バッハ:誰も私たちを疑い、私たちがまともなマルチプレイヤーを構築することを望んでいます。私はあなたがマルチプレイヤーの詳細と核心のざらざらしたことについてもっと見ることに興味があるかもしれない理由を理解しています。しかし、初めて世界に何かを示すには、把握できる必要があります。物語と一貫性のあるフローを持つものを示すことは、非常に詳細な機能に至るまで、複数のレベルに異なる機能を含めて、明らかにするときに必須です。そうでなければ、非常に熱心なマルチプレイヤーファンである人々の注意を引くだけです。

Frostbite 2が長い間外出している、または使用されているとは感じません。なぜ今Frostbite 3を紹介するのですか?

パトリック・バッハ:Frostbite 2は2年間リリースされており、複数のゲームに使用されています。しかし、それは主に開発されました戦場3。他のゲームがそれを使用しているという事実は、もちろん、より多くの帯域幅とより多くのエンジニアを提供するので、もちろんポジティブです。 EAは、エンジンを購入したり、別のエンジンを開発したりする代わりに、Frostbiteプロジェクトに人々を追加することができます。

たくさんの仕事がありました。 Frostbite 3は、Frostbite 2エンジンと一緒にいた場所から成長しました。 Frostbite 2がBattlefield 3に合わせて調整されたように、Frostbite 3はバトルフィールド4を提供するように調整されました。私たちはモルモットであり、ゲームエンジンの観点からできることを押し進めています。

私たちは、凍傷についてそれほど話すことが重要ではないという点に来ました。 Frostbiteはツールです。私たちは、技術の驚異について話すことによって人々を感動させるポイントを通過しました。人々を感動させるのは、エンジンを使用するときに出力から得られる経験です。

それは車のエンジンのようなものです。一部の人々はそれを気にしますが、一般的に、それはどれくらい速いですか?それは何をしますか?それはどのように聞こえますか?ペダルを金属に押し込むとどう思いますか?あなたはもうナッツとボルトを気にしません。 30年前、エンジンに基づいて車を販売できました。今日、あなたはそれを当たり前だと思っています。それは最先端である必要があります、そうでなければあなたはそれをまったく望んでいません。

私たちにとって、それはあなたが重要なエンジンで作成した経験についてです。ああ、ああ、粒子システムが素晴らしく見えた、または肌のシェーダーが素晴らしく見えることについて多くの人を気にかけている人もいます。そしてもちろん、それは開発者として私たちにとって重要です。しかし、テクノロジーを超えて、ポリゴンを数えず、人々にこれらのキャラクターを気遣わせることができるかどうかを見ることは、私にとって素晴らしいテクノロジーの偉大な証です。

私は非常に技術的なオタクです。私はシェーダーとポリゴンについて多くのことを気にかけています、私を信頼してください。私たちは皆、サイコロでやっています。しかし、私たちは見ました、そして、凍傷チームは、私たちがそれを超えて進化するためには、それを気にするのをやめる必要があることを見ました。私たちは見る必要がありました:私たちが作りたいのは何ですか?そして、それをリバースエンジニアリングして、それを作成するために必要なテクノロジーになります。

もちろん、考え方が全体的に変化すると、闘争がありました。あなたが次世代に話すとき、私たちはコンソールについて話していません、私たちはもうテクノロジーについて話していません。なぜなら、ほとんどの新しいテクノロジーは古いテクノロジーの進化に基づいているからです。それはより多くの記憶です。より強力なGPUです。より強力なCPUです。しかし、それは依然としてそのコアで同じテクノロジーであり、あなたはそれでもっと多くのことをすることができます。

次世代は、単なるポリゴン以上のものである必要があります。私たちにとって、それは、ゲームプレイをどのように進化させるのですか?物語をどのように進化させますか?テクノロジーに関するものをどのように進化させますか?どのようにしてそれをより多くの戦場にするのですか?したがって、マルチプレイヤーからシングルプレイヤーに要素を移動することは、それを進化させる1つの方法です。どのようにして人々にキャラクターを気遣わせ、ステレオタイプの愚かなシューターをするだけでなく、ミッションやあなたがしていることを気にしないで、なぜそうするのか、そしてなぜするのではなく、バーを持ち上げていますか?あなたの周りのこれらの人さえ存在しますか?

昨日見せたことを私が最も誇りに思っているのは、17分後に人々が名前でキャラクターを知っているように見えることです。それはかなりまともです。ビデオゲームではそれが頻繁にそれを見ていません。キャラクターが誰であるかを拾うことさえしません。あなたが足を切ったときに人々が目をそらしているとき、あなたがそれを見なくても、それはかなりクールです。私たちは観客に印象を与えたので、あなたは実際にあなたが画面に表示されるものを気にします。

昨日見せたことを私が最も誇りに思っているのは、17分後に人々が名前でキャラクターを知っているように見えることです。ビデオゲームではそれが頻繁にそれを見ていません。

パトリック・バッハ

しかし、あなたはそれをどのように正確にしましたか?今回は何が違うのか、それはあなたが今説明したことがバトルフィールド4で起こることを意味しますか?

パトリック・バッハ:テクノロジーを作成するのではなく、エクスペリエンスを作成することに関して、スタジオでの考え方に大きな変化があります。その議論は衰退しています。それはすべてです、それはクールだと感じますか?あなたはそれが好きですか?素晴らしいですか?そして、私たちはそれをリバースエンジニアリングします、それを行うにはどのような機能が必要ですか?

私たちは10年以上にわたってバトルフィールドゲームを構築しています。ですから、私たちは戦場が何であり、それが何であるかを知っています。可能な限り最高の戦場ゲームを構築したいと思っています。しかし、2011年にバトルフィールド3を超えて、達成しようとしていたことを再考しなければなりませんでした。より多くの地図やより大きなマップ、より多くのプレイヤーを作ってみましょう。これから何が欲しいですか?どのようにして体験を進化させることができますか?

そして、テクノロジーを超えて見ている次世代のゲームは何ですか?テクノロジーはもうサイコロの問題ではありません。私たちは世界で最高のゲームエンジンの1つを持っています。少し良いエンジンを持っていることで勝つことはできません。あなたはより良い経験をすることで勝ちます。

私たちにとって、それは私たちが一般的にゲームを構築する方法の精神的な変化でした。これは、特にダイスのようなハイテクが多い会社にとって非常に健康だと思います。

バトルフィールドのプレイヤーがあなたのゲームの背後にあるテクノロジーを気にしているなら、おそらくPCでのあなたの遺産とグラフィックスのプッシュのためだとお勧めします。おそらくあなたのファンはあなたと一緒に行くためにも考え方の変化を必要とするでしょうか?

パトリック・バッハ:私たちのファンは考え方を変えたと思います。古い学校で、数字についてのファンがいることがわかります。これは、古典的なゲームジャーナリズムとBack of the Box機能セットのようなものであり、この経験について語るゲームジャーナリストの新しい波として私が見ているものです。過去のように、グラフィックスやオーディオでゲームを判断することすらしません。経験は9です。あなたはそれが何であるかではなく、それがどのように感じるかについてそれを判断します。測定値を使用して、何かがどれほど良いかを確認しません。あなたはそれを味わって尋ねます、これはいいですか?はい!私はそれが好きです。

私たちのファンは考え方を変えたと思います。

パトリック・バッハ

それでは、あなたがそれを説明するように、全体的なエクスペリエンスを改善するBattlefield 4の何が違うのでしょうか?それをより良く変更するために正確に何をしましたか?

パトリック・バッハ:あなたが見たデモはシングルプレイヤーでした。私たちが学んだ最も重要な教訓は、戦場ではないものを作ろうとしないでください。もっと戦場である必要があります。少し風変わりに聞こえますが、実際にはそれほど単純です。遺産があります。私たちは戦場が何であるかを知っており、どこでそれを取りたいかを知っています。バトルフィールドの意味を取り除きたくありません。私たちはそれをそのようにしたいです。

シングルプレイヤーを見ると、間違った道を歩いていると感じました。物語と壮大な瞬間になると、物語の方法で戦場の瞬間を再現するときに、いくつかの探索を行いましたが、実際のゲームプレイに関しては、私たちにはいくつかの探求がありました。

あなたが愛するマルチプレイヤーで何をしているのですか?選択の自由があります。あなたはアクションの一部です。あなたはこれらの戦場の瞬間の一部です。それで、それをひねり、それを変えると、それはシングルプレイヤーで何ですか?選択のために開かれます。より多くの破壊のために開かれます。なぜなら、私たちはそれが本来あるべき場所からBF3で少しそれをダイヤルしてダイヤルしたからです。それらのものを再び元に戻すべき場所にダイヤルし、その後、物語を戦場の瞬間に統合します。

そして、デモで見たように、あなたは実際にはこれらの経験の一部です。通常のコントロールで撮影中に、崩壊する建物を滑り落ちます。クイックタイムイベントに勝つためのプレスXのようではありません。それが自然な方法だからです。

マルチプレイヤーでは、ロック、紙、ハサミのメカニックのようなものであるため、その正確な瞬間はありません。しかし、あなたはあなたの前でジェットがクラッシュすることを避けているとき、そのような瞬間があります。マルチプレイヤーのインタラクティブな要素をシングルプレイヤーに追加しながら、シングルプレイヤーでハリウッド映画版のバトルフィールドを構築しようとしています。したがって、物語の上に追加された究極の戦場マルチプレイヤーエクスペリエンスがあり、物語を通してあなたを促進します。

17分間のデモで披露するのは難しいですが、これらすべての一部になるので、プレイすると違うと感じます。あなたはあなたである1人のキャラクターとしてプレイします。あなたはあなたの周りにあなたのチームの周りにいるでしょう、それはあなたがマルチプレイヤーに持っているあなたのチームと比較することができます。しかし、あなたとあなたが彼らを助け、それをシングルプレイヤーの物語に結婚させようとするのを助けます。

マルチプレイヤーの遺産を備えたシングルプレイヤーです。私たちは自分がやったことを見て、もっとうまくやろうとしています。

マルチプレイヤーのインタラクティブな要素を追加しながら、シングルプレイヤーのバトルフィールドのハリウッド映画版を構築しようとしています。

パトリック・バッハ

トビアス・ダール:参加するためにプレイヤーに手を差し伸べています。それは非常に重要です。私たちは、座ってリラックスしてコントローラーを片付け、スローモーションで素敵な爆発を楽しむ壮大なセットのピースを持ちたくありません。選択を行い、それらのセットピースと対話することをお勧めします。あなたはそれらの一部であるべきです。あなたはそこに座ってそれを見ている静かなオブザーバーになってはいけません。

それはマルチプレイヤーで起こることですよね?それはマルチプレイヤーのクールな部分であり、人々が彼らがしたことについて話し始めるときです。

パトリック・バッハ:または、私たちが呼んでいるように、戦場の瞬間は、YouTubeのクレイジーなスタントでこれらのビデオを見たときです。それはちょうど起こったようなものですか?それは驚くべきことでした。

トビアス・ダール:それをシングルプレイヤーキャンペーンに移動しています。昨日のデモの直線性に関するフィードバックを読みましたが、必要に応じてプレイできます。それはあなたが遊ぶための遊び場です。必要に応じて車両に乗ることができます。膨大な量の敵の真ん中にドライブして、そのように解決しようとすることができます。右脇腹または左脇腹を取ることができます。

パトリック・バッハ:BF3では、私たちはそれを決してしませんでした、そしてそれは失敗でした。 BF3でキャンペーンを気に入った人はまだたくさんいますが、これは戦場ではない人がたくさんいました。それはシューティングゲームのシングルプレイヤーであり、それは見栄えが良く、それは良いプレイとそれはクールですが、それは戦場ではありません。それは実際に私たちをかなり傷つけます。それは、何のようでしたか?戦場ではありませんか?それを修正する必要があります。

トビアス・ダール:BF3シングルプレイヤーキャンペーンとBF4をストーリーに関して比較すると、地政学的なストーリーで複数の性格としてプレイしました。今回は、地政学についての物語を語るのではなく、その世界内での実際の人々の反応と行動を探求したかったのです。

もちろん、戦争の地政学的な理由がありますが、それは必ずしも私たちが伝えたい物語ではありません。戦争の解決について話しているテーブルの周りに座っている政治家の場面を持つのではなく、この戦争で目標を達成するために絶望的な行動をとる絶望的な人々を見るのは、はるかに興味深いことです。それが私たちが今回探索しようとしていることです。

パトリック・バッハ:他のシューティングゲームを見るのは簡単です。ここでは、走って撮影するゲームがあります。これらのクールなことが起こっているので、これが起こっている理由にカットし、カットシーン、または事前定義されたシーケンスでは、それを実際のゲームプレイに統合するのではなく、これを行う理由を説明する必要があります。

だから、私が行っているとき、私はそこに行かなければならない理由を理解しています。コンテキストを与えるために完全に新しいシーンにカットする必要はありません。そして、人々のランダムな射撃に戻る必要はありません。それは難しいです。撮影ギャラリーを構築してから、誰かにストーリーとカットシーンを作成してから、撮影ギャラリーに戻るのは簡単です。ゲームは先に進みました。

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BF4のシングルプレイヤーキャンペーンでのあなたの仕事は、BF3でそれを却下した人がそれを試してみることを意味すると本当に信じていますか?

パトリック・バッハ:はい、絶対に。シングルプレイヤーは、最近の戦場の非常に重要な部分と考えています。シングルプレイヤーをプレイしている人がたくさんいました。誰もがそれを終えたわけではありませんが、誰もが最高のシングルプレイヤーのみゲームを終えるわけではありません。したがって、ゲームの長さに関する議論。人々がそれらを終わらせない場合、誰が40時間でなければなりませんか?

シングルプレイヤーは、マルチプレイヤーのトレーニング場でもあります。そして、私たちは人々に物事を試して、あなたがマルチプレイヤーで体験するものを体験する機会を持っていることを望んでいます。また、多くの人々がいます - 一部の邪悪な人々は彼らをnooや足の不自由と呼んでいます - 彼らは非常に競争力があるので、マルチプレイヤーをプレイしたくありません。あなたは誰もがあなたを頭の中で撃つだけで、この競争の激しい風景に気をつけているセッションになります。人々は経験を持ちたいと思っています。あなたがあなたを飛び回って射撃しているこれらすべての人々を恐れているなら、シングルプレイヤーはあなたが頭を完全に叩かれていると感じることなくその経験を得る方法です。

私たちがシングルプレイヤーを構築していることを本当に幸せな人がたくさんいます。彼らはすべての友人が彼らをock笑するので、彼らはそれを大声で言うことさえあえてさえしません。しかし、バトルフィールドはもはやマルチプレイヤーのみのゲームではありません。

私たちがシングルプレイヤーを構築していることを本当に幸せな人がたくさんいます。彼らはすべての友人が彼らをock笑するので、彼らはそれを大声で言うことさえあえてさえしません。しかし、バトルフィールドはもはやマルチプレイヤーのみのゲームではありません。

パトリック・バッハ

あなたは人々がそれを受け入れる必要があると言っていますか?

パトリック・バッハ:はい。

シングルプレイヤーを悩ませて、マルチプレイヤーゲームを作るだけではないことを示唆している人もいます。

トビアス・ダール:私たちと同じように、キャンペーンをプレイしている人の数を持ちたいと思っているシングルプレイヤーのみのゲームがたくさんあります。正直に。これは私たちが働いている巨大なIPであり、シングルプレイヤーキャンペーンをプレイしている人がたくさんいます。彼らは率直ではないかもしれません。私たちは満足したい大ファンベースを持っています。戦場をプレイし始め、それが彼らにとって何かであるかどうかを確認したい新しいプレイヤーにとって絶好の機会です。

パトリック・バッハ:1800万部のバトルフィールド3を販売しました。1,800万枚のコメントを読んでいません。私が読んだものは1000人からしかありません。それらの千人は他のすべてのプレイヤーのスポークスマンになるべきですか?それとも、それは私たちが世話をしようとしている特定のタイプのプレーヤーですか?

フォーラムで書いていないゲームをする人はたくさんいます。彼らはフォーラムで言われていることすべてに静かに同意するか、気にしないだけです。彼らはそれを素晴らしいエンターテイメントとして見ているだけで、彼らはそれを演奏して楽しんで、それから彼らはそれで終わります。他の人々は戦場を生きています。私たちも熱心な戦場の選手であるため、私たちが最も喜んでいる熱心なファンです。しかし、戦場の選手にはさまざまな種類があり、それを受け入れなければなりません。

と戻って戦場1942、非常に熱心な人もいましたが、カジュアルな選手もいました。しかし、誰もそれらを気にしませんでした。彼らはただゲームをプレイしたばかりで、誰もがそれで大丈夫でした。

一部のWii Uの所有者は、Battlefield 4がコンソールに来ていないことに失望しています。その理由は正確に何ですか?

パトリック・バッハ:私たちが今抱えている最大の問題は、私たちが低いスペック機として見たものから後退したくないことです。私たちは今、凍傷エンジンのWii Uをサポートしていません。その理由は、開発に時間がかかるからです。可能な限り最高の戦場体験を作成するために何に焦点を当てるべきですか?現在、私たちはPCと現在のプラットフォームに焦点を当てています。その後、将来的には話せない他のプラットフォームがあるかもしれません...

そのうちの1つはあなたができることです。

パトリック・バッハ:はい、理論的にはそうではありません。しかし、それがフォーカスとバーの設定に関するものであることを理解することが重要です。どこから始めますか?最低程度は何ですか?最大は何ですか?その間のスケールは何ですか。

トビアス・ダール:スケーラビリティについて長い経験があります。私たちは常にPCゲームを行ってきました。しかし、プラットフォームに応じてさまざまなゲームを出荷したくありません。このタイトルの最低仕様を持つために、どこかに制限を設定する必要があります。

パトリック・バッハ:おそらく理論的にはWii Uゲームを作ることができます。しかし、Wii Uを最大限に活用するために、それは異なる周辺機器のために別のゲームです。各コンソールのすべてのパワーを利用したいと考えています。

それはWii U自体の力に関するものではなく、コントローラーに関するものだと言っていますか?

パトリック・バッハ:それはすべてです。 Vitaの戦場港を潜在的に作ることができました。しかし、そのゲームは何でしょうか?ゲームプレイビデオで見たものから縮小できるものですか、それともゲーム全体の完全な再設計でなければならないでしょうか?

それは、どこに焦点を当てますか?そして、Wii Uは今のところ私たちの焦点の一部ではありません。

それは、どこに焦点を当てますか?そして、Wii Uは今のところ私たちの焦点の一部ではありません。

パトリック・バッハ

ゲームプレイビデオで見たゲームのバージョンは何ですか?

パトリック・バッハ:PC。

以前のバージョンで行ったように、BF4のリードプラットフォームとしてPCをまだ使用していると思います。

パトリック・バッハ:すべてのツールはPCにあります。編集者はPCにあります。そのため、PCでテストしてプレイする方が簡単です。ワークフローは非常に最適化されているため、私たちが持っているコンソールでテストするのは非常に簡単ですが、それでもPCで作業しています。そして、可能なことの境界を押し広げてから、それを最小の仕様に戻し、次にコンソールの全範囲に戻す方法を見つけようとしているので、PCはスーパーハイエンドの自然なターゲットプラットフォームと見なされます。グラフィックスに来ます。

必要に応じてメモリを追加するだけです。メモリに収まる必要はありません。必要なすべてのGPUがあり、それがうまくいかない場合は、GPUを追加するだけです。そのため、プロトタイプを作成し、PCを使用するテストベッドを作成するときは簡単です。

PC駆動型であるという遺産があります。したがって、PCはコアプラットフォームです。それは、すべてのプラットフォームで素晴らしいエクスペリエンスを作成したいので、フォーカスを前後に切り替えるという意味ではありません。もうPCゲームだけではありません。 BF3のコンソールでたくさんのコピーを販売しました。したがって、それがPCのみであるべき議論は無効です。これはマルチプラットフォームゲームです。また、特定の時間に各プラットフォームに集中する必要があります。

私たちがBF3がPCへのコンソールポートであると私たちが不平を言うのを聞いています。それほど真実ではありません。それは逆です。そのゲームは、スーパーハイエンドのPCゲームとして最初から構築され、その後、Frostbiteチームがそれを拡大してコンソールに合わせるためのツールセットを提供してくれました。ゲームは、PCのターゲットが高くない場合、コンソールでも見た目もプレイもしていなかったでしょう。

上にするよりも縮小する方が簡単です。スケールアップしようとするゲームを見てきました。忠実度はまだ低いですが、高解像度のテクスチャ、またはいくつかの新しいシェーダーを備えていますが、ローエンドのコンソールでハイエンドエクスペリエンスを得ることはできません。

トビアス・ダール:Wii Uに戻ると、それは範囲の問題でもあります。 1人あたり1日あたり非常に多くのプラットフォームでのみ作業できます。マルチプラットフォームのタイトルになるのは時間のかかることです。

PS3およびXbox 360バージョンのフレームレートを改善することができましたか、それとも再び30フレームを見ていますか?

パトリック・バッハ:私たちが何をしているのかを正確に詳しく説明することはありません。このように言わせてください:Frostbite 3エンジンは、ハイエンドだけではありません。また、ワークフローについてです。そのため、バーをプッシュし、開発者が一般的にゲームを構築するためのより簡単な方法を簡素化して作成するため、コンソールでより良いエクスペリエンスを最適化して作成するのが簡単です。

コンソールの30または60フレームは、忠実度に関する議論です。今最も重要なことは何ですか?機能を削減して実行しても構わないと思っていますか?もちろん、破壊と車両を除去すると、フレームレートを上げることができます。しかし、それはゲーム体験の中心的な部分です。 Xbox 360とPS3にはまだ24人のプレイヤーがいますが、他のゲームと比較して多くのプレイヤーがいます。数が多いシューターはそれほど多くなく、それらのゲームには破壊や車両がありません。

私は、より高いフレームレートを得るために、戦場のコアエクスペリエンスを犠牲にすることはありません。しかし、再び、より高いフレームレートは前向きなものです。だから、私たちは何が起こるかを見ます。

パトリック・バッハ

それはバランスです。私は、より高いフレームレートを得るために、戦場のコアエクスペリエンスを犠牲にすることはありません。しかし、再び、より高いフレームレートは前向きなものです。だから、私たちは何が起こるかを見ます。

トビアス・ダール:フレームレートだけでは他にもたくさんあります。カメラの動作やサーバーがどのくらいの頻度で更新されるかなど、バックグラウンドでは非常に多くのことがあり、エクスペリエンスの滑らかさを高めることができます。しかし、それについては後でもっと話しましょう。

パトリック・バッハ:きれいなグラフィックスと銃がどのように聞こえるかだけでは、あなたが見るものだけではありません。それがトップレベルです。デモを見ると、誰もがグラフィックを見ます。しかし、ボンネットの下には、ゲームを数時間プレイするまで気付かないことがたくさんあります。

以前はバトルフィールドが大きかったとき、私たちは人々が実際にこのゲームをプレイすると確信するのに苦労していました。今、私たちは毎日数字を見るので、人々がそれをプレイすると確信しています。人々はまだバトルフィールド3をかなりプレイしています。ですから、グラフィックスに関してだけでなく、X時間をプレイしているときにも、さらに深い経験をすることを証明することを願っています。経験。

グラフィックは消えます。オーディオは消えます。あなたはそれについて考えるのをやめ、あなたはコアゲームのメカニズムに深く入ります。それは私たちが人々に大きな変化を見てほしい場所です。それは、きれいなグラフィックスと私たちがデモで示したすべてのことだけでなく、私たちがしているフードの下に体験を改善することがあります。