PlayStation Vitaのパワーを探る継続的なシリーズで、Digital FoundryはUbisoft Sofiaに話しかけます - 開発者アサシンクリード3:解放。このVita-Exclusiveタイトルは驚くべき作品であり、完全な暗殺者の信条体験と、それをモバイルプラットフォームに駆動するAnvilnextエンジンをうまく翻訳します。
それは多くの理由で魅力的なゲームです - 特に、ハンドヘルドのゼロから構築されたまったく新しいフランチャイズタイトルを作成するというUbisoftのコミットメントは、真新しい場所と新鮮なキャラクターのキャストです。他のスタジオがXbox 360とPlayStation 3のタイトルをVitaで実行している場合、Ubisoft SofiaはSony Hardwareの長所と短所を完全に形作ると同時にPS3 AC3所有者にゲームを形作るために、驚くべき機会を最大限に活用しました。コンパニオン購入は、メインゲームとはまったく分離され、異なります。
それは、ゲームが許可されていない勝利であると言っているわけではありません。Eurogamerレビュー探索しました。解決策がヒットします。反放射はありません。控えめに言っても、フレームレートは非常に変動します。以下のビデオ資産に示すように。概念的な観点からは、ヒロインAvelineの複数の「装い」を含むアイデアのいくつかが多少不正行為をすると言うことも安全です。ゲームでは、フリーランニングのトラバーサルメカニックに非常に依存しています。ゲームプレイの大きなセクションは、パルクールがあなたから奪われると少しイライラします。しかし、それが重要な場合、これは確かにアサシンのクリードゲームであり、その欠点にもかかわらず、私たちのお気に入りのVITAタイトルの1つです。
このディープダイブインタビューでは、Ubisoft Sofiaのテクニカルディレクター、Mikhail Lozanov、Ivan Azmanov、Stefan Dyulagerovと、リードアーティストのBiser ParashkevovとBorislav Bogdanovが、今日の市場で最も技術的に野心的なモバイルゲームの1つを作成して私たちに話します。
デジタルファウンドリー最初に作業を開始したときのPS Vitaハードウェアの技術的評価は何でしたか?ハードウェアをそのペースで配置する手順は何でしたか?
Ubisoft Sofia
ソニーは、よく書かれたソフトウェアを使用して、モバイルハードウェアからパフォーマンスを抽出する素晴らしい仕事をしました。ライブラリからのパフォーマンスの改善は、同様のハードウェアで実行されている他のモバイルベンダーと比較して大きくなりました。
プロジェクトの開始時に、以前にリリースされたAssassin's Creedタイトルで使用されていたAnvilのバージョンでVitaをテストしましたが、AC3のAnvilnextがVitaのハードウェアと組み合わせるとはるかに大きな能力と機会を提示することにすぐに気付きました。したがって、可能な限り早い瞬間にそのエンジンに切り替えました。
「ハードウェアへの直接アクセスにより、開発者はゲームのユニークなルックアンドフィールを作成します。デモシーンの初期の時代と比較することができます。不可能と考えられるものを作成します。」
デジタルファウンドリーCPU電源は明らかに制限されています - クアッドコアアームプロセッサがあり、システムによって予約されているコアの1つではありませんか?これはどのような課題をもたらしましたか?
Ubisoft Sofia
明らかに、CPUは現在の世代のホームコンソールよりも遅いですが、エンジンの内部アーキテクチャは複数のコアを持つことから利益をもたらします。ただし、4番目のコアにアクセスできないことは、タスクをそれらのコアに提出する方法に影響を与えました。新しいアルゴリズムの最適化を導入する必要がありました。シムド- 一部の部分を確認します。最大の最適化は、不必要な計算を保存するか、少なくとも頻繁に実行しないことから生まれました。
私たちが直面した大きな課題の1つは、都市生活のシミュレーションでした。当初、VITAで処理できる文字の数がわかりませんでしたが、CPUのオーダーアウトオブオーダー実行を使用することにより、AIコードは非常に効率的に実行されました。コードの一部を最適化し、文字の数をわずかに減らす必要がありましたが、いくつかの巧妙なゲームとレベルのデザインのトリックにより、暗殺者のクリードブランドのコア定義を再現することができました。他の。
デジタルファウンドリーSonyは、iOSやAndroid開発で得られるよりもPowerVRハードウェアへのはるかに低いレベルのアクセスを提供します。これは、開発者としてどのような利点をもたらしますか?恩恵を受けたAC3解放の特定の地域を指摘できますか?
Ubisoft Sofia
PS Vitaは、真に専用のゲームコンソールです。正確なコントロールと強力なハードウェアがあります。一部のスマートフォンやタブレットにはより強力なハードウェアがあることは事実ですが、それらのデバイスはゲーム以外のあらゆるタスクを実行する必要があるため、それらをフル容量に使用することはできません。
PS Vita OSは非常に軽く、タイトルに干渉しません。ハードウェアへの直接アクセスにより、開発者はメモリ、シェーダーを使用する方法について創造的になり、iOSとAndroidで提供されるドライバーを使用する必要がある間に、より速くて見栄えの良い照明を得るためのトリックを行うことができます。残念ながら、他のオプションはありませんので、これは実装できる機能に関して非常に制限され、別のレイヤーを導入することもできます。
ハードウェアへの直接アクセスにより、開発者がゲームのユニークな外観と感触を作成することができます。デモシーンの初期の時代と比較することができます - 不可能と考えられるものを作成します。私たちの場合、これはAndroidまたはiOSでは不可能なグラフィック部品の内部アーキテクチャに影響を与えました。
デジタルファウンドリーUbisoftには、ACゲームを作成するための確立されているが進化する一連のツールセットがあります。これらのツールはAC3解放に使用されていましたか?カスタマイズは必要でしたか?
Ubisoft Sofia
ACエンジンとツールセットは堅実です - いくつかの例外を除いてすべてを使用しました。通常のカスタマイズがありましたが、それらはすべてVitaの特定のハードウェア、タッチスクリーン、異なるテクスチャフォーマット、GPUシェーダーコードに直接接続されていました。
「私たちは、解放をより大きな兄弟の港として見たことはありませんでした。それは、Vitaの特徴とコンソール自体に合うように地面から設計されました。」
デジタルファウンドリー一部のVITAタイトルは、コンソールバージョンと比較して削減されたPS3/360ポートです。 AC3解放はまったく新しいものです。技術的な観点から、これはどのような利点を与えましたか?
Ubisoft Sofia
VITAにAC3を移植することは、マッチボックスに象を入れるのと比較できます。それは巨大なゲームです。私たちが直面する問題の1つは、AC3が技術的な根拠を破った画面に見える膨大な数のNPCです。ホームコンソールバージョンほど多くのVitaを表示する方法はありません。
別の問題は照明と特殊効果でした - ゲームの外観の大きな塊は彼らによって定義されており、同じ品質に合うことは不可能です。最後になりましたが、もちろんゲームデータサイズです。 Blu-rayの機能を持つゲームカードはありません(少なくともまだ)。
私たちは、ポータブルコンソールで完全な「ACエクスペリエンス」を提供することを義務付けられました。これは、暗殺者の信条がどれほど複雑であるかを考慮して、実に怖いように聞こえることがあります。しかし、私たちは解放をより大きな兄弟の港とは決して見ませんでした - それは常にVitaの特徴とコンソール自体に合うようにゼロから設計されていました。私たちはかなりユニークなポジションにいたからです - 新しいヒロイン、新しい時代、そしてブランドの経験のない環境を備えたまったく新しいタイトル - は、ゲームデザインに明らかな意味を持ち、その後の技術的な決定を導入する機会を与えてくれました。ゲームプレイで。 CPUとGPUのティックがどこに費やされるかについて事前に計画し、ハードウェアと一致する技術ソリューションを最適化、設計、導入する方法を計画しました。
デジタルファウンドリーそのため、ハードウェアの制限の一部を「周りに」設計することができます...
Ubisoft Sofia
ホームコンソール向けに設計および作成されたAnvilnextエンジンから始めて以来、レベルとキャラクターの作成において多くの課題に直面しました。しかし、私たちはアサシンクリードのタイトルをゼロから構築していたため、これらの潜在的な問題をめぐる範囲を与えてくれました。
ゲームの世界では、ニューオーリンズは、VITAのハードウェア仕様を使用するように特別に設計されていました。たとえば、AC3からボストンを移植した場合、レイアウトは、巨大な大通りのアイデア全体を失うほど変更する必要がありました。ニューオーリンズの狭い通りはこれにぴったりであり、その後、資産を適切に閉塞するように特別に設計されているため、はるかに高いグラフィカルと人口密度を設定できるようになりました。各家と小道具は、Atlasマップを使用してテクスチャを組み合わせて高品質とプロセス効率の高いビジュアルを実現するなど、Vitaハードウェアを最も効果的に使用するように設計、モデル化、テクスチャリングされました。衝突は非常に最適な形状で作成され、都市と沼地の周りのアベリンの流体の動きを確保しました。シェーダーは、GPUの最適な使用と視覚的な品質への犠牲なしに特に調整されました。
キャラクターの作成面では、技術的な改善のほとんどは、既存のテクノロジーの最適化を補償し、同時に高いレベルの実現と視覚的品質を達成する必要性に基づいていました。小さな画面には詳細への新しいアプローチが必要だったため、読みやすさと同時にポリカウント予算に適合する素晴らしい詳細なキャラクターを達成するために、アイデアを回避する必要がありました。これを達成するために、テクスチャのアルファの使用をドロップして、パフォーマンスを解放し、ジオメトリと交換しました。つまり、以前にアルファチャンネルの助けを借りて作成することに慣れていたすべての詳細がモデル化され、ジオメトリの1つに統合されました。
キャラクターの視覚的な品質を向上させたもう1つの大きな改善は、視覚的な一貫性を実現しながら、より詳細な詳細をもたらし、環境にキャラクターを統合するために、キャラクターシェーダーにリムライトの実装でした。このアプローチにより、グローバルライトニングの頂上でキャラクターをさらに照らす自由が与えられました。リギングとスキニングの分野では、文字ごとに使用される骨の数も最適化し、現実的な布シミュレーションを実現するために特別に設計されたリグを作成しました。
「ニューオーリンズは、VITAのハードウェア仕様を扱うように特別に設計されています。」
デジタルファウンドリーAC3解放の延期された照明セットアップを利用します。より標準的なフォワードレンダラーを使用するのではなく、これを行うためのパフォーマンスペナルティはありますか?
Ubisoft Sofia
延期されたレンダリングの使用は実際にはより効率的であり、ゲームの全体的なパフォーマンスを改善し、ゲームプレイ、シティライフ、および完全なアサシンクリードタイトルの中核となる他のすべての要素により多くの処理能力を捧げることができました。
デジタルファウンドリー最も要求の厳しいVITAタイトルは、ネイティブ960x544の解像度で実行されていないようです。 AC3解放は720x384のようです。同時に、同じPowerVRハードウェアを使用してiPad 3でRetinaディスプレイを実行しました。ここでの説明は何ですか? GPUクロックの低下、または単にVitaゲームで使用されるレンダリングテクニックがiOSよりもはるかに高度であることは?
Ubisoft Sofia
解放はグラフィカルに非常に厳しいものです - GPUがしなければならない作業の量は、典型的なiOSおよびAndroidタイトルと比較して、ハードウェアリソースに対してはるかに厳しいものです。したがって、全体的な品質を達成し、維持するために、解像度を720x384に減らすことにしました。また、GPU周波数を下げて、バッテリーの寿命を延ばし、移動中のプレイヤーの長いプレイ時間を可能にしました。
デジタルファウンドリーパフォーマンスの最適化にどのようにアプローチしましたか?
Ubisoft Sofia
ホームコンソールほど力がなかったため、最適化に関して非常に選択的で効率的でなければなりませんでした。私たちが焦点を当てたいくつかの領域と手法には、Vita CPU(Neon)のエンジンの重要な部分の最適化、コア間のタスクの再配布、フレーム間の計算の分布が含まれます。
デジタルファウンドリーゲームは非常に好評でしたが、フレームレートについていくつかの不満がありました。ハードウェアに最もストレスをかける要素は何ですか?
Ubisoft Sofia
戦いはCPUとGPUの最もストレスの多い要素であり、アサシンクリードゲームのオープンな世界性を考えると、戦闘中にフレームレートのトレードオフを行う必要がある場合がありました。しかし、これは、NPCのない都市を持つなど、他の要素を切断するのと比較して、より受け入れられる妥協と考えました。
また、フレームレートの低下を引き起こすことがある動的荷重システムも使用しましたが、解放のグラフィカルな詳細とデータの量を考えると、これは避けられませんでした。
デジタルファウンドリーモバイルゲームハードウェアは毎年倍増しています。 Vitaはどの程度競争力を維持できると思いますか?
Ubisoft Sofia
モバイルゲームハードウェアは非常に急速に成長していますが、まだ2つの専用ポータブルゲームデバイスしかありません。 Vitaは、タッチスクリーンやGPSなどのクールな機能と組み合わされたホームコンソールのすべての優れた機能を備えているため、非常に良い位置にあります。また、PlayStation Networkは市場でのVitaの地位の大きな役割を果たしており、Sonyがそれで素晴らしい仕事をしていると考えています。 PSP、PSN、PlayStationモバイルタイトルの巨大なバックログである最近の価格低下と、すでにコンソールに登場しているAAA Gamesのサポートを考慮すると、Vitaが先に素晴らしい未来を持っていることを見るのは難しくありません。