対決:アリス:マッドネスが戻ってきます

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ5.5GB4.9GB
インストール5.5GB(オプション)4389MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、7.1LPCM、5.1LPCM

Unreal Engine 3は、現在の開発環境を支配し続けています。人気のあるミドルウェアは、Lucasartsがユビキタスな壮大なプラットフォームで開発されたすべてのタイトルを見るスタジオ全体の契約に署名したというニュースで、最近、より勢いを増しました。それまでの間、開発者自体は、最も技術的に高度なUE3タイトルを展開する予定です。ギアオブウォー3、今年後半にリリースされたときに大きなものに運命づけられています。 CryEngine 3などの競合他社の出現にもかかわらず、エンジンライセンス市場でのEpicの位置は、強さから強さへと移行しているようです。アリス:マッドネスが戻ってきますクロスプラットフォームの資格情報の恩恵を受ける長いタイトルの最新のもの。

歴史的に、Unreal Engine 3ゲームはXbox360を支持する傾向がありました。弾丸ゲームのPlayStation 3バージョンには、よりスムーズなパフォーマンスレベルとグラフィック効果がありませんでした。 Alice:Madness Returnsは、他のサードパーティの開発者がエンジンを処理する方法の興味深い例です。各コンソールプラットフォームにはグラフィカルな利点の明確な例がありますが、全体的な印象は、Xbox 360およびPS3バージョンが非常に近いことですが、頭から頭への映画とアリスの比較の比較が示すように、いくつかの顕著な違いがあります。

Alice:Madness Returns on PS3およびXbox 360 -720p解像度でフルスクリーンボタンを使用するか、下のリンクをクリックして大きなウィンドウをクリックします。

最初に気付くのは、アリスがPS3でよりクリーンな外観のゲームであり、より滑らかなエッジがあり、微妙なエイリアシングの方法が少ないことです。アートワークのスタイルと採用されている色の選択により、ジャギーはどちらのバージョンでも正確に問題ではありません。これは、多くのエッジアーティファクトを隠す傾向があります。ゲームの両方のバージョンが720pでレンダリングされ、Xbox 360バージョンではアンチアリアシングはありませんが、PS3の所有者は、ポストプロセスベースのAAソリューション、おそらくMLAAの追加の利点を獲得します。 Spicy Horseの実装にはテクスチャのぼやけがないため、エッジとテクスチャは見栄えが良く、鋭く見えるため、全体的な画質が向上します。

Alice:Madness ReturnsのXbox 360バージョンにはアンチアリアシングはありませんが、PS3バージョンには、PCバージョンに非常に近いエッジスムージングを提供するポストプロセスMLAAスタイルのソリューションがあります。

より伝統的なアンチエイリアシングソリューションでMLAAを使用することによる追加のメモリの節約にもかかわらず、PS3に欠落している、または格納されたテクスチャの詳細の例がいくつかあります。また、ゲームの開始近くの噴水から流れる縮小ポーションのスプラッシュに光沢がないなど、いくつかのシーンでいくつかの効果に鏡面強調(表面の光沢)が減少します。

ゲームのほとんどが他のほとんどの領域では似ているように見えることを考えると、全体的な視覚体験は正確に妥協されていませんが、変更された変更により特定の場所がわずかに不毛に見える場合があります。

特定のグラフィカルな効果とテクスチャの詳細は、ゲームのXbox 360バージョンでより高い解像度で実行されているようです。結果はPS3アリスにそれほど影響を与えませんが、時折の領域は比較して少しまばらに見えることがあります。

裏返しに、LODは、Sonyプラットフォームで、影と時折テクスチャが少し早くロードされているときに、より洗練されたタッチのように見えます。

それ以外は、時々発生する他のグラフィカルな奇妙さがいくつかあります。いくつかのアルファベースの効果は、さまざまなポイントで3つの形式すべてでテクスチャ圧縮の問題に苦しんでいるように見えますが、アリスに投げかけた影の一部は、環境を移動するときにちらつきと視界を把握しないときに少し荒く見えることがあります。

パフォーマンスの分析により、Alice:Madness Returnsは両方のプラットフォームでVsynscedであることが明らかになり、30fpsアップデートがキャップされていますが、両方のバージョンが基本的に動作する方法には明確な違いがあります。当初、どちらもターゲットを絞った30fpsアップデートから実際に逸脱していません。 360では1つまたは2つのフレームが破れ、PS3ではもう少し引き裂かれていますが、特に顕著なものはまったくありません。ゲームの想像力豊かに構築された環境のいくつかを探索するのに費やした多くの時間の中で、滑らかさのわずかなディップのほとんどは、どちらのプラットフォームでも全体的なエクスペリエンスにほとんど影響を与えませんでした - どちらも同様にプレイ可能でした。敵のグループと戦っている間、私たちがより詳細な領域に移動したときだけ、かなり大きな隙間が現れます。

パフォーマンス分析により、両方のプラットフォームでキャップされた30fpsが明らかになり、PS3バージョンはフレームをドロップしてV-Syncを失う可能性がはるかに高くなります。

これらの例では、PS3バージョンはより多くの画面が引き裂かれるだけでなく、さらに多くのフレームも削除され、その結果、コントローラーの応答が大幅に鈍くなるためにいくつかの激しい減速をもたらします - このような状況では、ゲームプレイは間違いなく影響を受け、戦闘はまさに一貫したフレームレートとコントローラーの応答が必須である状況です。

奇妙なことに、あまり起こらない時期にPS3に滑らかさを示すいくつかの短いディップが見られるいくつかの例があります。フレームは短い1、2秒間しかドロップされませんが、これにより、目に見えるジャダが表示され、一時的にのみエクスペリエンスから切断されます。ありがたいことに、それはわずかな迷惑であり、物事の壮大な計画における大きな傷ではありません。 Alice:Madness Returnsの360バージョンとPS3バージョンの両方が全体的にかなり堅実で、それぞれ独自の視覚的強化がありますが、Microsoftプラットフォームはパフォーマンスの観点から栄誉を主張しています。