新しいグランドセフトオート3ドリームキャストポートは驚くべき成果です

ドリームキャストは1998年から2001年に明るく燃えましたが、セガの財政状況は有名な人生を早期に終わらせました。その結果、多くのゲーム(発表されていないと予告なし)が突然キャンセルされ、他のプラットフォームに新しいゲームが到着したため、多くの場合、これらのタイトルはDreamcastで可能になるのではないかと思うことがよくありますか?まあ、クラシックセガマシンでGrand Theft Auto 3の非公式の自宅ビールリリースにより、これらの質問の少なくとも1つに対する答えがついに答えられます。

GTA 3自体は本当に紹介を必要としません - 結局のところ、それは文化的なイベントでしたが、GTA 3がTOMRYを襲う前に、Lemmingsの作成者であるDMA Designの開発チームは、PlayStation、PC、およびPC、およびPC、および、はい、ドリームキャスト。そうです-GTA2は、短い寿命の間にDreamcastのポートを受け取りました。結果は確かに興味深いものですが、何よりもまずPlayStation向けに設計されたゲームとして、それは限られています。 Dreamcastでは非常に貧弱に動作します。それでも、それを無視できれば、ここで始まったシリーズを定義するために来るアイデアの多く。 GTAは人気がありましたが、シリーズがGTA 3の後になるように人気がありませんでした。残念ながら、GTA3のポートをより印象的にするのに役立つプラットフォームを考えると、ドリームキャストバージョンはかなり低い品質です。

新しいDreamcastバージョンは、RE3リバースエンジニアリングプロジェクト、つまりロックスターエンジンの侵食以外のバージョンから派生しています。再生可能な画像を作成するときは、データが抽出され、適切なファイル形式に変換されるPCバージョンを使用する必要があります。現在、Dreamcastの光学ドライブを置き換える光ディスクエミュレーターで使用するために最適化されていますが、警告がありますが、焦げたCD-Rから再生することができます。基本的に、これはGTA3の完全なバージョンです。すべてのミッション、マップ、カットシーン、オーディオにより、スポットの品質がいくらか低下しているにもかかわらず、カットが削減されました。

新しいDFレトロビデオでは、John LinnemanがSega Dreamcastの新しいGrand Theft Auto 3ポートを見て、PS2オリジナルに積み重なっています。YouTubeをご覧ください

GTA 3は、比較でキックオフし、長年にわたって多くのリリースを見てきましたが、私は現代的であり続け、オリジナルのPlayStation 2リリースと比較したいと思いました。ゲームをキャプチャする際に、私はオリジナルのコンソールを使用しましたが、PixelfX GEMをそれぞれにインストールして、手付かずのHDMIデジタル出力のためにインストールしました。

したがって、私が最初に対処したいのは、実際にはほとんどの比較では使用しなかった視覚効果です。いわゆる「トレイル」機能です。これは、以前のフレームを使用して、一種のポストプロセスモーションブラー効果を作成する蓄積スタイルのぼかしです。また、色を混ぜ合わせて、GTA3ビジュアルデザイン言語の中心にあるユニークなプレゼンテーションを作成します。ドリームキャストは、この種の効果にはあまり適していません。テクスチャとフレームバッファをどのように扱うかについての独自のメモリの配置により - 基本的に、フレームバッファーをテクスチャとして使用しようとする場合 - フルフレームのコピー - ピクセルは正しい、2つの誤ったピクセルが続きます。 2つの選択可能な代替品がDreamcastバージョンにありますが、パフォーマンスのヒットは明白であり、さらなる作業が必要であることは明らかです。

すぐに、ここでいくつかのマイナーなテクスチャブレンドの問題に気づきましたが、キャラクターモデルの違いもありました。 Dreamcastバージョンは、キャラクターモデルの変更を特徴とするゲームのPCバージョンからデータを抽出しているため、根本的な変更があり、PS2に存在しない追加のオブジェクトさえあります。また、ドリームキャストの記憶に適合するために、テクスチャの解像度がヒットしたことに気付きました。 PCデータからの変換プロセス中、テクスチャはGTA 3の他のバージョンと比較して全面的に削減されます。これは奇妙に思えるかもしれませんが、SKMP(プロジェクトのリード)によると、それはすべてメモリの制限になりますが、必然的にテクスチャ自体が原因です。

基本的に、ゲームは膨大な量の頂点データをGPUに送信し、GPUはこれらすべての頂点をメモリに保存する必要があります。モデルは表面上で単純に見えますが、画面上の大きなサイズとオブジェクトの数は、GTA 3がかなりの量のジオメトリを押していることを意味します。したがって、DreamcastにはPS2で8MBのVRAM対4MBがありますが、DreamCastでの動作により、Vertex DataはシステムのVRAMプールの半分以上を食べます。フレームバッファデータおよびその他のVRAM常駐オブジェクトを減算すると、テクスチャのために2.3MBのVRAMのみが残ります。

さらに、サイズの削減に加えて、すべてのテクスチャはDreamcastのVQテクスチャ圧縮を使用して圧縮されますが、VQ圧縮はGTA3が使用するパレット化されたテクスチャを圧縮するのに適していないことがわかります。しかし、まだ希望があります。チームはこれを克服するためのアイデアに取り組んでおり、やがて、完全な解像度のテクスチャを読み込むことができる安定したビルドを見る必要があります。また、ヘッドライトからの軽いフレアが世界中を切り開いているという問題に気付きました。これはチームがまだ取り組んでいるものです。現在、深さの不一致が発生しており、これらの光フレアは基本的に世界の幾何学の上に投影されている2Dオブジェクトです。しかし、これらは、視覚的な問題の観点から気づいた主な制限です。そうでなければ、私たちが持っているのは元のゲームに非常に近いものだからです。

より積極的には、すべての主要な視覚要素がカットされている - ライトマップ、木やライトポストからの影のテクスチャ、ライトハロー、街灯や信号からの照明、霧など。それはすべてここです。このポートのより印象的なことの1つはストリーミングシステムです。その一部は、GTA3自体が光ディスクベースのデータストリーミングを中心に設計されているため、多くの余裕がありますが、Dreamcastがシステムメモリの半分を持っていることを考えると、特に挑戦的ですPS2の。ゲームは、しゃっくりを避けるために、できるだけ多くのデータをメモリに保持しようとしますが、別のストリーミングスレッドがソースメディアからデータフェッチを処理します。

同様のパフォーマンス比較では、Dreamcastポートはフレームレートがはるかに低くなりますが、PS2でのパフォーマンスはあまり大きくありません。正直なところ、特に非常に途切れ途切れのフレームペースという点で。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

最初のリリースは、GDEMU光学ディスクエミュレーターで使用するために最適化されましたが、私はそれらのいずれかを所有していないため、焦げたCD-Rを選択しました。チームは、CD-ROMパフォーマンスを優先する更新されたビルドを送信してくれました。最初のビルドでは、ゲームがサウンドエフェクトをロードするたびに、特定のミッションがほとんどプレイできないようになりますが、今は?それはCDから驚くほどうまく機能し、それは本当の成果です。

パフォーマンスの観点から、テストの順列について説明しましょう。 PS2と最も近い一致であるDreamcastにV1トレイル効果を使用しました。ただし、この機能が有効になっているため、ドリームキャストのフレームレートは1秒あたりわずか15フレームに制限されています。ただし、トレイルを備えた20以上のFPSが表示される可能性は低いです。私は、PS2のゲームのデフォルトの状態と比較して、それがどのように比べてどのように比較して知りたいと思っていました。また、このテストは、GTA 3がPS2に常に途切れ途切れを感じている理由を明らかにしました。フレームペースが劣り、ランダムな16msのスパイクがたくさんあります。私はいつもこれが当時戻ってきたことに気づきました - GTA3は同時代人と比較して滑らかではありません。しかし、これは革新的なデザインのために許されましたが、それでも今、私たちはそれがこのように感じる理由を知っています。

V3トレイルが有効になっているため(V2はありませんが、不思議に思っている場合)、Dreamcastのフレームレートが増加しますが、ほとんどの場合、20 FPSの領土にしっかりと留まります。 V3トレイルはメニューでデフォルトで有効になっていることに注意する必要があるため、これはFirst Bootで経験する可能性が高いことです。この時間枠率は15-20FPSウィンドウに移動します。これは、トレイルを完全にオフにすることでさらに改善されます。問題は、これはすべて、かなり強調されていない領域で測定されています。中央の都市島に移動すると、ジオメトリの増加が問題を引き起こします - フレームレートは一部の地域の10fpsの領土にあり、さらに低くなる可能性があります。

V3 Trails Techはフレームレートの改善に役立ちますが、トレイルを無効にすることはさらにさらに役立ちますが、これは最初のリリースであり、Homebrewチームは最適化し続けています。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

パフォーマンスデータを見ると、PS2自身のフレームレートの問題と、GTA 3の新しいポートがどのように見えるかについて考えさせられました。結局のところ、数年後、PSPゲームリバティーシティの物語はPS2に移植され、そこで私は心地よい発見をしました。全体的な視覚品質とパフォーマンスは、GTA 3マップの更新バージョンで大幅に向上しました。トラフィックははるかに密度が高く、モデルは改善されますが、フェンスや火災の脱出などの要素が追加されます。照明の方が優れており、フレームレートもはるかに滑らかです。ここには間違いなく追加のヘッドルームがたくさんあります。

私は言わなければなりません:Dreamcastバージョンはまだ開発中ですが、この最初のリリースでさえ驚くべきものであり、多くのクールな機能と今後さらに多くの機能があります。ゲームはそのままでほとんどプレイできますが、現在、Bomb DA Base Missionのバグが停止しているため、今すぐ完全に終了することは不可能になりますが、今後も修正されます。

私にとって重要なポイントは、Dreamcast Developmentコミュニティがほとんど奇跡の港のように感じるものを達成したことです。たとえば、Motion Blur Trails Effectのような要素は、DCが実行できるように設計されていないものですが、開発チームはそれを引き出しました。このレベルのパフォーマンスでこのような大規模なゲームを実行できることは、すでに信じられないほどです。個人的には、ロックスターが2001年にこれを取り戻すことができたのではないかと私は懐疑的です - スタジオはまだこのようなゲームの作り方を学んでいて、最初のPS2リリースはかなり荒いものでした。しかし、この新しいDreamcastポートを見ると、パフォーマンスが低いことは明らかですが、これは最初のリリースであり、概念の証明として、このポートは信じられないほどです。 Dreamcastは、実際、Grand Theft Auto 3全体を処理できます。夢は決して死ぬことはありません!