スターフィールドのシリーズのパフォーマンスモードは価値がありますが、シリーズXに相当するほどインパクトがありません

スターフィールドコンソールの30fpsフレームレートターゲットは、ゲームの印象的な世界の複雑さにもかかわらず、ゲームの発売時に物議を醸すことが証明されました。パフォーマンスレベルは当然のことながら、パフォーマンスレベルは少し変動していましたが、シリーズXで40fps、60fps、およびロック解除モードをサポートしてゲームが更新された今年の5月にすべて変更されました。シリーズSは寒さの中で除外され、Microsoftのパイントサイズのコンソールのプレイヤーは、30fpsの視覚的オプションが唯一の選択肢として残っています。これは先週の主要なゲームアップデートで変化し、最終的にSにSシリーズXと同じビジュアルオプションを与え、選択可能なフレームレートキャップとともにビジュアルモードとパフォーマンスモードを追加しました。では、これらの更新されたモードはシリーズXのカウンターパートにどの程度近づいていますか?このパッチはシリーズのユーザーにとって勝利ですか、それともこれらの新しいオプションは視覚的に不満を証明しますか?

基本に取り掛かるシリーズSのスターフィールドは、プレイヤーに1つの重要なグラフィカルな選択を提供します。さまざまなフレームレートターゲットとともにパフォーマンスまたはビジュアルモードを選択するオプション:30FPS、40FPS(120Hzディスプレイ)、60FPS、およびキャップなし。 v-syncを有効または無効にするオプションもあります。パフォーマンスモードとビジュアルモードには、いくつかの明らかな視覚的な違いがあります。 Shadow Resolutionはパフォーマンスモードで大ヒットします。これは、ゲーム全体で非常に明白です。影の描画は、いくつかの遠くのオブジェクトでもより攻撃的です。スターフィールドはいくつかの非常に効果的なシャドウフィルタリングを使用しているため、パフォーマンスモードの影は一般に、明らかな鋸歯状のエッジなしで、柔らかく見えます。

逆説的に、それはパフォーマンスモードを時々より現実的に見せることができます。なぜなら、かみそりを鋭く見えるのではなく、現実の世界では影が一般的に拡散しているからです。ソフトシャドウマップを使用すると、影の解像度と自然のペナンブラの外観との間にトレードオフがあります。それがまさにここで見られます。一般的には、ビジュアルモードはより満足のいく外観を提供します。パフォーマンスモードでは、小さなオブジェクトを非常に効果的に接地していないためです。もう1つの大きな削減は、葉の引き分けに至ります。地上葉は、パフォーマンスモードでより近い範囲に引き込まれ、密度がはるかに低くなります。

Xboxシリーズのスターフィールドは、新しいパフォーマンスモードで60fpsを処理できますか?それは依存します - シリーズXで行ったよりもそうでした。YouTubeをご覧ください

これらの微調整は、基礎となる視覚設定に対する最も明白な変化を表していますが、解像度もカットされています。ビジュアルモードは内部的には900pのままですが、パフォーマンスモードは大幅にカットされ、私のカウントでは432pに減少します。動的解像度は可能性がありますが、テストでは遭遇しませんでしたが、両方のモードは可変レートシェーディング(VRS)を使用します。ビジュアルモードは1440pのようなものに再構築され、パフォーマンスモードは1080pに近づきます。

画像の明確さには明らかな違いがありますが、大きな問題は、パフォーマンスモードが微細なジオメトリとバックライトの標識のような要素を解決するために苦労する方法に帰着します。 FSRは、私たちが観察できるゴーストと粒子が時々存在する方法に基づいて、使用されている可能性のある画像アップスケーリングソリューションです。ゲームの以前のバージョンと同様に、このゲームには十分な効果的なソリューションだと思いますが、パフォーマンスモードではかなり強くプッシュされています。スターフィールドの最初の人物の視点と相対的なコントラストと高頻度の詳細の欠如は、同様またはより高い解像度を持つ他のタイトルよりも、ここではそれを不快にさせます。

もちろん、シリーズXも同様のアプローチを採用し、ビジュアルモードで1440pの内部解像度を4Kにアップサンプリングしましたが、パフォーマンスモードでは900pの画像が約4Kにアップサンプリングされました。これは、Sやアップサンプリングソリューションで見られるよりもマイナーな解像度のドロップです。興味深いことに、シリーズXモード間の他の微調整は、シリーズSとは多少異なって機能しました。いくつかのLODと葉の引き分けは、シリーズXモードの間で少し調整されましたが、シリーズSのShadow ResolutionはシリーズXモード間で同じように見えます。同じように。

ただし、リフレクションに使用されるスターフィールドのリアルタイムキューブマップは、シリーズXパフォーマンスモードではかなり低いです。これはシリーズSに存在しない違いです。シリーズXパフォーマンスモードと同じキューブマップ解像度。どちらの場合でも、どちらの場合でも巨大な取引ではありません。近距離のフラットな反射面でのみ目立つ傾向があるためです。

不思議なことに、これはモードを変更したときのゲームの動作に影響を与える可能性があります。シリーズXでは、モードの変更はゲームのリアルタイムグローバルイルミネーションシステムをリセットしますが、シリーズSでは、GIはモードの変更の間に変更されていません。推測する必要がある場合、GIをゲームのキューブマップを使用して生成できるため、これらのキューブマップのレンダリングの変更により、GIが再び更新されます。シリーズSでは、それを行う必要はありません。シリーズXでは、シリーズXモード間で地形のレンダリングもわずかに異なり、ゲームの手続き上の地形システムはパフォーマンスモードで異なる結果を生成しました。ここでは、両方のシリーズSモードが、キューブマップで見たように、シリーズXパフォーマンスモードと同じ地形を使用します。

ターゲットフレームレートに関しては、XboxシリーズSはシリーズXとまったく同じフレームレート構成モードを持っているため、ディスプレイとディスプレイの設定に応じて、30fps、40fps、60fps、および未キャップのフレームレートのオプションが得られます。 。最初に60Hzモードから始めましょう。

複雑さに応じて、異なるコンテンツは60fpsモードで異なるレベルのパフォーマンスを提供します。ボトンの右側では、設定が改善され、解像度がはるかに高いにもかかわらず、同等のモードのシリーズXがより速く実行されることがわかります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

シリーズSにはパフォーマンスモードがあり、デフォルトでは60fpsフレームレートキャップがあります。このモードは確かに60に到達しようとしますが、より限られた屋内スペースでそのターゲットのみが一貫してヒットするだけです。屋外で物事を撮るか、少しの戦闘を投げ込んでください。 New AtlantisとAkilaは、一般的に低いフレームレートが低く、時折より深刻なスタッターで典型的な問題を引き起こします。プレイ中に、シリーズXパフォーマンスモードの典型的なフレームレートが高いという明確な印象が残り、実際に新しく更新されたシリーズXコードに戻ると、フレームレートははるかに高い解像度にもかかわらず優れています。 Sが60fpsにわずかである場合、シリーズXはほぼそこにあります。より多くのCPU制限エリアでのパフォーマンスは、より小さな隆起を見ていますが、両方のマシンが60fpsには十分に不足しています。

60fpsフレームレートキャップを備えたビジュアルモードには同じパターンがあります。ここでは、ゲームはより多くの課税があるので、かなりまれな状況を除いて、実際に60人に達するとは思わないはずです。フレームレートはシリーズSでここで平均約40fps程度になる傾向がありますが、繰り返しますが、シリーズXビジュアルモードは、GPU制限ショットのシリーズSを大幅に上回ります。 。これらのモードは、両方のマシンで同じパフォーマンスとビジュアルのターゲットを概念的に表していますが、シリーズXには明らかにもう少しヘッドルームがあり、より高いフレームレートをターゲットにするときにゲームエクスペリエンスに大きな影響を与えます。

ただし、30fpsをターゲットにする場合、それほど影響はありません。ここでは、ビジュアルモードとパフォーマンスモードの両方が、非常に安定したフレームレートで可能です。ただし、フレームレートに影響を与える傾向がある特定の負荷のしきい値がありますが、これらの小さな懸念の外では、以前のパッチと同じように非常に堅実な30fpsが得られます。

Visuals PresetのStarfieldの40fpsモードは一般的に十分に機能しますが、CPUが多いシーンは挑戦的なままであり、よりシンプルな運賃でさえ、いくつかのブリップがあります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

最大120Hzの出力をステップアップすると、1つの新しいオプションがロック解除されます。40fpsフレームレートターゲットでゲームの2つのモードを実行する機能です。ビジュアルモードは、多くの状況でそこに到達しますが、新しいアトランティスとアキラだけでなく、より大きなオープンワールドスペースのいくつかで苦労しています。パフォーマンスは、より信頼できる40fpsのアップデートを記録しますが、前述の都市スペースでの延長ディップのみに苦しんでいます。また、フレームレートキャップなしでゲームを実行することもできますが、VRRが有効になって120Hzの出力でゲームを実行している場合にのみ、このオプションは利用できます。より限られたシナリオでは、80fpsを超えるフレームレートがパフォーマンスモードで可能であり、他の場所ではエキサイティングな結果が少なくなります。ビジュアルモードはここでは少なく、フレームレートは一般にシリーズSの60fpsの南にあります

スターフィールドのかなり偏ったパフォーマンスプロファイルを強調するだけなので、ゲームをキャップなしで去ることが最良のアイデアだとは思いません。 StarfieldのフレームタイムはCPUが制限されていてもかなり安定しているため、Frame-Rate Cappingオプションの1つでVRRを有効にするゲームをプレイするのが好きです。 VRRでうまく機能する可能性のある、プレイする潜在的な構成がたくさんあると思います。 VRRなしでより安定したフレームレート出力が必要な場合、ゲームにはVSYNCのトグルがあります。実際には、これをオフにすると、ゲームがフレームをドロップしているときに画面の上部を引き裂くだけで、VSYNCを完全にドロップするのと同じ方法で応答性が向上しません。

最後に、さまざまなシリーズの構成のビジュアルが、異なるフレームレートターゲットを設定すると実際には変わらないことを強調する必要があります。さまざまな30fps、40fps、および60fps構成のテストで、画質や視覚設定の違いに違いはありませんでした。これらの基礎となるモードは、異なるフレームレートをターゲットにするときにほとんどまたは完全に変更されていないことを示唆しています。

スターフィールドのシリーズXパフォーマンスモードに関する詳細な情報をお探しですか?私たちは少し前にそれを取り上げました、そしてそれはあなたの視聴の喜びのためにここに埋め込まれています。YouTubeをご覧ください

数か月前にMay Starfield Patchを見たとき、シリーズSモードのオプションの欠如が私の重要な懸念事項でした。明らかに、シリーズXには、Microsoftのより弱い電流コンソールよりも、設定と画質を分解する余地がありましたが、新しいモードもSにも公開されるべきでした。シリーズSはXと同様のCPUパフォーマンスが可能であるため、60fpsをヒットするためにグラフィックスをスケーリングして非常に可能になるはずです。この目標を達成するためにこれらのグラフィックモードにパッチを適用しようとするBethesdaの試みは、ほとんど成功しています。それはまさにそれがスズで言っていることです - 目的が異なり、フレームレートのターゲットが多数ある2つのグラフィックモードから選択できます。

ここでの私の唯一の本当の問題は、私が望んでいたほどフレームレートを上げる余地がないということです。シリーズXでは、パフォーマンスモードは多くのゲームコンテンツでかなり強力な60fpsであり、ビジュアルモードはほとんどの場合40fpsにも簡単に到達しました。しかし、シリーズSでは、ヘッドルームがはるかに少ないため、このパッチは間違いなくエキサイティングではなく、従来の復活したパネルでは効用が少なくなります。 Bethesdaはここでより困難な画質の制約を扱っていると思うので、なぜ彼らが物事をさらに和らげなかったのかは理にかなっています。

また、数か月前と同じマイナーな異議を申し立てました。つまり、これらのオプションの複雑さが一部のプレイヤーを圧倒する可能性があり、ゲームを理想的ではない状態で提示するオプションがいくつかあるということです。たとえば、30fpsでのパフォーマンスモードは、任意のディスプレイタイプでは本質的に無意味ですが、情報の少ないプレーヤーはまだ無料でアクセスできます。 Starfieldは、技術的な荷物があるゲームです。すべてのゲームコンテンツで安定したフレームレートが必要な場合は、デフォルトの30fpsビジュアルオプションに固執する必要があります。しかし、よりスムーズな典型的なゲームプレイを追求する際に少し矛盾を受け入れることができるプレーヤーにとって、このパッチは、シリーズXがパフォーマンスレースに勝ったとしても、仕事をします。