ゲームの発売以来の最大のアップグレード、CrytekのオンラインFPSをマークします。ハント:対決1896年は改造されており、今日のハードウェアのためにretitされています。基本的にゲームは、視覚的アップグレードのスイート、DirectX 12サポート、および最も重要なことに、PlayStation 5、XboxシリーズXおよびSのリリースを備えたCryEngine 5.11に移行します。スパースボクセルオクトリーグローバル照明 - 拡散照明と粗い鏡面材料全体の光のシミュレーションの両方を可能にする強化されたフォームで。ゲームのロードアウトメニューには、髪のレンダリングが改善されています。 AMDのFSRやNvidiaのDLSSなどのアップスケーリングテクノロジーをサポートしています。特にFSR2はコンソールで使用されています。さらに、今回は60フレームあたり60フレームがあり、すべての最後のPS4およびXbox Oneマシンの30fpsの2倍です。ここでの質問は簡単です。今日の最高のコンソールに関するこの最新の泣き声の取り組みの状態は何ですか? 3つのバージョンはどのように比較されますか?そして、それぞれが安定した60fpsにどの程度成功しましたか?
基本に関しては、PS5およびシリーズコンソールの所有者はPCによく似た無料アップグレードを取得し、これにより最終世代のマシンからのすべての進歩が維持されます。優勝したPvpveデザインの多くはそのままです。賞金稼ぎとして、あなたは超自然的なひねりを加えた代替アメリカで解き放たれています。ルイジアナ州のバイユーからコロラド州のロッキーマウンテンまで、エルドリッチの恐怖は大きくて荒涼とした風景を埋めます。ゾンビと巨大なクモがいっぱいの各鉱山、工場、ピット。目標?ターゲットモンスターを追跡するには、それを倒し、死体から賞金のトークンを集めます。
ハント:対決:クライエンジンを効果的に使用して、正確に照らされた素材に基づいて構築されたフォトリアリスティックな風景を彫刻します。一方、その恐怖の側面は、手がかりをスキャンするか、敵のプレイヤーを避けるときに本物の緊張を加えます。それは正当な理由でカルトの支持者のようなものを獲得しました。今日プレイしているので、コンソールに大まかなスポットがあることを認めます:テクスチャと敵のポップインはまだ顕著です。また、PS5の明るさのレベルはデフォルトでは暗すぎるため、夜に何でも見ることができるように調整する必要がありました。 AI Pathfindingにもいくつかの視覚的なバグがありますが、CryEngineの高いポイントはまだ全体的に輝いています。
基本的なハイテク仕様に関しては、Hunt:Showdown 1896はすべてのプラットフォームで固定解像度のターゲットを使用します - 最終世代のコンソールリリースと同じように、動的なスケーリングは関係ありません。ただし、より高い60fpsの目標を達成するために、ターゲットは現在のマシンで変更されます。シリーズXでは、設定された内部ターゲットとして1440pがあり、AMDのFSR 2を使用して最大4Kにスケーリングされます。そして最後に、シリーズSはここでネイティブ864pの画像をプッシュし、全体的な画像の明確さに別のステップダウンをもたらします。シリーズSの場合、FSR 2は864pベースからより高い解像度の最終フレームを解決するために多くのことを行うことができることを強調する価値があります。ハントの大規模なスケールを考えると、ショーダウンのマップを考えると、シリーズSの近距離で遠いサブピクセルの詳細が実際に見える瞬間があります。パフォーマンスについて - 特にシリーズXでは、固定された1440pですべての新しいCryEngine機能をサポートするのに苦労しています。
コアビジュアルに関しては、これら3つはいくつかの重要な違いを示しています。このゲームは、3つすべての一致するシャドウの品質を展開し、同様に、画面空間反射はそれぞれで同等の解像度で実行され、キューブマップテクスチャはフォールバックメジャーとして使用されます。現在、PS5とシリーズXが設定の一致であることがよくありますが、今回はSonyのコンソールでの体積効果が欠落しているという点で、PS5に1つの奇妙な省略があります。シリーズSでさえこれらを有効にしています。ここでは、納屋の亀裂を通して軽い縞模様の長い縞を見逃すのが難しく、中央のほこりを照らします。おそらくこれはバグです - Crytek側の監視。公平に言えば、レンズフレアと柔らかい光のシャフトは、外部エリアのPS5に関与しています。フレームレートのパフォーマンスが良くも悪くも、インテリアの周りでは今のところ欠落している機能です。それ以外の場合、欠落している体積効果、ガンマの違い、および異なる解像度-1260p対1440p -PS5およびシリーズXは、コア設定の一致です。テクスチャの品質、葉の描画、視差閉塞マップ、それはすべて等しい尺度です。
シリーズSにはさらにいくつかの削減があります。 864pへの低下に加えて、地面、武器、およびオブジェクトを横切って低いグレードの資産を使用すると、テクスチャの品質が低下します。異方性フィルタリングは品質が低く、視差閉塞マッピングはポイントで格付けされています。体積照明は、12TFの兄弟と比較して解像度が減少しますが、PS5での省略よりも依然として好ましいです。それを超えて、シリーズSは、今後の葉のための抽選距離の設定も削除し、特に火災のアルファ効果の品質が低下します。全体として、比較すると依然としてうまくいきます - そして、これらの品質削減の多くは、ゲームが低解像度ウィンドウで表示されるため、あまり目立ちません。
パフォーマンスに進むと、Hunt:Ahonwdown 1896は、品質モードの選択なしで3つのコンソールすべてで1秒あたり60フレームをターゲットにします。そのため、シリーズXを見ることを除いて、1つのモードを協力してプッシュすると、より緊密に最適化された体験が得られます。シリーズXは、全体で3つの最悪のパフォーマンスです。ほとんどの場合、60fpsに到達しますが、プレイ中の明確で明らかなドロップによって区切られています。まず、Dark Sight Visionに切り替えるときはいつでも、手がかりや敵を追跡するために使用される主要なゲームメカニックである - 瞬間的なブリップが発生します。ビューモード間の各遷移でフレームのクラスターがドロップされます。本質的には、最終世代のコンソールで見たものと同様です。暗闇の視界では、シリーズXのフレームを大きく落とし、45-60fpsの範囲を備えたターゲットを直接見ると、さらに明白になります。ターゲットのすぐ隣にある暗い光景は、これらのドロップが最も極端なものであることを示しています。これは、アクティブに保つ繰り返しパターンです。
暗い光景を使用することが勝利に不可欠であることを考えると、それは残念です。 VRRディスプレイは、これらのドロップを45fpsを下回ることはめったにないことを考えると、これらのドロップを知覚的にスムーズにするのに役立ちますが、それは誰でも利用できる贅沢ではありません。同様に、シリーズXには一般的なオープンフィールドプレイがあります。巨大な地形の長い景色 - 沼地、工場 - は、時には50年代に落ちることがあり、実際に複雑な集落に関連するものはすべて引き金です。必ずしもそうではありません。通常は60fpsで保持されますが、ドロップは気を散らすのに十分な頻度で発生します。長距離ライフルでスコーピングしても、マップ全体にすばやくズームインとアウトして、レンダラーが調整するにつれて突然のドロップをキューし、より詳細に描画します。そして最後に、アルファ効果の突然のバースト - 火、血、または昆虫の群れ - シリーズXも50-60FPS領域にドロップします。繰り返しますが、VRRはその日を節約しますが、ない人にとっては、マシンはエンジンの特性に苦労しています。ドロップがあるすべての場合に、両方のXboxコンソールのディスプレイの上部にある画面裂け目を期待してください。
次にPS5バージョンがあります。 Xbox Series Xの1440pネイティブ解像度から低い1260pへの低下は、潜在的には、ボリュームの欠落がないように、ここでのパフォーマンスの要因です。最初に、ダークサイトのビューは、40年代に多くの不安定なドロップを示していません。むしろ、PS5は多くの場合、平易な60fpsで同様のシナリオを実行します。すでに私たちは有利です。このビューモードに出入りすると、悲しいことにソニーのマシンで同様のヒッチが発生しますが、そのポイントを超えた持続的なドロップはあまり劇的ではありません。それは決して完璧な配達ではありませんが、シリーズXの隣にある夜と昼の違いです。次に、沼地と前post基地の幅広い長い景色があり、そのチュートリアルを使用した一致テストでは、PS5が再びクリーンな60fpsでほとんどのルートをクリアします - シリーズxが55fpsに低下します。これは定期的なアクションでも発生し、複雑なシーンに直面したときのドロップが少なくなります。
PS5が苦しむ1つのポイントは、火のような重いアルファ効果に直面することです。ここでは50年代半ばにドロップすることが可能です。残念ながら、PS5はディスプレイ全体を裂けます。パーセント。要するに、PS5は低解像度で実行され、潜在的に目に見える涙がありますが、全体的にフレームレートのドロップとヒッチが発生する傾向がありません。
最後のUPはシリーズSです。より低いネイティブ解像度、引き分け、テクスチャの品質、視差閉塞マップ、アルファエフェクト、ボリュームトリックはすべて(おそらく驚くべきことに)より強力なシリーズXよりも優れているバージョンに相当します。設定が低下し、シリーズXと比較してまったく同じホットスポットの低下が少なく、ほぼ過剰な施設があります。一般的に、シリーズSはPS5よりもスムーズには低くなりますが、シリーズXよりも速くタッチするため、独自の長所と短所があるとしましょう。ドロップされた設定は、PS5およびシリーズXよりも優位性であるエフェクトが多いアクションをめぐるフレームレートの改善の対象となりますが、遠くから複雑なシーンをレンダリングすることで同様の問題があります。
バランスをとって、ハント:現在の世代の機械のためのショーダウン1896の再発明は混合バッグです。開発中の時間を考えると、60未満のフレームレートドロップの頻度を見るのは残念です。 VRRは、特にXboxシリーズXを保存するだけのものかもしれませんが、シリーズSとPS5はそれからさまざまなシナリオでも利益を得ます。それでも、CryEngine 5.11で追加されたすべての新機能とはるかに強力なハードウェアへの移行により、ロックされた60fpsが単純に見えないことは驚くことです。今日見ているコンソールの不足にもかかわらず、チームがゲームをサポートしているのを見ると、この数年後に成長したコミュニティを見るのは励みになります。それを念頭に置いて、Crytekがプッシュを続けることができ、ここで見られる結果を強化できることを本当に願っています - コンソール全体の広がりに基づいて、小さな変化が重要な結果をもたらす可能性があるという感覚があります。