フォールアウトの次世代アップグレードは、スターティングブロックから出てきましたすべてのプラットフォームで深刻な問題、しかし、5月13日のPlayStationおよびXboxシステムのパッチは、最も明白な問題を解決することを約束します。 PS5、シリーズX、シリーズSでゲームをテストして、新しいアップデートで何が変更されたかを確認しましたが、ここには賞賛がたくさんありますが、まだいくつかの問題が残っています。重要なことに、Bethesdaは少なくともXboxシリーズXとSで作業グラフィックモードセレクターを提供しました。これは、「ビジュアル」モードと「パフォーマンス」モードの間に明確にラベル付けされたスイッチを提供しました。これらのモードは、開発者が標準設定(パフォーマンスモードで)またはウルトラ設定(ビジュアルモードで)と呼ぶもので実行され、それぞれが動的解像度スケールをさまざまな程度に展開します。この同じビジュアル/パフォーマンスラベルは、今日のPlayStation 5バージョンにも適用されますが、これらのモードは少なくとも以前のパッチで意図したとおりに機能しました。
ここには追加のボーナスがあります。また、すべての現在のコンソールは、新しいゲーム内オプションを介してターゲットフレームレートを独立して設定する機能を獲得します。標準の60Hzディスプレイで30FPSモードと60FPSモードを使用できますが、120Hzの画面が接続されているときに実行すると、追加の40FPSディスプレイモードが利用可能になります。基本的に、グラフィックモードに関係なく、任意のフレームレートターゲットを選択できるようになるため、60fpsでビジュアルモードをターゲットすることもできます。事実上、これは、たとえば、将来のPlayStationやXboxハードウェアでゲームを実行したり、フレームレートの安定性を犠牲にしてゲームの最も要求の少ないエリアでフレームレートを最大化する場合に理にかなっています。 2つのグラフィックモードと3つのフレームレートオプションを使用すると、確かにはるかに柔軟性があります。
しかし、大きな疑問は残っています:Xboxで明らかに壊れたグラフィックモードを修正する以外に、5月13日の更新では、私たちが特定したヒッチとパフォーマンスの問題を解決しますかフォールアウト4現在の世代のコンソールのアップグレード?すべてのコンソールは、選択したトップビジュアルモードとどのように比較されますか?そして最後に、実際に60fpsでビジュアルモードを実行することは可能ですか、それとも安定した読み取りを得るには、40 fpsおよび30fpsの低いオプションがまだ必要ですか?
グラフィックモードのトグルがXboxで動作するようになったことで、最終的に3つのコンソールすべてが、それらの「ウルトラ」設定で完全なビジュアルモードとどのように比較されるかを確認します。フレームレートが60fpsに固定されているため、動的解像度スケーリングはより頻繁に関与します - 多くの場合、PS5またはシリーズXで1872pで - 4Kは多くの要求の少ない領域で可能です。多くの人にとって、ここの1872pの下限は、テレビからの典型的な視聴距離に気付かないでしょう。一方、Visualsモードで選択された30FPSターゲットを使用すると、わずかにシャープなネイティブ4K画像99%の時間を期待できます。ビジュアルに優先順位を付けて120Hzのディスプレイを持っている場合、40FPSモードも非常にまともな中央のグラウンドオプションです。これにより、30fpsモードの平均4K解像度が高いと維持しながら、動きの流動性(25msのフレーム時間、33.3msで33.3msで正確に30fps、16.6msで60fpsの間)の資格があります。一方、シリーズSは60FPSモードを有効にして1080pから1440pの間で実行されますが、30fpsまたは40fpsモードではほぼ1440pで実行されます。
最後に、両方のXboxコンソールもPlayStation 5に参加して1440pモードを提供します。システム設定でコンソールの出力解像度を1440pに設定するだけで、ゲームはすべてのモードとフレームレート設定で1440pの最大値になります。 (もちろん、これはとにかく内部的に1440pの最大を対象とするシリーズSとはほとんど無関係です!)1440pで実行することは、CPU制限が多いように見えるため、ゲームのパフォーマンスに根本的に影響しませんが、ゲームを実行する可能性があります。いくつかのシナリオでより高いフレームレートまたは解像度であり、1440pディスプレイのユーザーにとってオプションとして持つ価値があります。
解像度を超えて、視覚設定は、PS5、シリーズX、S。葉、オブジェクト、建物の間で約束されているように一致し、この設定の景観全体でまったく同じ範囲でレンダリングされます。ただし、XboxシリーズXとSは、Corvega Factoryの上部から見たときにPS5よりも高い建物LODで実際に実行されることは注目に値しますが、この違いは非常に長い範囲でのみ表示されます。 PS5はここで最も低いPC設定を下回っているため、これがバグなのか意図された動作なのかは明らかではありませんが、それに関係なく注目に値します。また、3つのコンソールすべてが、PCバージョンのMax設定から残念ながら、まだ何らかの方法であることは明らかです。 Console Shadow QualityとShadow Drawの距離は、まだPCの最高です。もちろん、PCの設定は一般にハイエンドのコンソールを超えてスケーリングすることを期待していますが、10年近く前のゲームでは、30fpsをターゲットにするときに高品質の影と長距離のシャドウドローを逃すことは少しイライラします。
非常に多くのモードとオプションを利用できるにもかかわらず、3つのコンソール全体で36の順列、私のカウント - フォールアウト4のパフォーマンスは、要約するのがかなり簡単です。コンソールに関係なく、ロックされた60fpsは通常、最も要求の厳しいビジュアルモードでも可能ですが、ヒッチングの問題は残っています。敵に発砲したり、鉱山を引き起こしたり、都市部を移動したりすると、顕著な(100ms++)スタッターがほとんど予測不可能でしばしば気を散らす方法で生成します。これらの積極的なパフォーマンスは、戦闘と探索が本来あるべきよりも楽しくなくなり、GPU関連ではなくCPU関連のように見えます。 Corvega Factoryの屋根はここでの唯一の例外のようです。シリーズXおよびPS5で50fps前後のフレームレートの読み取り値を一貫して、シリーズSで40秒後に得ることができます。シリーズXおよびPS5よりも難しいですが、60fpsでヒッチングすることに関しては、すべて同様の傾向に従います。
60fpsでパフォーマンスモードで実行すると、ビジュアルモードとは少し役立ちますが、ヒッチングはこのように完全に追放することは不可能です。コンソールを1440pに設定することは同様に効果がなく、Corvegaの屋上でテストに1つのフレームの違いがあるため、より劇的な測定に頼る必要があります。 30fpsまたは40fpsをターゲットにすると、パフォーマンスの天井が低くなります。これは、典型的なフレームレートドロップの最良のソリューションのように見えます。これらのドロップのほとんどは、100ms以上のヒッチを除いて目に見えないように保ちますが、もちろん、あなたは応答性と視覚的流動性の点で高い価格を払っています。
悲しいことに、最高のケースでさえ、Fallout 4のコンソールのパフォーマンスの問題を完全に解決するモードはどれもありません。このヒッチングは、PS5、シリーズX、Sが多くの複雑なジオメトリを描画しようとする瞬間に、より深く根深いエンジンレベルの問題を指し示しています。おそらく別のパッチアップデートで解決するのは問題です。少なくとも、Xbox Consoles -Series XおよびS -S-今日のPS5の機能と同等の能力を獲得し、グラフィックモードが機能します。それでも、これを超えて修正が必要な多くのことがあります。たとえば、特定のUI要素が伸びているPCでの超高度サポートです。それは私たちが注目を集めるものであり、重要な変更が見える場合は報告します。