Final Fantasy 14's New 7.0グラフィックアップデートはPC、PS5、シリーズXを変換します

ファイナルファンタジーXIV2013年のバージョン2.0のリリース以来の最初のグラフィカルオーバーホールは、照明と周囲閉塞(AO)の変更、PCでのDLSSアップスケーリングの追加、現在世代のコンソールでの120Hzサポート、30fpsキャップの最も多くのバージョン7.0でここにあります。最終世代のマシンに役立ちます。それは、いくつかの(すべてではない)キャラクターや環境のために作業されたテクスチャ、モデル、シェーディング作業を含む相当な努力であり、ゲームが現代の同時代人に少し近づいていると感じるのを助けます。

ここにあるもののほとんどは印象的ですが、新しいオプションのいくつかとの明確なトレードオフがいくつかあります。バージョン7.05のように機能していないと思われるいくつかの機能です。この作品は、新しい変更のハイライトとローライトを要約し、さまざまなクラスのコンソールとPCハードウェアのパフォーマンスと視覚的な忠実度の最高のバランスに関するいくつかの推奨事項を提供します。

バージョン6.58と7.0の間の最も顕著な改善の1つである周囲の閉塞から始めましょう。新しいバージョンは、「グラウンドトゥルース」周囲の閉塞、またはGTAOと呼ばれるものに移動します。他のAOメソッドと同様に、GTAOは隙間やオブジェクトの下でシェーディングを提供して、より自然で接地されたものにしますが、GTAOはより正確であり、シーンのより多くの要素に影響を与えます。標準バージョンは、品質バージョンが記入するいくつかのスポットを見逃していますが、それ以外の場合は2つのバリアントが似ています。

これは、Marc "Try4ce" Duddlesonで、彼が内外で知っているゲームの完全なビデオ崩壊を伴います。YouTubeをご覧ください

GTAOは明らかにこれまでのゲームで最も包括的なAOモードですが、それでもスクリーンスペースのテクニックです。そのため、効果のより広いリーチにより、顕著な閉塞アーチファクトの機会が増えます。 GTAOの品質があまりにも多くのことをしようとしているように感じる場所がたくさんあり、画面の端全体に出入りするだけでなく、環境内のキャラクターやその他のオブジェクトや構造によって閉塞されたときにもあります。それらにはすべて問題がありますが、4つのHBAO+およびGTAOモードの中で、GTAO標準は、画面のエッジで気を散らす問題を排出して減らすときに視覚的に安定したままでいるという最良の仕事を実際に行うと感じています。バランスをとると、現在世代のコンソールのGTAO標準を選択することは非常に理にかなっていますが、PS4は代わりに非常に基本的なSSAO技術に固執しています。

私たちがシェーディングの領域にいる間、影について話しましょう。 PCでの影の知覚品質は、PS5およびシリーズXでも使用されているが、シリーズSまたはPS4ではなく、シャドウソフトの新しい「最強」設定のおかげで大幅に強化されています。一般的に柔らかい影と同様に、このモードは可変の半分をシミュレートするため、シャドウはソースから遠くなるほど拡散し、大規模な改善を実現します。最大の影解像度の制限は特定の角度でまだ明らかですが、シャドウマップは今でははるかに立派に見え、特に葉がより心地よいソフトシャドウを投げることができます。

新しいソフトシャドウの欠点は、カメラの向きに基づいて影の拡散の程度が変化することです。 PS5とシリーズXでも使用されているPCでの最高のシャドウカスケード設定も、ゾーンの最も遠い端まで影をキャストするのに十分高く設定されていませんが、これはめったに目立ちません。最後に、影の虫の観点から、二次光源からの影は時々ブロック状のままになる可能性があり、カットシーンやゲームプレイのキャラクターの顔の影も、時には非常に貧弱に見えることがあります。

シャドウの改善は、ゲームの最も明白な変更の一部であり、さまざまな半類で柔らかい影が可能です。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

照明の改善も、バージョン7.0へのリードアップで宣伝され、特に追加の光源とより多くのシャドウキャスト光源がありました。 TamamizuのKojinの家のように、いくつかの場所で多くのアップグレードを見つけるのは困難ですが、他の場所の雰囲気は明るいまたは暗くなるにつれて非常に大きく変化します。余分な繁栄には、髪の毛の薄い部分を通して輝くバックライトと地下散乱が含まれます。これは、特に尖った耳を伸ばして、エレゼンのキャラクターなどから見えます。暗い肌の色合いのレンダリングを改善することに特に重点が置かれていますが、これは以前は非常に貧弱で、今では大幅に良く見えます。

スターのアップグレードの1つ - そして実際、1つのプロデューサー/ディレクターNaoki Yoshida開発チームは最も興奮していると言いました - 草のシステムです。古い低解像度のアルファテクスチャは、ゲーム全体で裂けられ、キャラクターの動きに反応するサクサクした縁のある草や花に完全に置き換えられました。草の密度は、設定に関係なく前進するにつれて目に見えて変化しますが、気を散らすことはありません。 PS5とシリーズXでは、草の抽選ボリュームはPCで最高の設定と一致し、シリーズSとPS4の密度は著しく低下します。

前述のように、これらのハイテクアップグレードは、テクスチャ、視差閉塞マップ、シェーダー、材料特性のアーティストの改善が裏付けられています。 Square-Enixは、すべてがバージョン7.0に間に合うように更新されるわけではないと主張しましたが、より高い周波数の詳細と新しい材料プロパティで満たされていないゲームのスポットを見つけることはまだ難しいでしょう。悪いように見えるテクスチャの一部が、将来、より慎重に作成された代替品に置き換える移行資産であるかどうかはまだわかりませんが、全体として、早期のワークインから期待される違いに似たアップグレードが高く評価されています。 - 完成した洗練されたゲームへのスクリーンショットを制御します。 DawntrailゾーンでPS4が制限されていることを除けば、他のすべてのコンソールはPCで利用可能な最高品質のテクスチャを使用しているようです。テクスチャフィルタリングもすべてのコンソールで改善されており、既存のテクスチャでも見栄えが良くなります。

マテリアルプロパティの更新の結果、鋭い反射を提供する表面が少なくなり、より現実的な外観が生まれます。これらの反射の更新率は、前に見た笑い声の低いアップデートレートではなく、フレームごとに1回に増加しています。反射は、特に水域の上で、私の好みのために画面の端にあまりにも顕著に引き出されますが、ウォーターシェーダー自体はオーバーホールされ、少し良く見えます。

それを超えて、プレイヤーとNPCのキャラクターモデルへのさまざまな変更が行われ、髪のテクスチャと、目、口、耳に割り当てられた追加のポリゴンがあります。表情のために追加のコントロールも追加されており、既存の表現が変更された可能性があります。特にau raのキャラクターはかなり変化しており、目の輪の輪の輝度が変化し、より詳細な角と鱗で変化しています。奇妙なことに、衣類も更新されていますが、最も見栄えの良いモデルは、後のゲームの衣装ではなく、衣料品セットの出発の一部である傾向があります。ゲームのマテリアルシステムの進歩により、衣類のための新しいデュアルダイアシステムが可能になりました。

おそらく、PCとコンソールの両方のアンチエリアスとアップスケーリングの技術改善は、おそらくより広範囲です。 PCには以前はAAの古いFXAAテクニックのみがありましたが、現在はAMDのFSR(FSR 2ではありません)、NVIDIAのDLSS Upscaling、およびIntelのTSCMAA(それ自体が時間的蓄積を備えたFXAAのわずかに効果的なバージョン、つまり過去のフレームからのデータが使用されるために使用されます。最終結果)。 DLSSはPCユーザーにとって最良のオプションですが、通常の品質、バランスの取れた、パフォーマンス、ウルトラパフォーマンスオプションが不思議に欠けていますが、DLSSの固定レベルを取得しています。奇妙なことに、あなたはできませんないUpscalerを選択しますが、内部解像度が100%に設定され、FSRが選択されている場合、アップスケーリングが行われることはありません。

PCに登場するだけでなく、TSCMAAはPS5とシリーズXの唯一のオプションであり、葉を揺らすような動きのあるオブジェクトのFXAAよりも少しきれいに見えます。 (奇妙なことに、コンソール上の静的オブジェクトにアンチエイリアスがないようには見えません。これはバグかもしれません。)TAAソリューションには、隣接するピクセルに関する情報を収集するカメラジッターコンポーネントがありますが、TSCMAAの場合、これは個別に有効にすることができます。 PCで。ジッターはプレーヤーに見えるので、DLSSがシステムで利用できない場合、ほとんどのPCプレーヤーはカメラジッターなしでデフォルトのTSCMAAオプションを必要とすると思います。

TSCMAAは、移動中にのみアクティブであるように見えるため、コンソールで盗聴される可能性があります。この植物のスパイクが左にどのように変化するかをご覧ください。右側では、TSCMAAは古いFXAAよりもわずかな利点を提供します。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

一方、シリーズSはFXAAを使用しており、1440pのシリーズS画像が、物事が比較的静止している場合と同じ解像度でシリーズXまたはPS5よりも間違いなく優れているという奇妙な状況を作成します。これらは一般に、通常のリビングルームの視聴距離での微妙な違いですが、奇妙で、より良い可能性があります。

ベースPS4バージョンには、解像度設定も動的解像度設定も、アップスケーリングを無効にする方法もありません。 6.58でFXAAを搭載した1080pネイティブからFXAAの静的900pと思われるものにはなくなりましたが、動的な解像度を除外することはできません。これは、1080pまでのSharpened FSRのアップスケールが与えられ、それについて1つの良いことを言うことはできません。それは絶対に恐ろしく見えます。画面全体にわたってアップスケーリングのアーティファクトとしてかすかなグリッドを作ることができます。また、アップグレードされた草のような新しい機能を楽しむことはできません。私はむしろ、個人的には鋭いアーティファクトのない柔らかい900pを持っているだけです。

PS4 Proを使用している場合、状況ははるかに優れています。ゲーム内の1080p設定を使用すると、FXAAを使用したまっすぐな1080pであるように見えます。 1440pの設定をオンにすると、Sharpened FSR Upscaleを取得しますが、とにかくPS4 Proで1440pタンクのパフォーマンスが得られるため、少し議論の余地があります。それ以外の場合、PS4 Proバージョンには、ベースPS4と比較して視覚的な違いや追加機能はありません。

DLSSは一般に安定しており、TSCMAAよりも細部を解決しますが、これらの静止画よりも違いは明確です。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

ありがたいことに、PS5、シリーズX、シリーズSユーザーは、いくつかの意味のある新しいモードを取得します。現在、3つのプラットフォームはすべて120Hzをサポートしており、PS5とシリーズXは一般に、60年代から100年代まで1440pで、1080pで少し高い範囲のフレームレートを回しています。 60Hzのキャップがより安定したフレームレート配信を提供することで、VRRなしでは素晴らしいエクスペリエンスにはなりませんが、VRRを使用すると、新しいモードがモーションの明瞭さに大きな増加をもたらすことができ、これまでのプレイタイムの大部分にこれを使用しました。 。

PCでは、フレームタイムの一貫性を改善するために1秒あたり60フレームを選択することができます。コンソールにも有用性があると思います。コンソールには少なくとも30fpsのキャップがあります。これは、新しいドーントレイルゾーンでさえ均等にペースの30fpsで実行できるPS4にとって非常に理にかなっています。また、シリーズSの最も困難な領域にこのキャップを使用するという議論もあります。そうでなければ、30代と40代に不快に浸ることができるため、より安定した30fpsを持っている可能性があります。

問題はありますが、グラフィックの更新は圧倒的にゲームにとって前向きな発展であると感じています。彼らはそれをする必要はありませんでした - ファイナルファンタジー16グラフィックスの更新を取得したことがない - そして、それはどれほど深刻かについてボリュームを語っていると思いますスクエアエニックスFF14に関連する長期を維持することです。

これは、今年4月の7.0の前の最後の主要なパッチの時点でのプレイの状態でした。YouTubeをご覧ください

また、PS5およびシリーズXバージョンがPCに対する妥協が事実上自由であることを見るのも素晴らしいことです。 AF、AA、および追加のAO設定のわずかな違いは、もちろんパフォーマンスの可能性を除いて、PCからそれらを分離するすべてのものであり、より強力な現在のコンソールでプレイすることが喜びになります。 PS4およびシリーズのプレーヤーは、いくつかのラフなエッジを受け入れる必要がありますが、グラフィカルアップデートの主な機能は、それらにとってもほとんど無傷です。

また、発売されたバージョンが大幅に緩和された後数ヶ月間Xboxを悩ませていた積極的な必須チャットフィルタリングが積極的に緩和されたようです。無邪気な会話でそれをトリガーすることはまだ可能ですが、これまでの私の経験は、状況が十分に改善されたことを示唆しているので、Xboxバージョンを推奨するのに快適に感じています。

Square Enixが対処するための5つの技術的優先事項のウィッシュリストを作成する場合、次のことをお勧めします。

  1. カメラアングルによって異なるソフトシャドウの拡散で問題を解決する
  2. TSCMAAを現在のコンソールで正しく動作させます
  3. レガシーカットシーンには場所のない表現がないことを確認するために、別のフェイシャルアニメーションパスを実行します
  4. すべてのプラットフォームに「no aa」オプションを追加します
  5. 現在世代のコンソールで120HzとVRRで使用するためのフレームレートキャップを実装します。たとえば、40、60、およびおそらく80fps

これらのいくつかの改善により、ファイナルファンタジー14は、10年以上前に再起動されたゲームの驚くほど良い技術状態になります。