DFウィークリー:新しいPS5 Pro GPUの詳細が出現 - 2.35GHzの最大ブーストクロックを含む

新しい週と新鮮な月曜日は、DF Direct Weeklyの新しいエピソードの見通しを願っています。スターフィールドXboxシリーズXの計画的なパフォーマンスアップグレード、最新スイッチ2噂、カプコンのエンジンタイトルのより多くのパストレース、およびPlayStation 5 Pro's GPU -2.35GHzの最大クロック速度など。

これは、情報が今後のコンソールに興味深い新しい光を投げかけているため、今日私が集中するPS5 Proグラフィックスの詳細であり、GPUのパフォーマンスを取り巻く疑問符のいくつかと既存のPS5との逆方向の互換性を明確にする可能性があるためです。 Sonyの開発者ポータルに由来するリーク仕様は、PS5 Proに33.5 TeraFlopsのパフォーマンスを提供する30 WGP(ワークグループプロセッサ)があることを示唆しています。これは、18 WGPが同等の10.23テラフロップを提供する標準モデルに反しています。

表面レベルでは、同じソニーの文書が実際のゲームスループットの45%のみを示唆していることを除いて、それはパフォーマンスの227%の余分なものです。説明の一部は、処理された命令の量を2倍にするデュアル問題FP32サポートを備えたRDNA 3アーキテクチャからのものですが、通常はゲームパフォーマンスを2倍にしません。

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ただし、それを超えて、標準のPS5との逆方向の互換性サポートについて混乱がありました。 PS5には、最大2.23GHzで実行される36の計算ユニット(WGPごとに2つのCU)があることがわかります。ただし、「リバースエンジニアリング」PS5 Proの33.5TFの図は、60 CUSからの2.18GHzクロックを示唆しています。より低い標準モデルよりも。その時は意味がありません。新しいコンソールには実際に56のCUがあり、4つの無効化があることを示唆している人もいます。 PS5ゲームの互換性。

ソニーの最近の開発者開示の一部である最近の詳細は、ある程度矛盾を整理しているようです。標準のPS5は、5-4-5-4構成で2つのシェーダーエンジン/4つのシェーダーアレイで18 WGPを備えていますが、Proは実際に8-7-8-の2つのシェーダーエンジン/4つのシェーダーアレイで30のアクティブWGPを備えています。 7セットアップ。したがって、どちらのコンソールも4つの非アクティブ化されたCUを備えています。これは、新しいマシンでの60 CUの確認です。

これは、記載されている33.5TFが実際に2.18GHzの領域のGPUに対してわずかに低いクロック速度を示唆していることを意味します。できる標準のカウンターパートよりも高いブースト、最大2.35GHz(理論的最大36.1TF)。ただし、元のPS5と同様に、システムのパフォーマンスはパワーの天井によって制限されているため、GPUがその最大値を達成することはかなりまれであり、特定のゲームのみがその高さを高めます。標準のPlayStation 5ゲームのコンピューティングパワーの過剰を念頭に置いて、一般的なクロック速度のわずかな減少(3%未満)が違いを生じないのに対し、「ウルトラブースト」モード代わりに、既存のタイトルにはるかに多くのグラフィックスループットを提供する必要があります。

新しいGPUのキャッシュ構造は、一部の領域で変化します。 WGPあたりの4MBのL2キャッシュは同じままですが、L1は128kbから256kbに2倍になり、シェーダーエンジンあたりのコンピューティングユニットの数が増えます。 L0キャッシュは16kbから32kbにも改善されています。これは、より高いレイトレースパフォーマンスに対応するためです。

他の場所では、PlayStation 5 ProのGPUは、元のコンソールから省略されたDirectX12の究極の機能を含めるように進化します。したがって、ハイブリッドMSAAの追加機能とともに、可変レートシェーディングのハードウェアサポートが含まれています。 RDNA 1とバニラPS5に見られるプリミティブシェーダーの特徴は、メッシュシェーダーを完全にサポートして増強されています。とても便利な機能。 Sonyは、PC APIに対するこの機能のより厳しい要件が、もはや問題ではないことを指摘しています。

詳細から後退すると、コンピューティングユニットの67%の増加が追加のパフォーマンスの約45%にしか変換されないことは驚くべきことですが、PS4 Pro vs PS4と同様に、コンピューティングの増加はゲームパフォーマンスの向上で線形ファッションで拡張しません。 。たとえば、メモリ帯域幅はPS5からPROまで約29%のみをスケーリングします。私たちは、その実際の結果で判断され、PSSRのアップスケーリングは、Nvidia DLSSと同様にSonyにとっても変革的である可能性があります。

Nvidia DLSSとIntel Xessの最新バージョンに関するAlex Battagliaの最近のビデオは、Sonyが独自のPSSRを目指すべき品質レベルを示しています。YouTubeをご覧ください

機械学習ベースの再構築と組み合わせた追加のコンピューティングパワーは、PCスペースの強力な組み合わせであることが証明されており、両方がタンデムで作業することで、画質とパフォーマンスの両方の点で標準コンソールよりも明確かつ顕著な改善が示されるはずです。 Sonyはまた、PSSRを使用して既存のPS5ゲームを改造する際に、開発者により簡単なルートを提供しているようです。そして、必要な入力はFSR 2で使用されているものと似ていると予想しています。そしてより強力な再構築技術は、ゲームを変える可能性があります - 特に、バニラPS5が苦労している60FPSパフォーマンスモードで。最新のSony SDKに移行せずにPSSRを既存のゲームに追加する機能も、これらの古いタイトルを復活させてサポートを追加するのに非常に役立ちます。

プロのデザインにも明らかに学んだ教訓があります。当時はPlayStation 4 Proが好きでしたが、開発者には問題と課題がありました。あまりにも多くのゲームが、バニラPS4バージョンと同じ、またはわずかに微調整されたエクスペリエンスを単純に提供しました - より高い解像度で実行するだけです(1440p対1080pが一般的であることが証明されています)。私が話した開発者は、余分な512MBのメモリしかなく4倍の密度の解像度を奉仕しなければならないことにがっかりし、ソニーのチェッカーボードレンダリングテクノロジーに完全に納得していませんでした。 PS5 Proは、完全に堅実なパッケージのように見えます。必要に応じて解像度を増やすのに十分な計算能力ですが、1080pの入力から説得力のある4Kの結果を提供できることを願っています。

今回は、コンソールのアップグレードを正当化するための新しいディスプレイの波がなければ、SonyはPlayStation 5 Proのアイデアを売り込む際にすべてを証明する必要がありますが、私も覚えていますPS4 Proの4.2TF GPUの結果に感銘を受けました肉体のデモを見たら、この新しいマシンが何ができるかを本当に待つことができません。