Death StrandingのiOSとMacOSポートは混合バッグです

見事に見える続編の開発と並行して、コジマプロダクションはオリジナルの作業を続けています死の策略、一連のポートを配信します - そして最新のものは非常に興味深いものであり、MacOと選択されたiOSデバイスをターゲットにしています。 1回の購入では、AppleシリコンMacとiPadで実行されるゲームとiPhone 15 Proで実行されるゲームにアクセスできます。約束は、特にiOSでは、ポータブルでファンレスデバイスでの完全な死の経験です。

AppleのiPhone 15 Proは、追跡を切断します。基本的な視覚セットアップは説得力があり、PS4の対応物からそれほど遠くない視覚設定があります。ゲームプレイのオープニングショットで一時停止して、いくつかの違いがあります - 雨はiPhoneではあまり目立ちません、葉がスポットで異なって見え、いくつかのLODはトリミングされていますが、それ以外の場合は非常に匹敵する見た目のショットです。ニアフィールドの詳細はiPhoneとPS4の間でほぼ同じですが、より遠いLODは時々単純化されます。葉の密度と品質も微調整されています。画像の明確さにも明らかな違いがありますが、しばらくしてそれに触れます。

通常、モバイルポートを削減するための最初の呼び出しポートであるシャドウ解像度でさえ、2つのシステム間でほぼ同じです。画面スペースの反射はiPhoneで維持されますが、少し粗く見えます。 Decimaのボリューム測定クラウドシステムは、iPhoneでかなりの大きなヘアカットを受け取ります。 Nubisの雲は大幅に低い解像度で実行されていると思いますが、十分に可能ですが、ややうるさい結果です。

iOSとmacosでの死の攻撃! iPhone 15 ProとPS4を比較しますが、M1 MaxはNvidiaのRTX 2060のデスクトップ演出と積み重なっています。YouTubeをご覧ください

カットシーンは、iPhone 15 Proの19.5:1のアスペクト比を使用していくつかの方法で処理されます。通常、これは、PS4リリースと比較して、ゲームプレイ中の画面の左側と右側にある追加のコンテンツを意味します。ただし、オープニングシーケンスの大部分を含むかなりの数のカットシーンが、代わりにトリミングされた画像を表示します。これらのショットの一部は事前にレンダリングされたビデオであり、他のショットは拡張された視野用に設計されていない可能性があり、フレームを超えたコンテンツはプレイヤービューに適していない場合があります。カットシーンのコンテンツの大部分はまだトリミングなしで提示されていると思いますが、いくつかのショットは実際にパンチされていますが、気が散っていませんでした。

ここには、被写界深度やモーションブラーのような後処理の良さが保存されています。これにより、映画はフィルムのように適切に保ちます。時には、iPhoneでは被写界深度がやや浅く見えましたが、これも解像度の違いの結果である可能性があります。私が見た以前のiPhoneの取り組みと比較して、Death Strandingは、PS4の先祖から驚くほどの量のビジュアルを維持することができます。いくつかの小さなニップとタックがありますが、少なくとも私ができることから判断される多くの重要な一貫した障害はありません。

iPhoneユーザーは、レンダリング解像度でヒットすることにより、これらの機能を支払います。 iPhone 15 Proは、ゲームで動的な解像度を使用しているようで、典型的なプレイでは平均400p約400pのようです。ゲームにはオフにできないモーションブラーがあるため、徹底的な解像度カウントのようなものをサンプリングすることはできませんでしたが、約400pが平均であるように見え、ゲームはより高いピクセルカウントまたは低いピクセルカウントにシフトします。負荷時。

1080p PS4リリースと比較して、明らかに画像の透明度が大ヒットし、画像にも多くの追加の分裂があります。ただし、高品質の小さなモバイルディスプレイでは、これらのトップライン数が示すほど悪くはありません。残念ながら、より良い画像の明確さを提供するためにMetalFXのアップスケーリングはありません。バイオハザード4たとえば、内部で約300pで走っているにもかかわらず、かなり鋭く見えました。

パフォーマンス面では、デスストランディングは、あらゆる種類の視覚モードや視覚的な選択を行うことなく、30FPSアップデートをターゲットにします。多くの場合、私たちはその30fpsラインにいるかその周辺にいますが、ゲームは時々深刻な問題を示します。人工構造の周りには、大きなフレートレートのディップがあり、ゲームは激しいst音でかなり深い低さに落ちます。より激しいアクションの瞬間に、ゲームは深刻なパフォーマンスの低さにも苦しんでいます。一般的なトラバーサルも時折st音に襲われ、一部のカットシーンにも問題があります。ゲームにもいくつかのフレームペースの問題があるように見えますが、これらはシステム自体よりもビデオ出力キャプチャでより深刻に見えました。しかし、デバイスでも、基本的なトラバーサル中にフレーム時間の矛盾を観察できます。

ありがたいことに、Death Strandingは外部のゲームパッドでセットアップするのが非常に簡単で、接続したものに応じてPlayStationボタンアイコンとXboxアイコンの両方をサポートします。残念ながら、タッチスクリーンコントロールはかなりひどく、通常のコントローラーボタンごとに表されます。私は、Call of Duty MobileやThe Grand Theft Auto Gamesなど、コンテキスト認識ソフトウェアボタンに機能を慎重に統合しようとするゲームが好きですが、それはここで取られたアプローチではありません。物理的なゲームパッドでプレイする予定がない限り、このタイトルを演奏することは本当にお勧めできません。

削減は、PS4からiPhone 15 Proへの死亡の移行の移行に豊富ですが、ほとんどの場合、最も影響を与える解像度の大幅な低下を介して明快さの減少です...しかし、より小さな画面により問題が少なくなります。

Death Strandingは、iPhone 15 Proで視覚的に維持され、不均一なパフォーマンスから最大の問題が発生しますが、ゲームはMacOSでも実行されます。開始する最も興味深い場所は、AppleのMetalFX Upscalersを見ることだと思います。パフォーマンスでは、これらは明確な勝利をもたらします。オープニングカットシーンのより困難なセクションでは、AppleのMetalFX Thipalal Upscalerを使用して、1080pの内部解像度から動作するAppleのMetalFX Tomeal Upscalerを使用することにより、ネイティブ解像度レンダリングよりも最大2倍のパフォーマンスが向上しています。

ミディアム設定プリセットにドロップダウンすると、システムからもう少しパフォーマンスを絞ることができますが、DLSSのようなAIアップスケーリングテクノロジーであるMetalFXの時間的手法は、それらのフレームタイムを本当に助けているようです。ゲームプレイでも同じで、パフォーマンスモードでMetalFXの時間を備えたVSYNC制限されたフラット60fpsにネイティブ4Kで36FPをブーストします。画質の結果も非常に肯定的です。死のストランディングには、画像に非常に徹底的なエッジ処理を与えないTAAの限られた形態があります。ネイティブ4Kでは、目立たないエッジエイリアシングが問題であり、AAがまったくないかのように見えます。 MetalFXの時間は、内部解像度の4分の1から動作する場合でも、実質的にエイリアスが少ないです。

安静時、MetalFX画像にはいくつかの追加のぼやけがありますが、拡散治療は一般的にかなり優れています。私はネイティブ4K画像の正確な外観が好きですが、特に大きなフォーマットディスプレイで再生している場合、画像の安定性がおそらくより重要です。全体として、私は間違いなくMetalFX処理された画像の外観を好みます。もちろん、追加のパフォーマンスも大いに役立ちます。 Metalfx Spatialもここにありますが、回避するのが最善です。それは本質的にはるかに低いRESの画像のように見え、鋭くなり、FSR 1スタイルの画像が高級な画像を与えられます。静止画では、それは見継ぐことができますが、動きでは物事はややバラバラになります。

iOSでの死亡は、30fpsのターゲットではなく、他の場所で完全にうまく実行できます。パフォーマンスにはゲームを変えるヒットがいくつかあります。

これらの結果を念頭に置いて、私はゲームの最初の数時間を、画面空間反射とモーションブルールを有効にした中間設定で、パフォーマンスモードでMetalFXの時間を使用して4Kでプレイすることにしました。最大設定と中間設定の違いは特に深遠ではありません。60fpsに近いことをできる限りヒットしたかったのです。 M1 Maxを備えた16インチのMacBook Proを使用して、大多数の間60fpsにロックされていました。全体として、パフォーマンスは非常にスムーズに感じます。トラバーサル中に時々いくつかのディップに注意しましたが、これらは非常に軽微である傾向がありました。カットシーンにもいくつかのディップがあり、最悪の事態は高品質の平面反射を使用する古典的なDFデスストレンドストレステストで登場します。また、一般的な遊びを示すものではないより激しいシナリオではありますが、BTSと接触しているときにいくつかの小さな問題を見ました。

全体として、特にiPhoneで見たものと比較して、パフォーマンスの数値は非常に堅実です。これらの設定でロックされた60ではありませんが、近づき、ビジュアルは見栄えがよくなります。これは確かに、PS4 Proで当時戻ってきたことを覚えているよりも良い経験です。私の16インチ2021 MacBook ProはかなりハイエンドMacですが、新しいM2およびM3ベースのMacは大幅に高速になる可能性があるため、さらに良い結果を生み出すはずです。

PCコードを持ち込み、4Kの最高の設定でM1 Maxと比較すると、RTX 2060デスクトップベースのシステムとM1 Maxのパフォーマンスと、フレームレートが密接に一致するとの間に非常によく似たアライメントがあります。 RTX 2060は最大よりも先に進んでいますが、2つのシステムは非常によく似たエクスペリエンスを提供します。これは、ラップトップチップにとって完全に立派な結果であり、よく最適化されたゲームやベンチマークでの典型的な相対的なPCパフォーマンスにほぼ沿っています。興味深いことに、RTX 2060は、MetalFXを使用したM1 MaxよりもDLSSを使用して60fpsでオープニングカットシーンをより一貫して実行し、Metalfxの側頭上UpscalerがDLSSよりも計算上重い場合があることを示唆しています。

デスクトップベースのRTX 2060と16インチのMacBook ProのM1 Maxを比較すると、全体的なパフォーマンスは似ていますが、「現時点で」テストでは、両方のシステム取引があるシーンから次のシーンへの打撃が見られます。

要約すると、iPhoneでの死亡は混合した結果をもたらします。ゲームのコンソールバージョンを非常によく見える基本的な視覚設定のほとんどを保持していますが、比較的低いレンダリングに苦しんでおり、フレームレートの明確な問題がいくつかあります。最近見た他の著名なiPhoneゲームと同様に、解像度の妥協とFPSの迷惑だけで、PS4クラスのビジュアルをおおよそ提供します。

かなりの数のタイトルをレビューした後、iPhone 15 Proは、最新のゲームのハードウェア機能において、7世代から8世代のホームコンソールの間にあるように見えます。私たちはPS4またはXbox Oneのパリティには十分に劣っていますが、特に比較的小さなiPhoneディスプレイで表示される場合、システムはモバイルフォームファクター内で非常に印象的なビジュアルを実現できます。これまでにレビューしたiPhoneタイトルの主な問題は一貫性のないパフォーマンスであり、ほとんどのハイエンドゲームはスムーズなフレームレートの読み取りを達成するのに苦労しています。

少なくとも私にとっては、死のストランディングは電話での興味深い斬新さであり、印象的な小さな技術のデモですが、ホームコンソールやコンピューターでゲームをプレイしたいです。しかし、Macでは、それは別の話です。 MetalFXを使用して4K出力で比較的一貫した60fpsでゲームを実行することができ、魅力的でスムーズな体験を生み出しました。ここではすべてのMシリーズデバイスと話すことはできませんが、Apple Silicon Macポートは非​​常に良い状態にあるようで、非常にうまく動作します。その中核では、死の監督はまだ最後の世代のタイトルですが、それは美しく見え、比較的薄くて効率的なラップトップシステムでも非常によく動作します。将来のハイエンドのAppleポートがどのように発生するかを確認しますが、それまではこれはわずかに複雑な結果であり、エクスペリエンスの品質は、プレイしているデバイスによって大きく異なります。