Ratchet and Clank:Rift Apart PC Tech Analysis-このポートはもっと時間が必要でした

Ratchet and Clank:Rift Apartは、PS5専用として発売されてから2年後、PC上に出ています。 SonyのフラッグシップタイトルがPCでどのように機能するか、特に専門のNixxesを移植することで生産されたタイトルがどのように機能するかを見るのは常に魅力的です。 Rift Apartは最先端の努力でもあります。これは、DirectStorage GPU減圧をサポートした最初の努力の1つです。この分析では、発売時のPCポートの品質(「ドロップした」だけの新しいパッチに関するいくつかの解説があります)をレビューし、派生したハードウェアの派生式および最適化された設定と、DirectStorage 1.2テストをレビューします。 Insomniacの最新のPCリリースから賞賛することはたくさんあります。これに加えて、ゲームがオーブンでもう少し時間を必要としていたことを示唆するグラフィカルなバグや問題の一連があります。

RatchetとClankのオプションは、NixxesのSpider-Man PCポートをプレイした人なら誰でもすぐに馴染みがあり、リアルタイムの調整メニューと、すべてのGPUベンダーのアップスケーリングオプションを含めることをユーザーが活用できるオプションが多数あります。設定メニューは一般的に使いやすいです - 変更するときのフラッシュ効果は、変更の性質を曖昧にすることがあります。奇妙なことに、メインメニューは、明らかなCPUまたはGPU使用率なしでミッドレンジハードウェアで60fps未満で実行されます。

ゲームの他の場所にはさらに深刻な問題があります。これは、Nixxesリリースに期待される典型的なポリッシュなしでRift Apartが発売されたことを示唆しています。たとえば、ハイエンドコアi9 12900KおよびRTX 4090リグから、Ryzen 3 3100およびRX 570の最小スペックビルドまで、プレイの最初の数時間以内のハードウェアの範囲でいくつかのゲームクラッシュを経験しました。

Alex Battagliaは、Ratchet and Clank:Riftのビデオ分析をPCで配信します。YouTubeをご覧ください

これに加えて、PCには不可解なグラフィカルな回帰がいくつかあります。その一部は、いくつかの透明度に関する透明性効果の欠落、不透明度、「フレア」の問題、テクスチャフィルタリング、時には機能しないことを含む、発売後のパッチで修正されています。 PS5品質にさえロードすることのないテクスチャの数。ゲームプレイのバグ、RTの設定の矛盾、AMDハードウェアのRTのサポートの欠如と組み合わせることで、ゲームは最高の足を前進させていません。繰り返しになりますが、PCポートとソニーのゲームは、明らかに準備ができていないときに起動します。

これらの問題にもっと詳細に取り組む前に、RiftがPCのリリースを超えてPS5を超えてグラフィカルな忠実度をプッシュすることを強調する価値があります。最も顕著なのは、より高い解像度とより良いアップスケーリング/抗エリアス技術(例えばDLSS)で、ゴーストとエイリアシングを生成します。 PS5よりも動きInsomniac Games一時的な注入 '(IGTI)。 Xess、FSR2、および前述のIGTIはすべてここで実行可能なオプションであり、DLSSは通常最良の結果を生み出します。 FSR2は最も明白なアーティファクトを示すため、利用可能な場合はDLSSをお勧めします。高RT(DLSSには反射にいくつかの問題がある場合)を使用していない場合は、XessまたはIGTI、それからFSR2。

PCリリースのもう1つの利点は、特にDLSSと組み合わせた場合、PS5よりも反射をよりきれいで安定させる、チェッカーボードのRTリフレクションではなく、フル解像度を使用できることです。

Ratchet and Clank:Riftの最初の見方は、Min-Spec PC(Rich)、Max-Spec PC(Alex)、PS5(John)の比較でLet's Escapadeの形を取りました。YouTubeをご覧ください

RTシャドウも利用できます。これにより、影が描かれる品質と距離が増加し、半薄型効果と、より現実的なソリューションから予想されるグラフィカルな奇妙さが少なくなります。ただし、これらの不眠症ゲームで使用されている比較的低品質のBVH構造(実際の3Dモデル光線は追跡されます)は、影とキャスターの間にいくつかのアライメントの問題を明らかにします。上のビデオに表示されます。

これらの品質の問題を解決し、PC上の高電力RTハードウェアを最大限に活用するには、高品質のBVHオプションが必要であると主張します。 PCのBVH品質も起動バージョンでいくつかの問題を示しました。このバージョンでは、ツリーのような一部のオブジェクトが反射で間違ったLODモデルを使用しているように見えたため、PS5よりも最大設定で悪化しました。これは、ありがたいことに、最初のタイトルアップデートで修正されました。

RTAOはこのリリースの新たな追加であり、ゲームの世界でオブジェクトをより適切に接地し、たとえば中空の丸太の内側のような暗い空洞を助けるレイトレースの周囲閉塞を指します。パフォーマンスを調整するためのダイヤルもありますが、設定に関係なくいくつかの小さなバグがあります。

ゲームの起動バージョンは、完全にロードされないテクスチャやエフェクトの欠落など、いくつかのグラフィカルな奇妙さを示します。

発売時のゲームのプレゼンテーションに基づいて、RTハードウェアを備えたほとんどのユーザーはRTリフレクションのみを使用することをお勧めしますが、超高帯域GPUを使用している人もRTAOを使用できます。 RTを超えて、PCリリースのアップグレードは比較的少なく、新しいUltraレベルの詳細距離オプションが最も印象的なアップグレードです。これにより、オブジェクトの引き分け距離がさらに大きくなり、PS5はパフォーマンスRTモードが一般的に中程度と高の間に座っています。

PS5等価で最適化された設定に関しては、ラチェットとクランク:リフトは、以前のNIXXESリリースと比較して多くの類似点とわずかな違いを抱いています。スパイダーマン:マイルズモラレス。要約すると、ほとんどの設定には明確なPS5同等のものがありますが、いくつかの設定が中程度と高さの間にあり、PC上のこれら2つのプリセットの間に顕著な違いは表示されません。私の最適化された設定は、マイルズモラレスにも似ており、Riftが離れているため、一般的にはRiftが離れているため、いくつかの調整が重くなっています。

RTX 2070スーパーで最適化された設定で再生するとき、ゲームの動的解像度スケーリングが1440p出力解像度でこのセットアップを60fpsにロックすることができないことに気付きました - 軽量なスパイダーマンで可能なもの:マイルズモラレス同じPCで。したがって、小さなフレームレートブリップを滑らかにするために使用可能な場合は、VRRを使用することをお勧めします。第二に、利用可能なVRAMはバックグラウンドプログラムで使い果たすことができるため、チャットアプリ、RGB照明ソフトウェア、ゲームストアなどをシャットダウンする価値があります。 GPUは、システムメモリを遅くするのではなく、より多くのデータをVRAMで保持することができたためです。

PS5パフォーマンスRT最適化された設定
テクスチャ品質非常に高い高い*
テクスチャフィルタリング4x異方性8倍の異方性
影の品質高い中くらい
周囲の閉塞SSAOssao **
RTシャドウn/aオフ
スクリーンスペースの反射高い高い
RT反射高いハイ(いくつかの譲歩付き)
RTオブジェクト範囲9(ただし、遠くで品質が悪い)6-7
詳細レベル中と高の間中くらい
交通密度高い高い
髪の品質中/高中くらい
気象粒子の品質中/高中くらい
被写界深度中/高低い

*1440pの8GB GPU、または4Kで10GB GPUにHighが推奨されます。 1440pの10GB+ GPUには非常に高いことが推奨されます。 ** RTAの媒体またはHighは、RTX 3060 Ti以上に推奨されます。

Ratchet and Clank:Rift ApartがPS5のみのタイトルとしてデビューしたとき、当時の新しいコンソールの迅速なSSDの必要性が多くなりました。しかし、私たちが実証したように、ゲームはハードドライブでも再生可能です。トップエンドシステムでは、SSDと同じくらい速いです - 少なくともゲームプレイの80%で。ゲームプレイの他の20パーセントとカットシーンでは、現代の7200 rpmドライブでさえ、st音、オーディオデクロノ化の問題、パフォーマンスヒッチを示します。

ここでの最大の問題は、ゲーム内ポータルです。これは、ゲームを初めて旅行するときにゲームを止めます。これは、ほとんどのデータがシステムRAMにキャッシュされ、したがってハードドライブの制限を超えてキャッシュされるため、PCが再起動していない場合に後続の実行で固定されます。ゲーム内の設定を最小限に抑えて、おそらくHDD所有者にとってより現実的なユースケースは、これらのポータルポーズの長さを短縮するため、ゲームは技術的にプレイ可能ですが、ゲームの署名ゲームプレイ要素がかなり失われることは明らかです。また、CPUと遅いRAMを備えたシステムは、より長い一時停止を経験するため、間違いなくスライドスケールであることを念頭に置いておく価値があります。それが価値があることのために、私は支出を言うだろう£33/34ドル1TBのSSDでは、フル価格のPCゲームをピックアップしているが、システムにSSDがない場合、おそらく理にかなっています。

SATAドライブは、ハードドライブよりも大きなステップアップですが、PCIE 3.0または4.0 NVME SSDを使用することでさらに利点がありますか? PS5以下の設定をターゲットにしている場合はNVMEドライブをお勧めします。ただし、より高速なPCIE 4.0 SSDを使用すると、これ以上の顕著なパフォーマンスやロード時間の利点は提供されません。ゲームプレイ中に高速NVME SSDを使用したゲームプレイ中に約500MB/秒のストレージ使用が見られました。他のオブザーバーは、1.2GB/sまでの最大1.2GB/sを報告しています。より低い設定にいる場合、SATAドライブで十分です。

PCIE 3.0および4.0ドライブはロックステップで実行されますが、SATA SSDSはより重要な一時停止を示し、このポータルシーケンスが約10%長くなります。

私はこの機会を利用して、ゲームのDirectStorageの実装と、これがPCでの負荷にどのように影響したかについてNixxesに話しかけました。要するに、ゲームはゲーム内のほぼすべての高解像度アセットに対してGDEFLATEでGPU減圧を使用しますが、低解像度のテクスチャとテクスチャMIPはLZ4形式を使用してCPU減圧を使用します。このようにして、2つのソースがGPUに資産をポンピングし、ボトルネックを防ぐために負荷を広げます。

実際には、これによりいくつかの興味深いパフォーマンス特性が生じます。たとえば、32GBの高速DDR5メモリと7.1GB/S PCIE 4.0 SSDを備えたハイエンドコアi9 12900KおよびRTX 4090 PCでさえ、ロード時間のPS5を一致させることができず、テストシーケンスを1秒間完了することができませんでしたPS5よりも遅い。これに基づいて、ボトルネックがどこにあるかを発見するために、いくつかの追加のテストを実行しました。

まず、デフォルトの8つのパフォーマンスコアと8つの効率コアから、6つのパフォーマンスコアまで、ハイパースレッドを無効にして効率のないコアまで、ステップで利用可能なCPUコアとスレッドの数を削減しました。ここでは、スレッドカウントを減らすと負荷時間が改善されましたが、それほど程度はありません。同様に、メモリ速度を6400mt/sから3400mt/sから3400mt/sに低下させ、予測可能な方法で負荷時間を増やしましたが、メモリ速度がほぼ半分になっている場合にのみ、約1.3秒のチューニングになります。

ゲームのPCバージョンは、特に画質の点でその利点を提供しますが、その可能性を満たすには、より多くの作業を行う必要があります。

最も有望な結果は、12900Kのシングルコア速度を1GHz増分で減らしたときに発生しました。ここでは、わずかな1.9GHzクロックが3.9GHzで36Sに対して41.6Sで負荷を終了しました。また、GPUタイプとGPU PCIEの帯域幅をテストしましたが、これらは明確な傾向を示していませんでした。最後に、PCIE 3.0および4.0 SSDはエラーのマージン内で同じでしたが、SATA SSDはポータルシーケンスを完了するのに約10%長くかかりました。

これらのテストが完了すると、ゲームの読み込みは、PS5とPCが利用できるハードウェアを見ることを期待するものを超えて制限されているようです。これは今の状況ですが、うまくいけば、将来ロード時間が改善される可能性があります。

全体として、Rift Apart PCポートには野心と素晴らしいNixxesリリースの実行の多くがあり、DirectStorage 1.2の使用は画期的であると言う人もいるかもしれません。これは、開発者が本当にストレージをプッシュし始めるとPCポートに不可欠なテクノロジーです。コンソールストレージでハード。ただし、起動バージョンはいくつかの問題と監視で到着しましたが、その一部のみが最初のホットフィックスに取り組んでいます。そのため、他にプレイするものがある場合は、ゲームを試してみることをお勧めします。それが私がそれを鈍く置くためにそれを再生したい方法です、それがそれが立ち上げたはずの状態です。