Lords of the Fallenは、進行中の技術的な問題を抱える素晴らしいUE5ソウルスのようなものです

リリースからほぼ1か月、倒れた領主コンソールで進行中の技術的な問題によってまだ抑制されている視覚的に見事なソウルスのようなものであり、それは残念です。結局のところ、この2023年シリーズの再起動は、PlayStation 5、XboxシリーズX、S、PC専用に設計された次世代プロジェクトのまれな品種です。それに加えて、このゲームはナナイトとルーメンの技術を大量に使用して、Unreal Engine 5に構築されています。開発者のHexworksは世界構築においてここで全面的に進み、UE5機能により、ハイブリッドレイトレースのグローバル照明技術が照らされた複雑に詳細なゴシック様式の環境が可能になります。領域のスイッチングメカニックを追加 - ケインの遺産の伝統に:ソウルレイバー- そして、ゲームの野望はおそらく最終世代のコンソールリリースの範囲を超えていることは理にかなっています。

実際、今日の証拠に基づいて、それは今日のマシンでも大きな質問です。その技術的な成果にもかかわらず、Lords of the Fallenの発売はスムーズなものではありませんでした - そして、コンソールの最前線でほぼ1か月分のパッチの後でも、ゲームはバージョン1.1.293のように欠陥のあるままです(そしてv1.1.310の再テスト今日のこの記事を公開している時点で)は、明確なフレームレートの低下と画質の問題があります。

これを念頭に置いて、PS5、シリーズX、シリーズのバージョンに最終的に取り組む時が来ました。最近のトレンドと同様に、すべてのコンソールに2つのモードが含まれていることをヘッドアップします。60fpsパフォーマンスモードと30fps品質モード - 両方を比較します。特に、ゲームの60fpsゲームプレイの配信には多くのことが言わなければなりません。シリーズは特に摩耗のために悪化しています。

トム・モーガンが倒れたロードスを見た - その発売から1か月近く技術的な不具合が抑えられた見事なタイトル。YouTubeをご覧ください

XboxシリーズSから始めましょう。ここでは、Lords of the Fallenの問題が現在の状態では無視するのが本当に困難です。 60FPSパフォーマンスモードでさえ、ゲームはほとんどの場合、そのトップのターゲットをヒットすることができません - 最低で432pにドロップしてダイナミック720p解像度で実行されています。ゲームの最初のチュートリアル部分全体で40-60FPSの読み取り値を見てから、Pietaとの最初の適切なボスの戦いで20代半ば(!)にドロップしました。ここに、特にピエタが天からの剣を召喚し始めると、解像度はシリーズSで最低値432pになり、720pのわずか60%になります。このような低いベースのピクセルカウントで作業するため、Upscalerの闘争と動きのある画質はしばしば非常に貧弱です。

このピエタの戦いは、再現可能なシナリオとして、これまでに遭遇した最悪のケースです。銀色の裏地がある場合、シリーズSは実際に60fpsにヒットすることができます - 囲まれた小さなダンジョンで。大きな問題はフレーム時間配信であり、ポイントのフレームレートが突然低下して目に見えるヒッチ中央の走りを引き起こすことです。極端な場合、主要な領域を移動する際に、シリーズSが10fps未満で継続的に実行される可能性さえあります。

これらのパフォーマンスハングアップが依然として問題である最新のアップデート1.1.293のように、このすべてのアプリが問題です。シリーズSマシンに完全な再起動を与え、パフォーマンスが単一のフレームレートの数字にクラッシュするのは少し前に、新しいキャラクターを設定した後。わずか30分でプレーして、私はピエタのボスの戦いの直前に、5 fpsまでの重いlurchを5 fpsに伸ばしました。さらに重要なことに、フレームタイムの読み取りでは、320msを超えるスタッターが示されています。ゲームを一度に数秒間制御することはほぼ不可能です。これらのハングアップは、発売時よりも一般的ではありませんが、主要なプレイアビリティの問題になるほど頻繁に発生します。

すべてのテストでオンラインプレイが無効になっていることは注目に値します - ネットワーキングの競合を排除するため、これはメモリまたはCPUボトルネックの問題である可能性が高いです。利点は、ゲームを最適化するためのHexworksの努力が進行中であり、パッチノートがコンソールのメモリの使用の改善を指摘することが多いことです。しかし今のところ、トラバーサル中のフレームレートでのラーチは、Pieta Boss Battle中の20代半ばの測定値はシリーズSで警戒すべきものです。

次にシリーズXがあります。これは、シリーズが40代に落ちる実質的にすべてのエリアで、より堅実な60fpsの読み取りをプッシュする実質的にすべての領域を提供します。必須のチュートリアルビットとそれ以降の台無しにされた村はすべて60ですが、Pieta Boss BattleやSkyrest Hub Pullシリーズxのようなストレスポイントは40fps地域までです。繰り返しになりますが、それは急速な動きに加えて、さらに大きくlurchするumbral領域の追加の複雑なジオメトリです。平均して、少なくとも60fpsに向けたシリーズXトレンドの典型的な読み取り値は、そのパフォーマンスモードの解像度は動的な1152pであり、GPU税領域で最低648pに低下します。より高い解像度も可能です - そして、空を見るときに1つの1215pサンプルが見られました - しかし、これは最も典型的な範囲です。

残念ながら、キャッチがあります。ヒッチングとパフォーマンスのハングアップは、シリーズXの問題であり、特にクイックトラバーサルでも問題です。これらのドロップはシリーズSほど頻繁ではなく、同じ低いシングル桁のレベルに達するにはより多くのプレイタイムがかかるようです。それでも、それが起こるときに無視することは不可能です。テストフェアを維持するために、再びシリーズXランで新鮮な新しいキャラクターを始め、重大な問題なく2時間プレイしました。しかし、最終的には、ゲームは窒息しました - 世界中のスプリントが延長された後、パフォーマンスが1fpsまで低下しました。しかし、私がシリーズSで持っていたどのストレッチよりも悪いことですが、十分な時間を与えられた同様の限界点を打つことができると思います。迅速な修正として、Xboxメニューからアプリを閉じて再起動すると、この持続的なサブ10FPSパフォーマンスが完全にクリアされ、アドベンチャーは再び60fpsに近づきました。

それはさておき、それ以外の場合は、シリーズXのパフォーマンスモードのフレームレートは通常、60fpsに残り、40代に低下します。

いくつかのパッチの後でも、10fps未満のパフォーマンスハングアップは、シリーズS(左)で依然として非常に可能です。シリーズX(右)に関しては、主要な領域を移動しながら1fpsを持続的に読んで、同様の問題がありました。一方、PS5は、これまでのところ、新鮮なキャラクターを使用するのと同じ方法に基づいて、拡張されたテストでこれらのサブ10FPSのlurchの影響を受けていませんが、ポイントでヒッチングを備えています。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

パフォーマンステストに固執しているので、PS5が動作しているのを見てみましょう。 PS5とシリーズXの両方は視覚セットアップで同一であるため、ここでも下限として648pの1152pの動的解像度です。フレームレートは、多くの場合、シリーズXの一致です。つまり、60fpsであることがよくありますが、Skyrest HubやPilgrim's Perchなどのエリアは、最終的には40年代と50年代に私たちをドロップします。 PS5でのプレイの利点は、ヒッチングがXboxマシンに比べて大幅に減少することです。同様に、同様のサブFPSハングアップをまだ経験していません。免責事項として、ゲーム全体をテストすることはできませんでした - そして、PS5は後で非常に簡単に問題を抱える可能性があります。少なくともこれまでのところ、最も明白なフレームタイムスパイクは、トラバーサルまたはレルムスイッチングに対応しています - 私たちを約70mにスパイクする - しかし、私はまだシリーズSまたはXと同等のコード赤い状況を見ていません。

60FPSパフォーマンスモードに加えて、すべてのコンソールに30FPS品質モードもあります。ご想像のとおり、このオプションは、パフォーマンスモードのピークと谷をほぼまっすぐな30fpsアップデートに分けて、把握不均一なフレームペースで実行されることです。フレームタイムのこれらの変動は、16〜50msの間で十分に明らかであるため、全体的に60FPSパフォーマンスモードをお勧めします。解像度が向上しているにもかかわらず、揺れ動くフレームタイムは、品質モードが動きが特にスムーズに感じられないことを意味します。

品質モードで視覚的な利点について話すと、PS5とシリーズXは、最低の1296pにドロップして、動的な1620pにブーストを獲得します。これははっきりと見えるアップグレードであり、ピクセルカウントが高いほど、各マシンはより説得力のある4K画像を再構築できます(AMDのFSR2またはUnreal's Taauを介して、どちらもPCで利用できます)。シリーズSは、ダイナミック972p画像で品質モードでも強化されていますが、このモードで648pの下端に低下すると、シリーズSで視認性が低下します。また、3つのコンソールはすべて、この30fpsキャップを所定の位置に置いて、ポイントでヒッチとハングアップを依然として示しています。これは完全に問題が解決したわけではありません - 特にヒッチが最も燃え上がるクイックトラバーサル中 - これらの問題は少なくとも30fpsキャップによって部分的に偽装されているように見えます。

60fpsを有効にするために、パフォーマンスモードの3つのプラットフォームすべてに画質が至ります。実際、シリーズSはポイントで特に低いピクセルカウントを押し出し、432pから720pの間の範囲を実行します。
品質モードは、シャドウ、SSR、および体積照明設定の改善とともに、より高い解像度の画像を提供します。唯一の欠点は、不適切にフレームペースの30fpsにドロップすることです。
画像クレジット:デジタルファウンドリー

世界の影の品質へのブースト、特にサンキャストの影で顕著なものなど、30fpsで走る他のいくつかの利点がありますが、体積照明は高解像度で走り、光の縞を横切る階段を縮小します。スクリーンスペースリフレクション(SSR)は、品質の同様の後押しも見られ、鏡像が鏡像をクリアしています。 ShadowおよびGeometry Lodsにもまれなアップグレードがありますが、これらすべてのうち、違いを生むのは本当に解像度のブーストとより明確な影です。サイドノートとして、モーションブラー、色素異常、フィルム粒はメニューで切り替え可能であり、これらの効果のデジタル鋳造比較と反ファンに役立ちます。

最後の質問:コンソールはどのように比較されますか? 60FPSパフォーマンスモードを例にとると、視覚的にシリーズXとPS5を分割することはほとんどありません。発売時にPS5は草が失われていませんでした - 不可解に - しかし、最新のビルドでは再導入され、プレミアムコンソールは現在標準になりました。解像度の範囲でさえ、各モードの2つの間の一致です。これを引き分けと呼びましょう。

より明確になっているのは、シリーズSとの比較です。ピーク時には、前述のように432pが極端に低い数字として720pに達し、再構築後でさえ、これはプラットフォームで見た中で最も濁った画質のいくつかになります。基本的に、これは4TFコンソールに支払う必要がある価格であり、一致する機能セットをPS5とシリーズXにプッシュします。ナナイト、ルーメン、および60fpsでレンダリングするオプションを取得しますが、その回転は必ずしもモダンでお世辞ではありません。ディスプレイ。

そのパフォーマンスの問題に加えて、Lords of the Fallenは、ゲーム内の基本的な設定の欠如にも苦しんでいます。たとえば、PS5の適応トリガーは現在L2/R2で無効にすることはできませんが、XboxコンソールのHUDは寛大なオーバースキャン領域にデフォルトです。両方の問題は、ゲームのメニューにオプションを追加することで解決できますが、そのフレームレートのトラブルは優先度が高くなります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

シリーズXの独自のパフォーマンスモードと比較して、シリーズSは画質で一致するのに苦労しています。また、他の場所での設定で目に見えるカットが必要であり、低品質の体積効果、テクスチャの品質が低く、さらに低いグレードのジオメトリ洞窟形成があります。低解像度のイメージとパフォーマンスの闘争と組み合わせることで、シリーズのバージョンが60fpsのプッシュが成功していないことは明らかです。

いくつかのパッチがすでにその名前に記録されているにもかかわらず、倒れた再起動の領主は残念ながらコンソールでまだ多くの問題を抱えています。しかし、Unreal Engine 5の技術の美しい結果を得ることを考えると、それは残念です。このゲームは、ビジュアルやメカニズムの点でソウルスのようなものにとって非常に野心的であり、特にUE5のナナイトは、並行してレンダリングされた2つの美しく検出された世界に道を開いています。今のところ、これは私たちが見ているハングアップ、ヒッチ、60FPSサブ60FPSのフレートを引き換えるのに十分ではありません。今日でもPS5とシリーズXでの妥協した経験であり、XboxシリーズSは、パフォーマンスと視覚的な品質のバランスをとろうとする深さから離れていることに気付きます。