Grand Theft Auto 6は、私たちが望んでいた世代の跳躍を提供しますか?

最初Grand Theft Auto 6トレーラーが到着しました - 予定より少し先に - そして、そのわずかな実行時間にもかかわらず、それは重要なメディアです。これは、世代の最大のゲームである可能性があるものを最初に見ているだけでなく、Rockstarが最新のPlayStationとXboxハードウェアのテクノロジーを革新した方法の最初の兆候でもあります。 PS4およびXbox One Eraの唯一のGTAゲームは、Xbox 360とPlayStation 3用に元々構築されたタイトルの強化されたバージョンであったことを念頭に置いて念頭に置いています。 - そして、私たちが見なければならないわずかな量の材料でさえ、それはすでに非常に有望に見えています。

まず第一に、トレーラー(特にデビュートレーラー)でいつものように、私たちは、「エンジン内の」映像でさえ最終ゲームから世代を見ることができる世界で見ているものの妥当性を調べなければなりません。これは、ターゲットハードウェアで実行されているゲームエンジン自体からの実際にリアルタイムの映像ですか?このレベルの品質は、今日のハードウェアによって達成可能です。良いニュースは、ここで見ているものに基づいて、これが実際のゲームを代表していると信じる傾向があるということです。

まず第一に、ピクセルピープは離れて、この種のことに関するロックスターの実績があります。その付随するメディアに戻りますGrand Theft Auto 5そしてレッドデッドリデンプション2、私たちが見たものは、劇的で映画的なカメラアングルの恩恵を受けたかもしれませんが、これが実際にそのコアで実行されている実際のゲームであることを確認するのに十分なリアルタイムのレンダリングアーティファクトがありました。 Grand Theft Auto 6でも同じです。RockstarはUltra HDトレーラーを出し、すべての設定がダイヤルアップし、完全なネイティブ4K解像度でPCから実行できました。それはそうしませんでした。

Digital FoundryのJohn Linneman、Alex Battaglia、Oliver Mackenzieは、DF Direct SpecialのGrand Theft Auto 6の最初の予告編に関するメモを比較しています。YouTubeをご覧ください
  • 00:00導入
  • 01:53トレーラーはリアルタイムですか?
  • 07:13レイにトレースされたグローバル照明
  • 11:10レイトレースの反射
  • 17:04影と髪
  • 23:50キャラクターレンダリング
  • 26:30コンソールは60fpsにヒットできますか?
  • 30:50議論を終える

最初の予告編で展示されているプレゼンテーションは、おそらく動的解像度のスケーリングのスポットで、サブネイティブの解像度で明らかに実行されています。カスタブルなエッジを見つけることは、最新のゲームでは十分に挑戦的であり、緊密にカットされたトレーラーでは挑戦的ですが、悪名高いビキニショットはネイティブ1440pの解像度を示唆していますが、2人の主人公のショットは端に向かってドアを破裂させることさえわずかに下にある可能性があります。ヘアレンダリングは、トレーラーの技術的ハイライトの1つですが、トレーラーが事前にレンダリングされるか、スーパーハイエンドPCを実行する場合に簡単に修正できます。ここで疑問に思うことができる予告編のほぼ唯一の部分は、ティクトクスタイルの垂直ビデオに関するものです。 。

開発者がネイティブの解像度のレンダリングとは対照的に、高品質のピクセルに集中しているアップスケーリング時代では、ゲーマーはこのトレードオフが行われている理由をしばしば尋ねています。同様に、Grand Theft Auto 6が30fpsプレゼンテーションを提供することもかなり確信しています。これは、ゲームの技術的特徴のスケールと範囲に関するものです。 GTA 6が2つのハイエンド光線トレース機能を使用していることを示唆する非常に強力な証拠があります:グローバルな照明と反射(ただし、後者のハイブリッドソリューションの兆候もあります)。

レイトレースのグローバルな照明は、特定の環境、特に屋内エリアで明るい屋外の照明が空間に波及する方法をより正確に近似するために使用されます。ソフトウェアベースのスクリーン空間グローバルイルミネーションソリューションを使用するかどうかギア5のシリーズXアップデート)またはフルハードウェアアクセラレーションのRTGIに行くことにより、Grand Theft Auto 6で行われた違いは厳しいものです。それはゲームに説得力のある自然照明を追加します。また、一貫性を追加します - 文字とオブジェクトは、標準的なラスター化ソリューションで通常見られる輝くまたは浮遊効果とは対照的に、特定のシーン内に完全に位置しています。もちろん、Rockstarがソフトウェアとハ​​ードウェアアクセラ化されたソリューションのハイブリッド混合物を使用している可能性がありますが、最終的には照明モデルは素晴らしいように見えます。

RTグローバル照明により、より現実的な光のバウンスが可能になり、特に強い外部光源(左)がある内部シーンで顕著です。トレーラーのより微妙なのは、ここのウィングミラー(右)のようにRT反射です。

ただし、レイトレースの反射が含まれており、おそらくそれがハイブリッドソリューションであるといういくつかの証拠があります。それでも、いくつかの要素は純粋なハードウェアRTです - それは車両の翼の鏡から始まります。これは、スクリーン空間に存在しない詳細であり、単純なキューブになるには詳細でダイナミックである詳細を示すために完全に機能しているようです。地図。別の方法では、別のシーンを完全に翼の鏡に座るテクスチャーにまったくレンダリングすることです。スクリーンスペースの反射はより一般的なツールであり、画面上のデータをサンプリングすることにより、本質的に反射を作成します。ただし、データが最初から画面上に閉塞されているか、画面上で閉塞されていない場合、視覚的なアーティファクトが出現します。フラミンゴシーンには、この証拠がいくつかあります。とはいえ、通りを通り抜けてくつろいでいる近くの男が、車が過去を運転してモデルを閉塞したときでさえ、彼の反映を維持します。ハイブリッドソリューションはもっともらしいと思われるかもしれませんが、材料が非常に少ないことで確実に言うのは難しいです。トレーラーの迅速な性質は、詳細を打つのに役立ちません。

ロックスターノースレイトレースに寄りかかることは朗報ですが、制限があります。レイトレースの影は、PlayStation 5およびXboxシリーズXのGTA 5のアップグレードの一部と小包でしたが、開発者がGTA 6で効果を使用していないように見えます。左上の古い学校のシャドウマップの例。現在の世代のコンソールが、AMDのRDNA 2アーキテクチャ内のRTハードウェアがかなり弱いことを念頭に置いて、レイトレースの効果の範囲を実行することはまれであり、RTGIとRTの反射の組み合わせがすでにコンソールを強く押し進めていると主張する人もいるかもしれません。

先に進むと、予告編のもう1つの重要なハイライトは、キャラクターレンダリングです。 Rockstar Northがここで取ったアプローチに注目するのは興味深いことです。私たちは、キャラクターの一致した高度に様式化された仮想世界を見ています。マトリックスの目覚めを再訪すると、テクノロジーが写真と現実的なキャラクターを提供するためにあることがわかりますが、それは単に開発者が取りたいアプローチではありません。キャラクターは、非常に優れたアニメーションで表現力豊かで、顕著な目とかなり滑らかな肌に重点を置いています。Epicの有名なUE5テクノロジーデモのKeanuとCarrie -Anneは別として世界です。しかし、ロックスターはまだここで境界を押し広げています - 髪のレンダリングは絶対に素晴らしいです。

GTA 6でのヘアレンダリングは見栄えが良く、特に髪の動きに関する物理学は際立っています。また、NPCで満たされたシナリオであっても、キャラクターレンダリングのすべての側面が画面上のすべてのキャラクターに適用されることを見るのは素晴らしいことです。

00:39でのビキニレーディショットは、開発者が本当に髪のアニメーションをひび割れていることを示すように設計されたショーケースクリップですが、トレーラー全体の髪の毛を詳しく見てみましょう。巻き毛のよく実現されたショック。 53秒のドレッドロックも素晴らしいです。これは、Lara Croftのクラシック「Tressfx」の次世代のイテレーションのようなものであり、InsomniacのPlayStation 5タイトルで使用されている優れたストランドベースのヘアソリューションからゲームを動かしているようです。

しかし、ここに問題があります。ストランドベースのヘアレンダリングは、計算的に非常に高価です。限られた数のキャラクター用のストランドベースのソリューションを備えたGPU予算があります。正直なところ、たぶん1つか2つだけが最善です。このGTA 6トレーラーでは、キャラクターレンダリング(髪を含む)の注目すべきことは、NPCを含むすべてのキャラクターに適用されることです。群衆のショットには同じテクノロジーが含まれているようであり、この拡散とは、Ditheringのアーティファクトと組み合わされて、Rockstar NorthがInsomniacスタイルのストランドを使用していないことを示唆している可能性があります。それでも、このテクノロジーはあらゆるすべてのヘアスタイルに必要なように思われますが、全体的なキャラクター/NPCレンダリングテクノロジーは、実質的にあらゆる形状、サイズ、または民族の非常に詳細なキャラクターを明らかに提供できます。

推測するように求められたいくつかのトピックに移ると、世界の規模と範囲は、XboxシリーズコンソールとPlayStation 5にあるZen 2アーキテクチャの比較的制約された機能を念頭に置いて、非常に高度なシミュレーションと念頭にあることを示唆しています。 、私たちの賭けは、これが1秒あたり30フレームであるということです。グラフィックスをスケーリングして、さまざまなパフォーマンスレベルのグラフィックハードウェアに対応できますが、ゲームのシミュレーションの品質を縮小し、CPU負荷を50%効果的に削減することははるかに困難です。おそらく、40fpsモードを支持する議論があるかもしれませんが、ゲームの膨大な規模を念頭に置いて、特異なレンダリングとシミュレーションの予算をターゲットにすることは理にかなっています。

次に、XboxシリーズS. Rockstarの常に物議を醸すトピックは、2025年にPlayStation 5と両方のXboxマシンでタイトルが開始されることを確認しました。そのため、シリーズSはロックです。問題は、開発者がこのポートを実現する方法です。コンソールに関する私たちの問題は、GPUが弱いという概念に関するものではありませんでした。4TF対12TFの微分は、シリーズXゲームをシリーズSに導く際の主要な問題としてしばしば引用されます。 PS5で利用可能なメモリ、シリーズXの13GB、シリーズSの8GBのベースラインは無効になり、ジュニアXboxのゲームに戻ることができますが、特に克服するのが難しい大規模な湾です。レイトレースは非常に記憶に集中していることが判明しました。

RTがシリーズSで実行可能でない場合、何らかのフォールバックシステムを持つことは理にかなっていますが、開発の観点からロックスターにとって非常に望ましいことはわかりません。単にワークフローの観点から、ラスター化されたソリューションを超えています。それでも、RTの堅牢なフォールバックまたは代替品は、避けられないPCバージョンが到着すると、それ以上のユーティリティを道路をさらに備えている可能性があります。とはいえ、おそらくGTAのターゲット市場は、最終的に登場するまでに十分な強力なハードウェアを持っている可能性があります - AlexのSteamハードウェア調査の見方によると、ユーザーの約10.5%がRTX 3080よりもPARまたはより強力なGPUを持っています - それ自体が現在のコンソールよりも約80〜100%高速です。

それは、私たちが今持っている限られた - しかしまだ明らかにしている - に基づいて、私たちがGTA 6にいるところです。世代の飛躍は本物であり、もっと見るのが待ちきれません。