アバターはテクノロジーを推進する美しいゲームです難しいいくつかを有効にするため本当に素晴らしいビジュアル- しかし、古くて遅いPCでまだよく見える60fpsエクスペリエンスにそのエクスペリエンスをどのようにスケーリングできますか?最適化された設定を把握するために、ゲームのPCユーザーエクスペリエンスについて説明し、いくつかのパフォーマンス最適化ヒントについてPS5バージョンとゲームを比較し、将来のハードウェアを対象とした「Unobtainium」設定の一部を評価します。
自分で設定に入る前に、PCでのユーザーエクスペリエンスについて話しましょう - それはのハイライトなのでアバター:パンドラのフロンティア。最初に気付くのは、ゲームに初めてプレイしたときに顕著なシェーダープレコンパイルステップがないことですが、します開発者との会話に従って発生します。ゲームをプレイするとき、ゲームにフレームタイムの問題がないことに気付くのは簡単です。実際、フレームタイムグラフはスムーズです。 GPUに適した設定があれば、アバターでは流動的な体験ができます。これは、多くの現代ゲームが間違っていることです。
グラフィックメニューには、幅広い微調整剤が提供されており、クラシックなUbisoftスタイルのメニューで体験を自分で提供します。ここでの説明は、各設定が何をするか、それがVRAMの使用にどのように影響するか、目に見えるPIPに基づいている設定の数、および各視覚変化がプレビュー画像でどのように見えるかを説明しています。
それをすべてバックアップするために、ゲームはゲーム内のベンチマークも提供します。ReturnalPCでですが、おそらくさらに詳細です。私はこのベンチマークが大好きで、純粋なGamplayカメラを使用していませんが、ゲームが最も激しい課税の瞬間に持つことができるより高い負荷を表しています。自動化されたテストのためにコマンドラインからベンチマークを実行することもできます。ユーザーエクスペリエンスに基づいて、これは私が2023年にレビューする喜びを持っていた最高のPCポートです。
私が言ったように最初のアバターPC分析、開発者は、コマンドラインの引数でロックされた「Unobtainium」極端なグラフィカルなプリセットを持っています(-unlockmaxsettings)。 Ubisoft Connect Launcherを介して入力すると、さまざまなグラフィカルオプションのメニューの「最大」品質オプションのロックを解除します。
これらの最大設定が正確に何をするか、そしてそれらがハイエンドのハードウェアで有効にする価値があるかどうかを説明する前に、この決定の哲学について議論したいと思います。通常、私はメニューからオプションを削除することに反対していますが、Ubisoft Massiveはこれらのオプションを隠すことで多くの悲しみを救ったかもしれません。
アバターの場合:パンドラPCのフロンティアは最適化されたPS5同等の設定ですか?私たちはあなたを持っています。
設定 | PS5パフォーマンスモード | 最適化された設定 |
---|---|---|
モーションブラー | オフ | オフ |
被写界深度 | 低い | 低い |
影の品質 | 高い | 高い |
太陽の接触影 | 中くらい | 中くらい |
スポットシャドウ | 高い | 高い |
Spot Shadowsの解像度 | 高い | 高い |
シャドウプロキシ | オフ | オフ |
鏡面反射 | 中くらい | 中くらい |
拡散反射 | 中くらい | 中くらい |
環境反射の品質 | 高い | 高い |
体積雲 | 中くらい | 中くらい |
体積霧 | 高い | 高い |
余分なストリーミング距離 | 5 | 5 |
オブジェクトの詳細 | 9 | 9 |
BVH品質 | 高い(しかし悪い) | 高い |
マイクロデテール品質 | ウルトラ | ウルトラ |
粒子の詳細 | 高い | 高い |
散乱密度 | 高い | 高い |
ディザフェード | の上 | の上 |
スポットライト投影解像度 | 256 | 256 |
破壊品質 | 高い | 高い |
地形テッセレーション | 高い | 高い |
結局のところ、技術的な知識が少ない人は、最高の設定であっても良いパフォーマンスを期待するかもしれません。これらのオプションは、ここと現在の主流のハードウェアでパフォーマンスのあるオプションではなく、ゲームを将来のハードウェアに優雅にスケールさせることを意図していることを認識していません。これは最初で起こりましたCrysisPCバージョンの開発方法という点で、ゲーム業界に永続的な傷跡を残しました。
そうは言っても、これらのUnobtaniumの設定が実際に実際に行っていることに移りましょう。最大の視覚的な違いは、主に解像度の増加にもたらされます。たとえば、霧の体積照明が最大に設定されている場合、カメラの中央近くにある中間霧のボリュームの照明と影の詳細がはるかに詳細に見られ、リアリズムが大幅に向上します。雲の質についても同様の話です。マックスでは、雲自体で発生する可能性のある騒音の量は大幅に減少しますが、確かにすでに高く見えることがあります。
太陽からのシャドウマップを使用すると、解像度の増加がマックスに設定されていることで鋭く見られます。ここでは、以前の最高の設定が実際に行われるはずの高さに当たらないと思いました。屋内スポットライトの影でも同じことがわかります。最大は、下部の設定で見られるエイリアシングを減らします。
最も重要な非オーバータニウム設定は、透明性のためのものです。これは、リアルタイムで部分的に更新されるゲームのキューブマップリフレクションにさらにいくつかのオブジェクトを微妙に追加します。これらの違いは、サイドごとの比較でもほとんど表示されません。もう一度、将来のキューブマップの代わりに透明性のRTリフレクションを見たいと思います。
RT設定の場合、拡散照明の最大設定は、主に効果の解像度をアップグレードします。たとえば、中設定では、RTGI(レイトレースのグローバル照明)効果の両方の軸が解像度で半分になっているように見えます。あまり定義されていない外観。高い場合、それはほとんど軸の1つだけが半分解能であるように見えます。これは、あまり定義されていない外観の上にある垂直エッジの多くのエイリアシングにつながります。 MAX設定は、ここでネイティブ入力解像度を使用して、手付かずのGIになります。
鏡面GIまたは反射の場合、最大設定は、ウルトラモードによって既に提供されているものを超えて解像度を増加させないようです。私のテストでは、ここで見られるように鏡面エイリアシングの量はウルトラ設定とほぼ同じようです。画面空間からの非常に鏡のような反射を見ると、それらは同一のレベルの明確さで解決しますが、非常に高いは非常に明らかに低い解像度です。ただし、反射の最大設定は、反射に肌のあるオブジェクトを追加します。これは、兵士、メカ、動物、ナビなどが、スクリーンスペースではないときに反射に実際に表示されることを意味します。これにより、一般的に画面スペースエラーが少なくなり、ハイエンドマシンにとってはきちんとしたボーナスです。
全体として、Unobtaniumの設定は、多くの重要な効果のために品質レベルを上げます - 私はそれらをRTX 4080/4090およびRX 7900 XT/XTXクラスGPUについてのみお勧めします。
Unobtaniumの設定を超えて、私が言及したいことは他にも2つあります。 1つ目は、ゲームがあることですソフトウェアDirectX RayTracing(DXR)をサポートしていないGPUの光線トレース効果のパス。これがどのように見えるかを確認するには、nvidia gpusでDXRを無効にすることができますnvidiaprofileinspectorRTフラグのユーティリティと無効化。
並べて置くと、ソフトウェアRTパスは、実際には機能と忠実度の点で完全に見えます。ソフトウェアRTが画像品質が視覚的に劣っているUE5でのEpicのアプローチとはまったく対照的です。もちろん、専用のレイトレースハードウェアを持つことには、かなりのパフォーマンスの利点があります。単純なシーンで18%のフレームレートの優位性を測定し、より複雑な森林シーンで66%のフレームレートの増加を測定しました。
最後に、PS5比較と最適化された設定に移行する前に、Avatarの画像再構成とフレーム生成オプションについて議論する価値があります。タイトルはFSR 3をサポートしています。FSR3はVRRと互換性があるようにアップグレードされています。ただし、VRRが関与しても視覚的な滑らかさに影響する短い短いフレームと長いフレームが混合されています。この問題は、オープンな世界、戦闘、トラバーサルシナリオでより激しくなっていることに気付きましたが、屋内エリアまたはそれほど激しいカットシーンは、VRRでよりスムーズなフレーム配信を持っています。最終的には、V-Syncを使用し、モニターの最大リフレッシュレートとFSR3と一致するフレームレートを維持して、完全にスムーズな体験をすることをお勧めします。
画像の再構築に関しては、FSRとDLSSの間に馴染みのある違いがあることは明らかです。 FSRを備えた移動オブジェクトは、その背後に輝く再構成のアーティファクトを示し、DLSSでは存在しない一種のファジーな外観を示します。さらに、FSRには、DLSSで改善される粒子効果を備えた幽霊のようなピクセル化された外観がありますが、動きでのエイリアシングも理想的ではありません - 特に夜間または雨が降るとき。
そうは言っても、DLSSには独自の問題があり、容量雲が安定性の問題を示しています。これは、サンプルポジションがDLSSとの誤整理のためです。ゲームに統合された場合、同様の問題があると思います。 FSRはこの問題を示していません。同様に、明らかに目立たないものの、低解像度でDLSSを使用した水反射の少量の可視ジッターは、おそらくサンプルの位置が誤って調整されたためです。
より重要なのは、の選択ですデフォルトのDLSS 'D'モデルアバターの場合、特定の光と動きのシナリオである程度の塗抹標本を引き起こします。これを経験した場合、代わりに「C」プリセットを使用してみてくださいnvidiaprofileinspectorとこのXMLファイルプロファイルインスペクターディレクトリに配置されます - または、あるいは、ゲームのインストールディレクトリのデフォルトのdlss .dllファイルをバージョン2.5.1に置き換えて配置しますTechPowerupで入手可能。クラウドと水の問題の修正とともに、「C」プリセットが将来のゲームパッチのデフォルトオプションになるのを見てみたいです。
これらの比較的小さな問題を超えて、アバターでのユーザーエクスペリエンスは信じられないほどです。素晴らしい設定、素晴らしいメニュー、そして本当に素晴らしいフレームタイム配信です。
今こそ、最適化された設定の時間です。 60FPSモードで実行されているゲームのPS5バージョンは、2023年のPS5があります。私としてのレベルの最適化Ubisoft Massiveとの技術インタビュー詳細。)
私のカウントによれば、解像度は自然な場所のように思われ、PS5はFSR 2を使用してFSR 2を使用して1440pで出力されます。ミッドレンジGPUでは、コンソールがパフォーマンスを維持する重要な方法であり、PCで模倣すべきものであるため、DLSSまたはFSR 2を使用することを間違いなく使用してください。
解像度の削減を超えて、ゲームの多くの重要な効果により、パフォーマンスを維持するための設定が削減されており、PCで同じことを望みます。
たとえば、鏡面反射の品質を落とすことができ、パフォーマンスを向上させるために騒々しいと安定性の低い画像を受け入れることができます。同様に、粗さのカットオフも減少します。つまり、反射が少ないことを意味します。ここでは、PS5はPCの中程度の設定に最も近いです。これは、DLSSパフォーマンスモードで4KのRTX 3070で測定されるように、最適化された設定にも最適化された設定にも推奨されます。
同じ考え方に続いて、PS5は同様の方法で拡散反射の品質を低下させ、PCの中程度のプリセットに再び最も近くに見えます。 RTX 3070では、高から中程度に進むとパフォーマンスが8%増加するため、Mediumをお勧めします。
PCで完全に一致させることができないPS5 RT設定の1つの例は、BVH品質です。並んで比較すると、PS5がPCのハイ設定と同じジオメトリの丸みと詳細を持っていることがわかりますが、近づくと、PS5でいくつかの三角形が完全に欠落していることがわかります。より鏡のような反射のジオメトリのブラックホール、PC設定では見られないもの。ここでは、最適化された設定のために完全にクロムレントであると思います。
ポスト処理に移動すると、パフォーマンスモードのPS5はオブジェクトごとのモーションブラーとスクリーンモーションブラーの両方を削減し、古いGPUで最適化された設定にも同じことをお勧めします。 PS5は低プリセットを使用しようとしているため、フィールドの深さの品質は断るのに適した設定です。これにより、オブジェクトの周りに明確なハローを使用して騒々しい結果が生まれますが、ゲームプレイでこれに気付くのは困難です。
別の優れたPS5最適化は、体積霧のレンダリング品質です。これは、より低い時間的に安定した結果に低い内部解像度を使用します。さらに、これらの小さな詳細をキャプチャするために解像度が低くなるため、それほど明白ではありません。 PCに並ぶと、品質レベルが高いオプションと最も密接に相関していることがわかります。多くのゲームと同様に、ボリューム霧の品質の低下は、このシーンでは、RTX 3070がウルトラよりも5%優れたパフォーマンスを見ているミッドレンジGPUでのシンプルなパフォーマンスの勝利です。
ボリュームトリックの傾向に続いて、スポットシャドウの品質 - 屋内と人工照明からのシャドウズ - は、非常に高い設定からPS5のパフォーマンスモードでも減少し、エッジにもう少しエイリアシングを示していますが、通常のカメラ距離でのシャドウマップには本当に立派に見えます。ここでは、RTX 3070が高度に3%優れたパフォーマンスを獲得するため、最適化された設定には間違いなく推奨されます。
ピン留めが難しいPS5設定の1つは雲の品質ですが、ノイズとエッジフリッカーの量を考えると、それは中程度のように見えます。ここでは、最適化された設定には中程度をお勧めします。
最も重要な最適化の1つは、追加のストリーミング距離設定です。これは、木のような大きなオブジェクトが実際のジオメトリからインポスターに移行する範囲を決定します。 PS5は「5」設定を使用しているようで、最適化された設定にもこれをお勧めします。同様に、PS5のオブジェクトの詳細設定は「9」に最も近く表示され、最適化された設定のためにPCでそれを採用します。これにより、パフォーマンスの15%と最高の「15」設定に逆らって、パンドラを徒歩で探索しながら最小限のポップインを提供します。
それは最も重要な設定を締めくくり、これらはRTX 2070スーパーのようなもので最適化された設定のための良い基盤を形成します。 GPUのパフォーマンスをさらに利用できる場合は、可能であれば内部解像度または鏡面反射の品質を高めることをお勧めします。
対ultra設定 - Unobtanium Presetでさえ - FSR 2パフォーマンスモードで1440pでRTX 2070スーパーで最適化された設定が信じられないほど61%増加します。確かに正確なRTと長距離の距離の詳細はありませんが、ゲームはまだハンサムです。
PS5がFSR 2を使用して720pの内部解像度でボトムアウトしている場所を訪れた場合、RTX 2070スーパーには、上記のように、マイナーな5%のパフォーマンスリードがあります。アバター開発者のインタビューで、PS5は、フレームレートターゲットに到達するために追加の最適化を展開します。
その後、すべてが言われ、その後、Avatar:Frontiers of Pandoraは優れたPCリリースです。シェーダーコンピレーションのstutterなしでうまく動作し、クリアメニューを特徴とし、最適化された設定が明らかにするように、非常にスケーラブルなグラフィックオプションを提供します。 DLSS実装の改善やXess UpscalingおよびDLSSフレーム生成の包含など、ゲームをさらに改善するためのいくつかのマイナーなリクエストがあります。そうでなければ、アバターは、最新のPCリリースから私が求めることができるすべてのものです。