アバター:パンドラのフロンティア - 大規模な開発者技術インタビュー

アバター:パンドラのフロンティア映画シリーズの象徴的な設定は、ほぼ一緒に美しくメッシュしているため、今年の最高のゲームの1つになるためにほとんどどこからでも出てきましたCrysis- スタイルのゲームプレイと新しくアップグレードされたSnowdropエンジン - それ自体が10年前にE3で最初に発表されました。何よりも、アバターはPCでの技術的な勝利であり、グラフィックテクノロジーの境界を押し広げるだけでなく、プレイステーション5、XboxシリーズX、さらにはシリーズSで驚くほどうまく保持されます。

タイトルの背後にあるスタジオはUbisoft Massiveであり、最近デジタルファウンドリのAlex Battagliaは、その技術開発で2つの重要な数字にインタビューする機会がありました。ゲームのテクニカルディレクターであるNikolay Stefanovと、SnowdropエンジンのレンダリングアーキテクトであるOleksandr Koshloです。

次のインタビューは、スノードロップエンジンを開発し、ビデオゲームの形でパンドラの世界を実現し、かつてほど一般的ではないタイプと品質のゲームを提供できるという舞台裏の魅力的な外観です。 。

いつものように、質問と回答の両方が明確にするために軽く編集されています。楽しむ!

これは、Avatar:Frontiers of Pandoraの完全なPCテクノロジーレビューであり、その多くのシステムとそれらがどのように成功するか、または不足しているかについて詳しく説明しています。YouTubeをご覧ください

Digital Foundry:ゲームをプレイする最初のことは、まったく新しいグローバルイルミネーション(GI)システムを使用していることです。 2018年にRT対応GPUが発表されて以来、ハードウェアRT照明を達成するためのさまざまなテクニックを見てきたので、Snowdropのこのバージョンでどのように行われているか、そしてその開発にどのような手を持っているかを聞いてみたいです。

Oleksandr Koshlo:私はここスノードロップでレンダリングアーキテクトなので、私の仕事はグラフィックスレンダラー開発の一般的な方向性を探すことです。私はBVHにかなりの時間を費やしました(境界ボリュームヒエラチー)私たちのレイトレースの管理部分は、チームの他のメンバーが実際の照明に時間を費やし、その「光線」の部分と一緒に...レイトレースの世界のジオメトリと平均材料の低い販売表現を持っています。これは、スクリーンスペースのトレース、世界空間ハードウェアトレース、および適切な照明を問題にするためにレイトレースであるプローブの組み合わせです。

したがって、このプロセスは、スクリーンスペーストレースを行うことです。私たちが何かをヒットした場合、そのヒットの照明をしてください。そうしなかった場合は、ハードウェアレイを使用してレイトレースの世界に続けましょう。拡散GIまたは鏡面反射のいずれかである効果に応じて、光線の長さは異なります。したがって、光線の長さに何もヒットしなかった場合、プローブの結果に戻ります。したがって、障害時のプローブの結果が得られます。あなたが何かにヒットした場合、私たちは地元のライト、日光、そしてプローブからのフィードバックでそれを照らします。プローブは、逃した光線のフォールバックと二次光のソースの両方です。これが、フィードバックとマルチバウンスを取得する方法です。

Nikolay Stefanov:あなたが私たちと一緒に見ることができることの1つは、私たち全員がスウェーデン人であるので、私たちは物事を命名するのがかなり悪いということだと思います。そのため、キャッチーな名前はありません。しかし、私たちがこれまでに行ったさまざまなテクニックのすべてを基本的に利用できるようにするのは、本当にクールで汎用性の高いシステムだと思います。したがって、部門にはプローブベースの照明がありました。これは、セカンダリバウンス、スクリーンスペースGI、レイトレースのキャッシュのようなものとして使用しているところに続きます。もちろん、ハードウェアレイトレースも利用しています。しかし、私たちが言及すべきだと思うことの1つは、ハードウェアアクセラレーションのRTをサポートしていないグラフィックカードのために、これに対するコンピューテシェーダーフォールバックもあるということです。

Oleksandr Koshlo:私は世界空間の光線を「ハードウェア光線」と呼ぶ傾向があるので、画面空間と世界空間の光線を区別するのは少し難しいですが、これらはソフトウェアでも可能です。これらはリアルタイムのレイトレースプローブであることを強調したいです。焼いたものは何もありません。

Digital Foundry:それは私も疑問に思っていたことです。なぜなら、あなたも透明度にプローブを使用していると想像しているからです。事前計算された放射輝度移動)あなたが以前に持っていたシステムは、彼らがここで行うほど高品質に見えないでしょう。

Nikolay Stefanov:その通り。この方法でのプローブは、焼き込められたものではなく、いわばラディアンスキャッシュのようなものです。パンドラの世界は非常に詳細であるため、高価なベーキングが行われており、非常に異なる環境の両方の部門ゲームであったものよりも多くの地域があります。元々はPRTシステムを使用してゲームを開始しましたが、レベル全体で焼くのに数日かかりました。世界で反復を行うだけで、何年もかかりました。したがって、特にインテリアに関しては、物を動かしてリアルタイムで変化を見ることができるシステムがあるのは本当に良いことです。

Digital Foundry:ええ、ゲームはインテリアで始まり、懐中電灯で既に気付くことができます。プレリリース素材で述べたように、影のためのレイトレースがあります。それがどのように機能するかを説明できますか?

Oleksandr Koshlo:前に述べたように、BVHの低いデテールジオメトリ表現があります。つまり、正確な影にRTを使用することはできません...しかし、2つの方法で使用します。 1つは接触シャドウですので、光に向かって短い光線が表面に当たって接触したハードシャドウを取得するかどうかを確認します。そして、それの反対のようなものは長距離の影です。したがって、私たちの影のカスケードの範囲の背後にあるものはすべてレイにトレースされており、それが私たちが長距離で影を得る方法です。

Nikolay Stefanov:これは、大きな石のアーチや景色の中にある浮遊島のようなものに使用されており、その詳細を得ることが非常に重要です。また、正しく覚えていれば、地形に対して痕跡をかけます。

Oleksandr Koshlo:私たちは地形に対して追跡し、レイトレースの世界にインポスターを追加しました。したがって、これらはハードウェアトレースのボックスです。そして、私たちが箱を押すと、それらはツリーのためにそのベイクドビットに対して行進したソフトウェアです。

ニコレイ・ステファノフ:私たちのテクノロジーの多くを使用すると、可能な限り最良の結果を得るために組み合わせることができる既存のテクニックの最良の部分の組み合わせであることがわかります。

デジタルファウンドリー:私はPCでしか再生していませんが、実際にこれをスケーリングしてXboxシリーズX、シリーズS、PlayStation 5でGIをうまく実行する方法に非常に興味があります。一定量のハードウェアをプッシュできます。

PS5、シリーズX、シリーズSでゲームがどのように実行されるかについてのTomのビデオは次のとおりです。答え:驚くべきことに、グラフィカルな忠実度を考えると。YouTubeをご覧ください

Oleksandr Koshlo:私は言うのは難しいですが、さまざまな品質とハードウェアに拡大するためにクランクするノブがたくさんあります。光線の数、結果の分解能、除去の品質、結果の精度、光線の長さは異なる場合があります。特定のトレードオフがあります。より正確ではない場合は、これをより速く追跡できますので、それを使用しましょう。私たちが持っている微調整は、解像度など、私たちが微調整できる非常に小さなものに大きくなる可能性があります。

Nikolay Stefanov:また、GPUのパフォーマンスに加えて、私たちがスケーリングしなければならなかったものの1つは、特に他のターゲットプラットフォームよりもメモリが少ないシリーズSでメモリであったと言います。そのため、たとえば、レイトレースの世界を短い距離にロードするため、遠くの影の一部は他のプラットフォームほど正確ではありません。 BVHに使用するジオメトリの一部は、レイトレースの場合、他のプラットフォームよりも低いLOD(詳細レベル)にあります。そのようなこと。

デジタルファウンドリ:すべての賢明なスケーリング、それがGIに適用されます。地形の影やハードコンタクトの影に関して、あなたが言及した他のトレースのいずれかも、コンソールにも見られますか?

Oleksandr Koshlo:はい。実際、すべての効果はプラットフォーム間で同じですが、PCでは、物事を無効または有効にするためのより多くのオプションを公開します。

デジタルファウンドリー:それで、BVHの単純化された世界を言いますか?葉または肌のキャラクターのどの側面が含まれていますか?

Nikolay Stefanov:ジオメトリのほとんどは、デフォルトでレイトレースワールド内に含まれていると思います。私たちは非常に小さなものを削除する傾向があります。したがって、たとえば、すべての草が光線追跡の世界にあるわけではなく、小さなミクロの詳細のすべてがレイトレースの世界にあるわけではありません。キャラクターがそこにいるか、少なくともそれらのほとんどがそうあるべきです。一般的に、特定のものがそこにあるかどうかを決定するのは、技術的なアーティストにかかっています。

あなたが少し面白いと思うと思う特定の考慮事項があります。したがって、たとえば、非常に小さいもので明るいものがある場合、ノイズを減らすためだけにレイトレースからそれを取り除く方が実際に良いかもしれません。また、メモリの制約のために、レイトレースの世界にすべてのビットのジオメトリを持たないことも重要です。要約すると、デフォルトではすべてがRTの世界にありますが、テクニカルアーティストが個別に切り替えてRTの世界から削除することを決定できる特定のことがあります。

デジタルファウンドリ:それで、あなたは小さくて明るいことについて言及しました。それらの線に沿って、私にとってゲームで本当に顕著だったのは、放射照明のサポートでした。そして、それがどのようにプラグインするか教えてください。それは「ただ働く」のですか?

Oleksandr Koshlo:それはただ機能します。これはGIの一部として機能し、光線が放出面に当たった場合、照明に貢献するでしょう。しかし、明らかに、それが小さな表面であり、シーン全体にランダムに光線をキャストする場合、私たちは多くのノイズを導入する小さな表面にぶつかるリスクのある光線を危険にさらします。そのため、レイトレースの世界から小さな放出面を削除することをアーティストにお勧めします。

ニコレイ・ステファノフ:パストレース用語で簡単に説明できる場合、私たちが行うことは「ガイドパス」と呼ばれる特定の手法です。基本的に、ヒットした最初の光線では、照明を分析的に評価します。したがって、完全なモンテカルロパストレースを行うだけではありません。しかし、これは分析ライトのためだけです。放出面の場合、サーシャが言っていたように、私たちは実際に光線のランダム性に依存しています。そのため、これにより、分析ライトよりも多くのノイズが導入されます。しかし、放射線は仕事をし、私たちはそれらを完全にサポートしています。

デジタルファウンドリー:それで、あなたはレイガイダンスについて話しているのですか?プロジェクトは、そのランダム性の結果を少し良くするために、RestirまたはRegirの使用を検討しましたか?

Oleksandr Koshlo:私たちはしました。そして、私たちは間違いなく、RT技術、除去技術について多くの研究を行いました。特にRestirを使用することはありませんでした。私たちはまだ評価しており、RTのすべての進歩を評価します。しかし、私たちには、解決するのは本当に難しい問題であり、最終結果に本当に満足しているので、称賛の側面に取り組んでいる本当に良い人がいると思います。

ニコレイ・ステファノフ:XboxシリーズSをターゲットにしたい場合、使用するテクニックの組み合わせは、最終的に最終的にどこに行くかということです。ある種の最初のバウンスGIに加えて、プローブなどである種のキャッシュなど。Restirやその他のテクニックは、非常に有望なものですが、コンソールや60fpsでも走らせてパフォーマンスを発揮することは困難です。

デジタルファウンドリ:実際にアーティストにレイトレースで遊ぶ能力を与え始めたのはいつですか?それはプロジェクトの初期段階でしたか?それとも、古いPRTシステムを交換する途中で来ましたか?

Nikolay Stefanov:途中で少し早くましたが、私が言うように、私たちはPRTから始めました。実際には、ベーキング時間を削減するために、ある時点でダニアエンジンにさらに戻りました。そのため、RTの品質が事前に焼かれた[アプローチ]よりもはるかに優れているという理由だけで、スイッチは実際には非常に簡単でした。それはプリプロダクション中にしばらく行われました。視覚面ではその衝撃はかなり低かった。

興味深いことの1つは、レイトレースのために構築しているときに、実際に資産をセットアップするための異なるルールがあるということです。したがって、たとえば、あなたがする必要があることの1つは、インテリアが水密であることを確認することです。そうでなければ、外部から光出血が発生します。また、オブジェクトも両面にする必要があります。したがって、通常はしなかったであろうことがあります。壁には片面ポリゴンのみがあり、実際にそれらを両面にしなければなりません。 。

Oleksandr Koshlo:ジオメトリは、現実の世界をより密接に表す必要があります。

デジタルファウンドリー:プローブに関して、それらは世界にどのように配置されていますか?それは単なるグリッドですか?それとも、ある程度選択的ですか?

Oleksandr Koshlo:それは少し選択的なグリッドです[誰もが笑います]。ですから、私たちはまだいくつかのヒューリスティックを持っています。グリッドを配置するレベルと、屋内または屋外の場合に基づいてバイアスをかける場所、私たちがそこにあるもの、私たちがいる場所の寸法は何ですか。これはカスケードグリッドです。したがって、4つのカスケードで、それぞれが同じ解像度がありますが、それぞれがその後はるかに長い距離をカバーします。

デジタルファウンドリ:透明性のシェーディングに関しては、明らかに水に関する反射があり、GIは透明な表面に伝播してそれらから採取しています - しかし、ガラスはどうですか?シェーディングはどのように行われますか?

Oleksandr Koshlo:まだキューブマップがあります。そして、私たちはまだこれらの種類のガラス表面に依存しています。また、水中や、スクリーンスペースベースの完全に透明なガラス表面に見ることができる局所的な屈折もあります。したがって、現時点では、半透明のオブジェクトからのレイトレースの屈折または反射に対するサポートはありません。

トムの完全なビデオに加えて、オリバーとリッチは、DF Direct WeeklyでAvatarのコンソールバージョンについて議論しました。DFClipsビデオで再現されています。YouTubeをご覧ください

デジタル鋳造所:コンソールで、あなたが積み込んでいる独自の、事前に構築されたBVHを使用していますか? BVHをどのように構築していますか?

Oleksandr Koshlo:コンソール上のBVH用のカスタムソリューションがあります。私たちは彼らのAPIに依存していないので、オフラインでメッシュのボトムレベルのBVHを事前に構築して高品質を得ることができます。次に、BVH向けの独自のカスタムソリューションを構築し、CPUでトップレベルBVHを構築できるようにします。DXRおよび既存のAPIでは、すべてのインスタンスをGPUに送信することです。 、およびGPUは加速構造を作成します。私たちは多くのキャッシュに依存しており、変化したものだけを再構築します。これにより、CPUのトップレベルを実際に効率的に構築することができ、GPU時間を節約できます。

Digital Foundry:それは通常、GPUの非同期計算で行われるため、魅力的です。では、GPUで非同期に何が行われますか?最終的にはプラットフォーム固有の可能性がありますが、そこで非同期に何が行われているのか非常に興味があります。

Oleksandr Koshlo:それは実際にはたくさんのことです。 Async Computeをたくさん使用しています。私たちはそれが大好きです。 DX12をPCにのみ出荷するため、実際にはASYNCを使用しているものの点でプラットフォームの違いはありません。ボリュームトリックは完全に非同期で動作しています。プローブレイトレースと照明も非同期で実行されています。 Gバッファトレースパーツがグラフィックキューで実行されている間、プローブトレースパーツはASYNCで実行されます。 GPUカリングは、Async Computeや他の小さなものもたくさん実行されるため、非常によくロードされています。

Digital Foundry:DXR Ray Tracing APIを備えたPCでは、1.0および1.1インラインバリアントがあります。 PCでどのようにやっていますか?

Oleksandr Koshlo:1.1インラインを使用しています。これは私たちにとって非常に重要でした。私たちは、レイトレースが私たちのために働くことを早期に決定し、すべての日陰の発散を避けることでそれを採取することができると判断しました。したがって、DXR 1.1を使用すると、コンソールでどのように行っているかと非常によく似た方法でそれを行うことができます。基本的に指示を変更するだけです。平均的な材料では、それは私たちにとって間違いなく十分です。

デジタルファウンドリー:それはオブジェクトごとに1つの素材のようなものですか?

Oleksandr Koshlo:メッシュごとに1つの素材です。多くの場合、私たちのオブジェクトは一連のメッシュで構成されているため、オブジェクト内で何らかのバリエーションが得られます。

Digital Foundry:それで、コンソールのモードは何ですか?また、それらはどのように揺れますか?

Nikolay Stefanov:そのため、PS5およびXboxシリーズXで60fpsの「パフォーマンスを好む」モードをサポートしています。プレイヤーは、30 fpsをターゲットにする「品質を好む」モードを選択することもできます。ここでは、物事をもう少しクランクし、内部的に高解像度で出力します。シリーズSでは、30fpsをターゲットにしていますが、その特定のコンソールには60fpsモードがありません。

[私たちのフルアバターコンソール技術の故障それ以来、Tomによって実行されました。これは、シリーズSがどのように耐えるかを含め、グラフィックとパフォーマンスの観点からモードをどのように比較するかについて詳しく説明しています。]

Digital Foundry:過去には、Snowdropは一時的なアップスケーリングの種類の数少ないエンジンの1つでしたが、今回はどうですか?

ニコレイ・ステファノフ:私たちは、PCで同じように、アップスケーリングおよび時間的なアンチエイリアシングにコンソールでFSRを使用しています。デフォルトでは、おそらくFSRであることに気づいたと思います。 PCでは、DLSSもサポートしています。また、Intelと協力して、最新バージョンのXessをサポートしています。

デジタルファウンドリー:ゲームはコンソールで動的解像度スケーリングを使用していますか?私は実際に部門がやったかどうかを思い出しませんか?

Oleksandr Koshlo:部門は動的解像度のスケーリングを使用しており、アバターにも使用しています。

Nikolay Stefanov:これは、好意の品質と好意性パフォーマンスモードの違いの1つです。したがって、60FPSパフォーマンスモードでは、内部解像度をもう少しドロップできます。それはあなたが見ようとしている大きな違いの一つです。

Digital Foundry:PCには、解像度のスケーラーの隣に、解像度のバイアスについて説明するオプションがあります。それが何をするか説明してもらえますか?

ニコレイ・ステファノフ:ええ、絶対に。がありますPCには、ディープダイブの記事がありますこれと他の多くのことについて語っています... VRAMメーター、PCベンチマークなど。基本的に、あなたがレンダリングする内部解像度とアップスケーリングの品質を制御しています。

[スケーリングは、現在の表示解像度に基づいています。サブ4K解像度は、より高いレンダリング解像度に偏っています。4Kでは、固定スケーリングと同じで、4Kを超えるレンダリング解像度に偏っています。

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アバター:パンドラのフロンティアは、ウルトラ設定の下でPCで4K DLSSパフォーマンスモードでランニングを披露しました - これらのショットが撮影されたとき、Ubisoft Massiveはまだ隠された「Unobtanium」設定を明らかにしていませんでした。

Digital Foundry:私が気づいたことの1つは、世界の密度が植生がどれだけあるかという点で非常に高いということです。プリミティブシェーディングやメッシュシェーディングなど、RDNAによってもたらされた新しいDX12の機能やものを活用しましたか?

Oleksandr Koshlo:コンソールにメッシュシェーディングを使用して出荷します。したがって、世界の私たちの幾何学の密​​度に寄与する2つのことがあります。 1つはGPUジオメトリパイプラインで、これはアバターにとって新しいもので、手続き上の配置パイプラインをサポートしています。したがって、これにより多くのジオメトリインスタンスがもたらされ、GPUを使用してそれらをcullして、画面にあるもののみをレンダリングします。また、メッシュレットと呼ばれるものにジオメトリをチャンクし、原始シェーディングやメッシュシェーディングなどのネイティブハードウェア機能を使用して画面に表示します。追加のカリングパスを使用して、画面にないメッシュを破棄します。これらのことは、ジオメトリレンダリングのパフォーマンスを本当に改善しています。

Digital Foundry:PCバージョンにメッシュシェーディングパスはありますか?

Oleksandr Koshlo:いいえ、テクノロジーは新鮮であり、PCで利用可能なさまざまなGPUとハードウェアをサポートすることに特定の課題があるため、ある時点でそれに反対しました。そのため、今のところ、コンソールで最初にそれを完全にサポートするというよりシンプルなパスを使用しました。

ニコレイ・ステファノフ:しかし、すべてのPCでは、CullingなどにGPU駆動型のパイプラインを使用しています。したがって、そこにないのはメッシュレットのパスです。

Digital Foundry:このGPU駆動型のパイプラインとその仕組みにアクセスできますか。それについて読んだことを初めて覚えているのは、Seb AaltonenのAc Unityのプレゼンテーションで、それは正確にどのようなものですか?

ニコレイ・ステファノフ:それで、あなたが言ったように、世界の詳細の密度は、特にパンドラが映画のショーのスターだからです。私たちは、特定のバイオームがどのように見えるかについての配置を定義するためにシステムを開発することから始めました。水に近いとき、どのような特定の植物が住んでいるか、この種の木があるとき、他のどの植物相などに囲まれているかなどを伝えるルールベースのシステムがあります。ほぼリアルタイムでは、ルールを変更してから、数秒以内に世界を再現することができます。

これには2つの課題がありました。 1つは、以前のタイトルとして詳細のほぼ10倍の量を持っていることです。そして、もう1つの課題は、私たちが開発したVistaシステムとともに、この詳細を遠く離れたところに示す必要があることです。したがって、このタイプの詳細を処理する唯一の方法は、GPUベースのパイプラインに移動することでした。また、GPUパイプラインについては非常に複雑なものはありません。

基本的に、彼らがしていることは、アセットごとに操作するのではなく、128x128メートルの幾何学の大きな塊で動作することです。 GPUパイプラインは何をしているのか、セクター全体を取り、最初にセクターのインスタンスをullする特定のパスを経て、基本的に「このセクターはまったく見えるのか」と書かれています。特定のメッシュ部品のメッシュレット。

次に、GPUが頂点シェーディングを行うためのもののリストを作成します。これは、私が言わなければならない非常に複雑な頂点シェーディングです。私たちのテクニカルアーティストが頂点シェーダーで行っていることに驚くでしょう。私たちは基本的にこれらをGバッファーにレンダリングしてそれらを照らします。回転するもの、曲がるもの、それらの黄色の植物が動く方法....

デジタルファウンドリー:ああ、そう、触れたときに鳴る奇妙な円錐形の植物。

Nikolay Stefanov:したがって、これらはすべて、実際には頂点シェーダーで行われます。そして、もしあなたがすべてのためにこれらを実行するだけであれば、パフォーマンスはタンクになります。そのため、これをメッシュレットでサポートすることが重要です。それが私たちのcullingがどのように機能するかです。

Oleksandr Koshlo:特にGPUインスタンスがパイプラインをカリングすることに関して、資産側には区別がありません。したがって、資産が作成された場合、それが手続き的に配置されるかどうかを知ることができず、GPUがcullされるのか、それとも手で配置されて別のシステムを通過するかどうかを知るため、その面ですべて透明です。

ニコレイ・ステファノフ:このプロジェクトのために私たちが行ったもう1つのことは、Vistaシステムです。したがって、基本的には、いくつかの段階があります。妥当な距離であなたに近いものはフルデテールジオメトリであり、最終的にはメモリからロードされます。その後、2番目の距離段階で詐欺師の表現に切り替えます。これもまた、セクター全体でGPU駆動型です。詐欺師は、通常のマップを備えた標準的なインポスターですが、シャドウイングもサポートしています。そして、さらに移動すると、第3段階があります。詐欺師も降ろされ、私たちは非常に大きなもの、つまりアーチ、浮かぶ島などの表現を残しています。繰り返しますが、これらはすべてGPUによって駆動されます:culling、renderingなど。

Digital Foundry:説明に基づいてPCでメッシュシェーディングをせずに実行されていることにさえ、私は本当にショックを受けているので、それがなくてもかなり最適化する必要があります。

Oleksandr Koshlo:公平を期すために、メッシュシェーディングを非メッシュシェーディングよりも速くすることは、実際には私にとって非常に大きな課題でした。私はそれにかなりの時間を費やしましたが、それでもバニラのラスター化は非常に速く、非常にうまく機能しています。

Digital Foundry:ルールベースの資産の配置について話しましたが、地形は実際にどのように生成されますか?

Nikolay Stefanov:したがって、このプロジェクトでは、高品質のオープンワールドと同様に、ここでの重要なことは、あなたが手で置かれたコンテンツの適切な比率を確実に得ることだと思います。レベルはどのように見え、地形がどのようになりますか - そして、あなたは人間よりもはるかに速く、浸食を行うことができ、侵食を行うことができるコンピューターに詳細を残します。

私たちにとって、私たちがレベルテンプレートと呼ぶもので世界が達成される方法。たとえば、ゲーム内のホームツリー。これは、その内部に多くの手で置かれたディテールを備えた特定のレベルのテンプレートの1つですが、アーティストがその周りに地形を手作業で行っています。 Snowdropのレベルエディターが許可しているのは、そのレベルテンプレートを取り、世界中を移動することです。これにより、手作りの地形がレベルのベースプレートである大きな地形と混ざり合っています。

一般的に、それが私たちのやり方です。手続き型システムを使用して、デザイナーによって作成されたベースプレートがありますが、プレーヤーを導くための多くのハンドクラフトもあります。侵食のためのシステムがあります。バウンス植物がどのように広がっているかについて...そしてその上に、レベルのテンプレートを配置します。その一部は正確な場所に手で配置され、地形はそれらとブレンドされ、すべてが揃っています。また、おそらく何千回も手で岩層を置きたくないデザイナーの生活を簡素化するために、手続き的に配置されたり、レベルの周りに散らばったりする特定のレベルテンプレートもあります。

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アバターが現在のコンソール全体でどのようにスケーリングするかを見てください。シリーズSでさえ、解像度と機能の削減を備えた30fpsに制限されているものの、見栄えの良い体験を生み出すことに注意するのは興味深いことです。

Digital Foundry:私は世界の大きさに少し驚きました。家の木に着いたので、私は地図を見て、「ああ、私はこの世界の4分の1でもない」と考えました。

Nikolay Stefanov:3つの異なる領域があります。あなたはまだ最初のバイオームにいると思います。それらのそれぞれは、ディビジョン2のマップのサイズよりも少し大きいです。

Digital Foundry:私がPCで特に気づいたことの1つは、私が何年も話してきたことです。それについてまったく話さなければならないのは悲しいことですが、PSOコンピレーションについて知りたいです。他のPCリリースがあまりにも多く見られるようにゲームがutter音を立てていないため、ゲームがどのようにそれを処理するか興味があります。

ニコレイ・ステファノフ:私たちは基本的にPSOを事前に構築し、出荷しました...私はPCで約3GBのPSOをそのようなものだと思います。それは少しクレイジーです。

Oleksandr Koshlo:それはただのバリエーションです。また、オブジェクトの負荷を異なる方法で処理します。ここにすべてのカードを見せるべきかどうかはわかりません[誰もが笑います]。

Oleksandr Koshlo:Stutterは、ゲームでデザインで経験するべきではありません。 PSOコンパイルが発生する必要がある場合、それはオブジェクトが後でストリーミングすることを意味します。コンピレーションステップをオブジェクトのロードの一部として扱います。現在、技術的には、PSOスタッターを引き起こすコードにバグがある可能性がありますが、それを探しています。それは内部的に報告されており、私たちはそれをキャッチします。しかし、それは標準ではありません。私たちはそれを非常に真剣に考えています。

Digital Foundry:構成ファイルを見ているときに気づいたことの1つは、VRS(可変レートシェーディング)がリストされていることです - ゲームは実際にこれをサポートしていますか?

Oleksandr Koshlo:はい、そうです。特に設定を確認する必要がありますが、サポートはあります。

Digital Foundry:Xboxシリーズコンソールで使用されていますか?

ニコレイ・ステファノフ:そうだとは思わない。

Oleksandr Koshlo:現時点では、シリーズコンソールで使用しているとは思いません。

Digital Foundry:プロジェクトの特定の部分はありますか?

ニコレイ・ステファノフ:私があなたの注意を引き起こしたいことの1つは、ゲームの健全な実装です。これは私たち全員がまとめて非常に誇りに思っているものです。音の伝播にはレイトレースを使用します。 [sound]エミッタが閉塞されるか、音が[表面から]反射する場合、これはすべてレイトレースの世界を通じてシミュレートされます。来年GDCでそれについて話す機会を得ることを願っています - それは本当にクールなシステムです。

他のクレイジーなことの1つは、地上で見られるすべての個々の植物が実際に「トリガーボリューム」を少し持っていることです。したがって、プレイヤーのキャラクターや陸上動物がそれらを通り抜けると、ローカライズされたサウンドエミッターが発生します。したがって、基本的に、何かをざわざる音が聞こえると、実際にそこに植物を通り抜けている動物があることを意味しますが、「偽造」のループの雰囲気だけではありません。したがって、ヘッドフォンのペアがある場合は、それを本当に楽しむことができます。

私が誇りに思っているもう一つのことは、PCベンチマークです。非常に詳細なグラフがあり、あなたが面白いと思うと思います。私たちのゲームには、Ray Tracing PassがGPUでどれくらいの時間がかかるか、Gバッファーパスがどれくらいの時間がかかったか、ポスト処理パスがどれくらいの時間がかかるかなどを教えてくれます。 'llこれらすべてをベンチマークの一部として個別に見ることができます。また、ベンチマークの自動化もサポートしているため、コマンドラインを介して起動すると、これらすべての詳細がCSVファイルで提供されます。ベンチマークもCPU使用になります。そのため、エージェント、衝突検出などを処理するのにどれだけの時間がかかったかを教えてくれます。統計やグラフが必要な場合は、これがあなたのためになると思います。

Oleksandr Koshlo:一般的に、私はそれがすべて一緒になったことを誇りに思っていると思います - そして、私たちはそれをすべて60fpsのコンソールに詰め込むことができたと思います。私たちの哲学は長い間、「ホットなもの」に頼ることではありませんでした。私たちはここでレイトレースをしますが、私たちが気にすること、私たちにとって適切なパフォーマンスで視覚品質を大いに改善するものについてのみです。私たちはあなたのお金のために高いことをしていることを気にします。そして、私たちは難しいことだけでなく、基本的なことに取り組んで、それを正しく行い、すべてがうまく一緒になるようにします。もう一度やったと思います。そして、私は間違いなくあなたが結果を気に入ってくれることを願っています。

ニコレイ・ステファノフ:アレックス、あなたに質問があります。モーションブラーを見ましたか?

デジタルファウンドリ:[笑]はい。モーションブラーを見てみました。予告編よりもはるかに優れています。 [誰もが笑う]

デジタルファウンドリ:これはちょっとしたフィードバックです。現在、ゲームにはモーションブラーのバイナリスイッチがあるため、モーションブラースライダーを実装してください。効果の誇張を上げたり、個人的な好みに基づいてそれをめくんでもいいでしょう。多くのモーションブラーは、より高いフレームレートで消え、特に映画のような野心を持っているこのようなゲームでは、より大きな平滑化を好む人もいるかもしれません。

ニコレイ・ステファノフ:それは良い考えだと思います。デザイナーと話し合い、これが後で実装できるものであるかどうかを確認できます。一部の人々は本当にモーションブラーを楽しんでいると思います。モーションブラーの面白いことは、私たちのクリエイティブディレクターのマグナスヤンセン、彼がデジタルファウンドリの大ファンであることです。

インタビューのこのセクションでのモーションブラーの議論は、アバターに対するアレックスの最初の反応、上記のパンドラトレーラーのフロンティアを参照しています。YouTubeをご覧ください

Digital Foundry:ベンチマークの一部として、ユーザーにさらされているCPU使用に関するデータを記録していると述べました。マルチコアCPUとマルチスレッドを優れた方法でどのように活用しているかについて説明できますか?なぜなら、それはまだPCゲームの大きな大きな問題領域であるからです。

ニコレイ・ステファノフ:絶対に、私たちは間違いなくもう少し詳細に進むことができます。そのため、SnowdropとAvatarを使用すると、タスクグラフと呼ばれるものを使用します。より従来のシングルゲームプレイスレッドを使用するのではなく、実際に作業を依存関係を持つ個々のタスクに分割し、マルチコアCPUをはるかに効率的に使用できるようにします。実際、多くのコアがなければ、ゲームはそれほどうまく機能しません。

私たちのやり方は、オペレーティングシステムに向けて出発するコアを除くすべてのコアを利用することです。残りについては、負荷に応じて、それらにたくさんのタスクを実行します。 Snowdropの良い点の1つは、この種のものを実行する柔軟性を可能にすることであり、私たちが多くの時間を費やすことの1つは、たとえばNPCが更新できることを確認するために依存関係を解体することです。並行して、UIが並行して更新できること、物理学も並行して更新できること。したがって、うまくいけば、良いCPU最適化が表示されます。

デジタルファウンドリー:私は間違いなくすぐにやった。非常に簡単に言えば、FSR 3フレーム生成をサポートします。そして、あなたはXessをサポートしているでしょう、うまくいけば将来的に。 DLSS 3フレームの生成を見ていますか?

ニコレイ・ステファノフ:DLSS 3フレーム生成の具体的な計画はありません...しかし、私たちはNvidiaと非常に緊密に協力しているので、将来それに関連することを聞くことを願っています。

デジタルファウンドリ:世界で壊れやすい植物がいくつかあります。彼らはどのように行われていますか?

Nikolay Stefanov:これは、部門に使用したシステムの継続です。ほとんどのオブジェクトは何らかの形で破壊をサポートしていますが、破壊の最も基本的な形式は、破壊されたバージョンのシェーダーに切り替えることです。汚染されたエリアの近くに行くと見ることができます。たとえば、破壊された植物などを見ることができます。その後、ベースを倒すと、自然が浄化され、元の植物の外観に戻ります。

特定の大きな植物は、私たちが「メッシュ切断」と呼ぶものをサポートしており、それらのほとんどは「事前にカット」だと思います。ここDCCS(Mayaや3DS MaxなどのDCCS(デジタルコンテンツ作成アプリケーション)では、それらがどのようにカットされるかを定義します。次に、ヒットを検出すると、GPU駆動型パイプラインからその特定の植物インスタンスを取得し、それをより伝統的なCPU駆動型オブジェクトに変換し、それを分割して破壊します。次に、それから落ちるビットで物理シミュレーションを行います。これをやりすぎると、フレームレートのドロップが見始めるでしょう。

Digital Foundry:サウンドシステムとそれのレイトレースに関して、レイトレースはCPUで行われていますか?または、GPUのハードウェアで行われていますか?

Nikolay Stefanov:ハードウェアで使用できるのはGPUです。まったく同じレイトレースワールドと、システムの残りの部分とまったく同じレイトレースクエリを使用します。

デジタルファウンドリー:音は非常に現実的な方法で伝播しているように見えますが、非常によくできています。

Nikolay Stefanov:ええ、絶対に。あなたが見る他のことの1つは、それもインタラクティブだということだと思います。したがって、武器を発射しようとすると、特定の鳥の音が消えることがわかります。なぜなら、彼らはあなたを怖がっているからです。弓を発射するとそれは起こりません。それはすべて、双方向性に基づいています。

それは、私が常にテクニカルディレクターとして2つの心の中にいることの1つです。テクニカルディレクターとして、特定のシステムがいかに野心的であるかを制限したいと考えています。しかし、今回はオーディオチームと一緒に、彼らは自分の野心で君臨しなければなりませんでした。彼らはそんなにやっています。特定のジオメトリを介して風が口whiを吹いているのを聞くように手続き的な種子を配置する瞬間さえあります。そうすれば、彼らはあなたが異なる資産に基づいて風の口soudes音を持っている可能性があり、嵐が来るときにそれがありますユニークな側面では、3Dポジションの伝播音でこれをすべて聞いています。

デジタルファウンドリ:地面にいる地形自体はかなりテッセレーションされています。それはどうですか?

Oleksandr Koshlo:それはCPUで事前にテッセレーションされています。そのため、必要な場所でより詳細なグリッドを送信するだけです。

ニコレイ・ステファノフ:地形の点では、今回は多くの場合、それが完全に覆われているので、今回はそれほど多くのテクノロジーにあまり投資しませんでした!

デジタルファウンドリー:ええ、通常はカバーされています!私がいつも部門について愛していたことの1つは、照明自体と粒子照明の体積レンダリングでした。ここでアバターの状況は変わりましたか?

Oleksandr Koshlo:はい。ボリュームトリックに関しては、ディビジョンゲームのプレーヤーの前と前にボリュームしかありませんでした。今、私たちはそれを過ぎてボリュームとレイが行進するので、はるかに広い距離をサポートできます。それなしでは完全にバラバラになります。また、体積雲もあります。私たちは霧と雲の中を均一に行進します。クラウドもクローズアップボリュームの一部になる可能性があります。なぜなら、私たちは実際にフライングマウントでそれに飛ぶことができるからです。統一されたシステムです。

ニコレイ・ステファノフ:サーシャが言うように、あなたは実際に雲の上を飛ぶことができます。これは、たとえば、地面に雷雨があるかもしれない興味深い状況につながりますが、今ではボリューム光線が雲を行進し、実際にそれを上に到達しながらバンシーを飛ばすことができます。かなりクールに見えます。

粒子に関しては、レイトレースから照明を受け取り、実際にGPU粒子を完全にサポートしています。ディビジョンゲームでは、雪と雨にGPU粒子を使用していますが、正しく覚えていれば、Snowdropのノードグラフと完全に統合されています。したがって、粒子効果の大部分は、衝突検出とすべての照明とともにGPUを通過しています。それは私たちがやった大きなことの一つです。したがって、あなたが見るこの渦巻く小さなものはすべて、GPU粒子だけです。

デジタルファウンドリー:ここで消化するための多くの情報。ありがとう、サーシャ。どうもありがとう、ニコレイ。お時間をいただきありがとうございます。将来のある時点で再びあなたと話をすることを願っています。あなたがしたすべてのことについてGDCプレゼンテーションがあることを願っています!