先週、PlayStation 5またはXboxシリーズのコンソールで1秒あたり60フレームをサポートしない2つの新しいゲームがリリースされました。ゴッサムナイツそしてペストの物語:レクイエム。多くの人は、コンソールのニューウェーブからの最大の勝利の1つは、タイトルの大部分が60fps、さらには120fpsをサポートしていることであり、最後の標準標準30fpsよりもゲームを変える改善を表すことです。問題は、このタイトルのブレースがこのオプションをサポートしていない理由と、コンソールゲームの標準として60fpsの終了の始まりを意味するかどうかです。
答えるのは難しい質問ですが、最終的には、60fpsのサポートの急増が大幅に緩くなることは避けられないと感じています。特に、多くのタイトルがEpicのUnreal Engine 5が提供する機能の完全な配列を活用しようとしているためです。新しい3Dレンダリングパラダイムの段階を設定します。エンジンの機能の早期表現に基づいて、昨年の驚異的なデモ(マトリックスの目覚め)のおかげで、fidelity UE5が提供する一種の味の最初の味がすでにありました。ハードウェアでアクセラレーションされたレイトレース機能をタップするルーメンは、驚くほどリアルな照明ソリューションを提供しますが、ナナイトは従来のレンダリングを超えるレベルの幾何学的なディテールを提供します。
以前に見たものとはまったく異なりますが、ポイントは、ゲームプレイ中にデモが一貫性のない30fpsで実行され、カットシーンは実際に文字通り映画の24fpsで動作しているということです。 CPUとGPUは両方ともここで絞り器に配置されているため、フレームレートを改善するために解像度を下げるだけではあまり役に立ちません。
この時点で、このデモがUE5の古いバージョンで実行されていることを強調する価値があり、私たちの理解では、最新の演出がよりパフォーマンスが発生し、良くなることしかできません。また、Coalition、Gears of Warフランチャイズの管理者などの開発者が30fpsに戻ることを嫌うということも私たちの主張です。他の警告?非常に多くのトリプルAゲームメーカーがUE5に目を向けているかもしれませんが、使用する義務はありません全てその最先端のレンダリング機能の組み合わせ - 標準レンダラーは常にそこにあります。Fortniteまた、Unreal Engine 5でも実行されます。ただし、世代が続くにつれて、ゲームが60fpsをサポートする場合、デザインに焼き付けて、必ずしも私たちのゲームに適用されない方法で説明する必要があります。 PS5およびXboxシリーズでこれまでに再生されました。
ここ数年で60fpsと120fpsのゲームモードの増殖を見た理由は、主に前例のない長さのクロスジェネレーションコンソール開発期間にまで下がっています。最終世代のマシンの広大なインストールされたベースと、新しい機械の波との建築的類似性の組み合わせにより、開発者と出版社は、サブパーを除去するのではなく、古いものと新しいコンソールのゲームを作成する手段を与えました。古いマシン用のポート - 以前のコンソールの移行期に起こったように。 AMDジャガーと同じくらい弱いCPUを使用してプラットフォームをサポートする必要性は、最新のコンソールハードウェアで少なくとも2倍のパフォーマンスに処理能力が即座にそこにあることを意味します。方程式のグラフィックス面は、さらにスケーラブルです。
ペストの物語の到着:30fpsで実行されるレクイエムとゴッサムナイツは、それらのタイトルと並行して発生しますない最終世代のバージョンを受信します - 非常に異なる理由はありますが。 Xbox OneとPS4バージョンが缶詰になったとしても、Gotham Knightsについての評決を下しました。また、PCでGotham Knightsをプレイする機会がありました。そこでは、Core i9 12900KでさえRTX 4090と組み合わせたCore I9 12900Kでさえ、持続的な60fpsエクスペリエンスを提供できない場所と、そこにあるポイントまで、Gotham KnightsをPCでプレイする機会がありました。主流のCPUお気に入り-The Ryzen 5 3600 -Ray Tracingが有効になってデフォルト設定で30fpsをヒットするのに苦労しています。
残酷に言えば、Gotham Knights '30fpsのコンソールの性質は、ハードウェアの生の機能とは対照的に、ゲームの著者にかかっているようです。もちろんそれは憶測だけですが、私たちが見たものに基づいて、新しいマシンのブルートフォースパワーは、PS5とXbox Oneでうまく機能することができないゲームを作るために使用されます。 Xboxシリーズハードウェア。さらに、30fpsコンソールゲームへの移行が来る理由の最良の例ではありません。
ペストの物語:レクイエムは、アソボスタジオの評判と成果が非常に印象的であるという理由だけで、はるかに興味深いものです。ここでは、驚異的なレベルのディテール、美しい素材とキャラクター、そして驚くべき照明ソリューションを推進しているゲームを見つけます。 PlayStation 5およびXboxシリーズXでは、ネイティブの解像度は2560x1440で、時間的蓄積を使用して説得力のある4Kに上昇し、シリーズSは1080p出力ターゲットで900pで実行されます。 30フレームあたり30フレームがターゲットですが、Asoboの忠実度は、特にPlayStation 5がパフォーマンスターゲットの下に低下するのを見ることができます。
たとえば、プレミアムコンソールのこのタイトルでは1080pパフォーマンスモードが可能ですか?結局のところ、シリーズSが900p30を提供する場合、GPUパワーに想定的な3x改善を伴うシリーズXが1080p60を提供できるという概念は、とんでもないことに聞こえません。この時点で、私たちはその開発者をその開発者と考える必要がありますそうではありませんターゲットの最終世代のコンソールCPUのターゲティングは、最新の製品でZen 2コアにすでに挑戦している可能性があります。見事に名付けられた私たちの友人アナログファウンドリーコンソールと同じZen 2アーキテクチャに基づいて、RTX 3070とRyzen 7 3700X CPUとペアになったPlague Tale最適化された設定を提示しました。このクリップGPUが明らかに活用されていないため、パフォーマンスは30代半ばから高さまで低下する可能性があることを示唆しています。映像に基づいて、これらの何千ものネズミを実行するにはコストがかかります。
Asobo Studioは、パフォーマンスよりも忠実さと視覚的な達成を選択することでAsobo Studioがシフトしていますが、120Hzのディスプレイで40fpsのサポートを介してひねりがあります。ソニーのファーストパーティスタジオは、Uncharted:The Legacy Collectionを含む、最近の出力の大部分で40fpsの忠実度モードの使用を擁護しました。Horizon Forbidden Westそして私たちの最後のパート1。トレンドはによってキックスタートされましたInsomniac Gamesスパイダーマンのタイトルとラチェットとクランク:リフトが時間を紹介しました。そもそも30fpsが存在する理由は、ほとんどのディスプレイの60Hzリフレッシュレートにきれいに分割されているためです。同じフレームが2つのスクリーンリフレッシュで持続し、一貫性があるように見えます。 40fpsは、120Hzの画面の新しい波の論理的進行です。画面はゲームフレームごとに3回リフレッシュし、30fpsよりもはるかに滑らかな外観を提供します。
これは、1秒あたり10フレームを「ただ」しているが、フレームレートが直線的ではない場合、フレームタイムがある場合、奇妙に聞こえるかもしれません。 30fpsゲームは33.3msごとに更新され、60fpsゲームは16.7msごとに更新されます。 40fpsをターゲットにすると、1つのフレームあたりの持続性が25ミリ秒で、真ん中に強打されます。それは余分な10fpsであるかもしれませんが、それは30fpsと60fpsのプレゼンテーションの間の正確な中間点にあるため、非常にスムーズに見えます。
フレームタイムがフレームレートよりも有用なパフォーマンスメトリックである理由を説明するために、これを考慮してください。30fpsと60fpsの違いは30fpsですが、90fpsと120fpsの違いもあります。ただし、フレームタイムの改善 - 基本的にゲームの流れをどのように知覚するかは、30fpsから60fpsまでの跳躍で16.7ms低下します。ただし、フレームレートを90fpsから120fpsにブーストすると、フレーム時間が2.8msのみを短縮します。より速い方が優れていますが、フレームレートのスケールとして、パフォーマンスに対する実際の知覚可能な改善は、減少するリターンの領域に迅速に入ります。同様に、フレーム時間を33.3ms(30fps)から25ms(40fps)に削減することは、フレームレートの数値が示唆するよりもはるかに知覚的に勝ちます。
Plague Tale:Requiemは60fpsをサポートしていませんが、120Hzのディスプレイでゲームをプレイすると、フレームレートターゲットは代わりに40fpsにシフトします。要するに、あなたはそれを未来の「パフォーマンスモード」として説明するかもしれません - たとえ「完全な脂肪」60fpsでなくても、より滑らかで応答性の高いゲームへの扉を開きます。動作していない限り、それがどれほど効果的であるかを説明することは困難ですが、残念ながら、ペストの物語を感じません。レクイエムは、VRRであっても、フレームレートがまだ顕著に可変的であるため、テクニックの最良のショーケースです。 40fps/25msをターゲットにしていますが、ロックされていません。
ただし、不眠症のタイトルは、パフォーマンスが一貫しているときにどれだけうまく機能するかを見るために、見てみる価値があります。また、Horizon Forbidden Westをお勧めします。ここでは、視覚的な明快さ(40fpsの忠実度モード)とよりスムーズなゲームプレイ(60fpsパフォーマンスモード)の間で直線的な取引があります。 '40 vs 60 'の数字はスタークに見えますが、真実はどちらの設定でもゲームを喜んでプレイします。さらに、40fpsが利用可能な唯一の「より高いパフォーマンス」オプションである場合、プレゼンテーションに満足しますそして、ショートチャンジをほとんど感じないでしょう。
したがって、クロスジェンマラマーズは現在のコンソールのみに対処するタイトルに取って代わるため、毎秒60フレームで実行されるタイトルが少なくなることを期待する必要があります - それは避けられません。 60fpsはもはや自動ではなく、開発者が回避し、より熱心に計画するために必要な設計要素になります。これまで見てきたことに基づいて、最大の驚きは、CPUの課題に直面しているタイトルをすでに見ていることだと思います。 Gotham Knightsの場合、比較的基本的なオープンワールドがこれらの問題を引き起こしているのかを理解することは困難ですが、ペストの物語を見ています。レクイエムの多数のネズミ、またはCPU集中的なUnreal Engine 5が現在どのようになっているかを調べます(ハイエンドでもPCS!)60fpsが達成できない可能性がある正当な理由があります。最終的には、ゲームに最適なものを提供するために開発者を信頼する必要があります。そして、パフォーマンスが本当に最優先事項である場合、PCプラットフォームは常にあなたのためにあります。