Warhammer 40,000:Darktide- PCを強く押し上げる見事な技術的成果

プラットフォームを実際に強く押し進めるPCに焦点を当てたゲームを見ることはあまりありませんが、それはまさにWarhammer 40K:Darktideが行うことです - その視覚的な品質は驚くべきものです。開発者のFatsharkがUnrealやUnityなどの主流エンジンを使用していないことを考えると、特に印象的です。では、この一人称協同組合のタイトルが視覚的にコマンドしているのはなぜですか?それはどれだけうまく実行され、ミッドレンジとハイエンドのハードウェアの最適化された設定は何ですか?

基本から始めましょう - ここでのアイデアは、Warhammer 40K Universeの4つのクラスのいずれかからキャラクターを選択し、他の3人のプレイヤーとのミッションに着手し、Dark Dystopian Envrionmentsの完全な目標を持ち、GearとAbilityのアップグレードを持ち込むことです。あなたのキャラクター。ゲームプレイは騎士道のミックスです、レフト フォー デッドそして、ディアブロ - そしてもちろん、Warhammer Vermintideシリーズに関するFatsharkの以前の作品に基づいています。 Jespyr KYDの驚異的なサウンドトラックに設定されているこのゲームでは、チームワークとある程度の戦術を必要とします。

ビジュアルを駆動するのは、私が知る限り、Autodesk StringrayエンジンのFatshark独自のブランチであり、現代のレンダリングテクニックの宝庫を使用して、私がこれまで見たWarhammer 40Kの最も本物のような表現の1つを作成します。

私たちの完全なWarhammer 40,000:PCでのDarktide分析。YouTubeをご覧ください

私が最初に気づいたことの1つは、表面をレンダリングするために、広範な視差マッピングを使用することを選択したファットシャーク - 金属または石では、幾何学的なディテールを最小限に抑えますが、視差マップのトリムはボルト、リベット、リベット、リベットなどのでこぼこのディテールを作成するために使用されます。ネジ、ディボットスタンピングなど。これにより、レンダリング負荷はGPUの別の部分にシフトし、代わりに他の場所でジオメトリパフォーマンスを費やすことができます。

ファットシャークは、比fig的にも文字通りの両方で、環境設計と雰囲気をダークタイドで絶対に釘付けにしました。明るい容積霧は多くの環境の外観を駆り立て、数十年のWarhammer 40Kコンセプトアートのそれを反映したスモッグのhazeを提供します。これは、エイリアンの隔離と同様に、照明と影の粒子効果のための分離されたシステムによって裏付けられています。

ここでは、リアルタイムの照明と影に重点を置いており、プレイヤーのキャラクターのショルダーランプ、武器の懐中電灯、銃口の閃光がすべてを生成しています。このリアルタイムシャドーイングのこの広範な使用は、暗い状態にぴったりであり、生存に緊張しています。 DarktideはRTリフレクションを使用します。これは、SSR単独よりも多くの反射を追加し、ピクセルあたりの詳細を提供しないプローブベースのシステムであるGlobal Illuminationを使用しますが、それでも大規模なリアルタイムバウンスライトを納得させることができます。

動的なグローバルな照明もよく利用されており、突然の変化 - ライトが明るくまたは消滅する - シーンの外観を根本的に変えて、緊張を加えたり、着信した脅威に注意を引いたりします。

しかし、Darktideは印象的なグラフィカルなショーケースですが、いくつかの粗いエッジがあります。私にとって最も明白なのは、遠くの体積霧の品質でした。これは、明らかなエイリアシングとブロッキネスでかなり分厚いように見えます。おそらく、将来のGPUでこれを修正するために極端を超えた設定を求めています。別の問題はLODハンドリングでした。低品質の資産と高品質の資産の間の移行は、クロスフェードなしで顕著に突然であることがよくありますが、一部のLODモデルは、最高の設定でも奇妙に形作られているように見えます。

しかし、これらの2つの問題にもかかわらず、これは私がプレイした最高の見栄えの良いマルチプレイヤーゲームの1つであり、細部と映画のシングルプレイヤーゲームに匹敵する細部とグラフィカルな特徴に注意を払っています。ご想像のとおり、そのレベルの忠実度には、ミッドレンジのPCハードウェアでうまく実行されるために、慎重な設定の選択肢が必要です。

これらの最適化された設定に入る前に、一般的にパフォーマンスと安定性について簡単に触れたいと思います。要するに、ダークタイドは、画面上で大量の敵について毎秒処理する必要があるアニメーションと描画コールのために、高速CPUを必要とします。そのため、私たちが期待できるスケーリングは非常に多く、60FPSは多くのシステムで120FPSよりも合理的なターゲットです。

問題に関しては、シェーダーが最初のブートでキャッシュされ、ゲームまたはGPUドライバーが更新された場合にのみ、このゲームはシェーダーコンパイルスタッターに苦しむことはありません。ただし、環境を移動するときにフレームタイムスパイクがあります。これは、EN-Masseでロードされているものに関連していると思います。これは、グラフィカルな設定やシステムのパフォーマンスに関係なく発生するように思われ、残念ながら実際には消えません。上記のビデオで示されているように。

また、以前は60fpsで実行されたシナリオでは、V-Syncのパフォーマンスが30fpsにしばしば締めくくることがわかりました。サーバーのパフォーマンスに。これと戦うには、ゲーム内オプションを使用する場合は、GPUドライバーパネルを使用してV-Syncを有効にすることをお勧めします。

これを超えて、私が完全に行った8つのミッションに1つのゲームクラッシュと2つの切断があり、いくつかの一般的な不安定性があります。これは、新しいゲームでは予想外ではありませんが、問題の原因に応じてゲームパッチまたはGPUドライバーの更新で修正されることを願っています。

次に、RTX 2060スーパーおよびRyzen 5 3600マシンで60fpsをターゲットにしている最適化された設定に進みましょう。

まず、FSR2またはDLSSのいずれかの画像再構成を提案することをお勧めします。 FSRはより多くの閉塞のアーティファクトに苦しんでいますが、どちらのオプションも優れた基準で機能します。第二に、このレベルのGPUハードウェアのすべてのRT機能を無効にすることをお勧めします。1440pで低ドロップパフォーマンスを30%以上、RT GIはパフォーマンスの40%以上をコストするためです。 RTを使用したい場合は、RTX 3070以上を使用し、RT GIとRTの両方の反射を高に設定することをお勧めします。

他の意味のあるパフォーマンスの勝利は、スクリーンスペースの反射を中程度に設定する(10%の節約対高さ)、アンビエントオクルージョン、低い(高さ9%)、軽量から高品質、および体積霧の品質から中程度まで見られます(必要な場合は余分なパフォーマンス)または極端(余分な雰囲気を好む場合)。他の設定にはかなり控えめなフレームレートの意味があるため、デフォルト値に自由に残してください。ゲーム以外では、ランチャーでゲームで使用されるスレッドの数を調整することもできますが、私のテストでは、CPUのデフォルト設定が最高のパフォーマンスを提供します。

結局のところ、私の最適化された設定はここにまとめられています - ミッドレンジビルドでRTをオフにしていることに注意してください。SSAOとSSRの品質を節約し、ボリューム品質にもう少し費やしています。

Alexの最適化された設定RTX 2060 Super / Ryzen 5 3600RTX 3070+ / Ryzen 5000+
DLSS/FSR 2.0の上の上
レイトレースの反射オフ高い
RTXグローバル照明オフ高い
周囲の閉塞低い低い
体積霧の品質過激過激
被写界深度高い高い
咲くの上の上
表面下散乱の上の上
モーションブラーユーザーの好みユーザーの好み
スクリーンスペースの反射中くらい中くらい
レンズ効果ユーザーの好みユーザーの好み
レンズフレアすべてのライトすべてのライト
散乱密度1.01.0
ワーカースレッド最大-1(デフォルト)最大-1(デフォルト)

合計で、最適化された設定は、密なシーンで最大設定で18%のパフォーマンスを節約できます。さらに、DLSSを使用すると、最適化されていない設定でネイティブよりも97%を節約できます。

これは、PCでプレイできる最高の実現アートスタイルと視覚的に技術的に完了したゲームの1つであるため、発売後のパッチでパフォーマンスの奇妙さを修正し、テスト中に経験したクラッシュや切断を防ぐことができることを願っています。 Vermintideは静かに優れた協同組合体験になったので、後継者に大きな希望を持っています。