PS4およびXbox OneのCallistoプロトコル - クロスジェンの終わりの始まり?

カリストプロトコル現在利用可能な最も視覚的に高度なゲームの1つです。非常に高品質の資産と複数のレイトレースエフェクトと組み合わせて、少なくともハイエンドコンソールまたはPCで再生する場合は、本当に素晴らしいビジュアルを詰め込みますが、その驚くべきグラフィックスにもかかわらず、Callisto Protocolはクロスジェンタイトルです、つまり、9年前のベースマシンを含む最終世代のコンソールにも出荷されます。それでは、Striking Distance Studiosは、このゲームをPS4とXbox Oneに詰め込んだ方法はどうやって成し遂げたのでしょうか?最終世代のカリストは修理可能ですか、それともカットが走りすぎているだけですか?もしそうなら、これはおそらく世代の開発のための終わりの始まりを示しているのでしょうか?

率直に言って、Callistoプロトコルは、クロスジェンゲームではめったに見られない方法で、最終世代のコンソールで真剣に格下げされています。明確な世代の格差があり、最悪のバージョンを最悪のバージョンに向けています-PlayStation 5対Xbox One S-それらの間に広大な湾があります。最初で最も明らかな違いは、テクスチャの品質にあります。全面的に、アートワークは非常に簡素化されています。テクスチャの解像度は、ゲーム内のほぼすべての表面ではるかに低く、解像度だけでなく、多くのオーバーレイテクスチャが欠落しています。

それに加えて、ストリーミングの問題もあります。保存を読み込んだ後、テクスチャは古いハードウェアに完全にロードするのに時間がかかる場合があり、フル不動産資産が表示されるまでに10秒以上かかる場合があります。最後の世代のマシンは、ここで現在の世代の後ろにあり、塗抹されていない2Dアートワークがあります。モデルジオメトリも同様に簡素化されます。環境はかなり硬く見え、多くの場合、少し低い外観を持っています。大まかに言えば、ゲーム環境のほとんどの側面は、最終世代のコンソールプラットフォームでは幾何学的な複雑さが少ないです。壁と地面の粗い詳細のほとんどは、まだある程度表されていますが、通常、現在の機械とは多少デシメートされています。いくつかの例では、私はまた、より大きな削減を見つけることができました - 環境の実際の部分は削除されました。地面の乱れは、明らかな削減を見ることができます。これらのアイテムは衝突に影響しないようですが、より弱いハードウェアに欠けている雰囲気を追加します。

Callisto Protocolの最終世代のバージョンのビデオ内訳。YouTubeをご覧ください

次の大きな違いは、影の品質の大幅な削減です。シャドウマップの解像度は一般的に減少しており、これはキャラクターのセルフシャドウで最も見えるものであり、現在のコンソールに比べて削られたバックの外観を持っています。特定のレベルのジオメトリ要素は、もはやシャドウキャストではないように見え、多くの環境でセルフシェードが欠けています。最終世代のコンソールには、見逃されているPS5またはシリーズコンソールに比べて、見逃しているシャドウカバレッジがあります。

髪の質も低下します。より大きなボリュームの髪は、現在および最後の世代で似ていますが、まばらな髪は非常に異なる外観を持っています。たとえば、主人公のひげは現在のコンソールではるかに充実しているように見えます。サムウィットワーの密集した髪は、最終世代のコンソールの2Dテクスチャの詳細で表されているようです。これらは、レイトレースなしで最終世代のバージョンと現在の世代のバージョンの間の明らかな視覚的な違いです - しかし、すべてのRT効果を有効にして、より高品質のモードでPS5バージョンを持ち込むとどうなりますか?

私の意見では、RTシャドウは非常に明白な視覚的アップグレードになります。セルフシェードは、パフォーマンスモードの最後のコンソールまたはPS5に比べて、はるかに詳細に見えます。微妙な幾何学的な詳細は、シャドウマップを使用して解決するのに法外に費用がかかる極端な角度でさえ、正確な影をキャストしました。大きなシャドウは、このキャラクターの影のように、現実的なシャドウペナンブラを紹介します。

カリストプロトコルを最後の世代のマシンで30fpsで合理的に実行するために、さまざまな詳細とアートワークの削減が必要です。高解像度のバージョンについては、画像をクリックします。

RTリフレクションは、ビジュアルにもかなり大きな影響を与えます。最も明確な改善は、カメラに平行な光沢のある表面を見ると発生します。適切なスクリーンスペース情報が合理的なSSRカバレッジのために不足しています。より微妙な改善は、RT反射がPS5バージョンでより正確な色を提供する、粗い金属材料で見られます。

全体として、Callistoプロトコルの最終版バージョンは、現在の機械に比べて真剣に格下げされていますが、カットバックはそれほど驚きではありません。古いGPUと機械的ストレージが遅いため、全脂肪のCallistoプロトコルエクスペリエンスは、8世代のハードウェアでは質問がありません。とはいえ、最終的な結果は、少なくともそれ自体の条件で取られた、最終的に最終世代のコンソールでかなりまともに見えます。基本はまだここにあり、強い照明と印象的なキャラクターモデリングがあります。これはまだ同じゲームですが、現在の世代に感銘を受けた複雑な詳細の多くは欠席しており、高度な光線トレース効果もなくなります。

明確な世代の格差があります - そして、それは独自の妥協があるにもかかわらず、XboxシリーズSがシリーズXやPlayStation 5と同じ領域に明らかに位置しています。同様の(Xbox One Xの余分なRAMでさえ、追加の機能が得られません)が、拡張マシンはいくつかのマイナーな改善を受け取ります。 PS4 Proと1つのXにはわずかに大きなシャドウカバレッジがありますが、これは私のテストではほんの一握りのオブジェクトにのみ表示されました。後処理効果も改善します。ピクセルあたりのモーションブラーは、PS4およびXbox Oneでバンドのあるアーティファクトに満ちた外観を持っていますが、拡張マシンでよりきれいに解決します。フィールドの深さはより強く見え、ハイエンドのコンソールでより明確なボケがあるように見えます。これは、PS5のフィールドの深さが解決する方法により似ています。 PS4 Proと1つのXのより高いレンダリング解像度がここで犯人である可能性があり、ピクセル数の増加に沿ってより洗練された後処理を生成します。

Xbox One xからConsole Stackを介してPS4まで、30fpsへの順守は徐々に劣化します。その後、フレームレートと画質の両方が取るのが難しいXbox One Sに到着すると崩壊します。

最終的には、そしておそらく驚くことではないが、最終世代のマシンの最大の違いは、解像度のレンダリングにある。残念ながら、Callistoはさまざまな理由でピクセルカウントをするのが難しいゲームです。最も顕著なのは、モーションブラーの設定が最終世代のコンソールで盗聴されているようで、現時点ではオフにすることはできないためです。カバーするプラットフォーム。したがって、これらのピクセルカウントは網羅的ではありませんが、典型的なプレイで期待できる解像度を示す必要があります。

Xbox One Sは、最もばらつきを示すコンソールです。私は結果を720pと900pにも数えましたが、再びそれがさらに変化する可能性があり、800p〜900p程度程度の時間を費やす可能性があります。 PS4は最高値で1080pでカウントされ、ほとんどの場合1080pで動作しているようですが、荷重下にいくらか浸る可能性があります。 1つのXとPS4 Proはより興味があります。どちらのコンソールも基本的に安定した1440p解像度を提供します - 私はPS4 Proで少しの逸脱に気づきましたが、1つのXが完全にロックされているように見えました。通常、1つのXにはかなりの解像度の利点が予想されますが、すべての兆候は、両方のコンソールがここで同じピクセルカウントを提供することです。

したがって、視覚的な設定は合理的ですが、現在の世代と比較して包括的に格下げされており、画質は大部分がかなり良いです。しかし、パフォーマンスはどのようになりますか?残念ながら、最後の世代のシステムが本当に課税される場所です。ただし、まず、邪魔にならないようにする必要があります - カットシーン。当然のことながら、Callistoプロトコルは最終世代のコンソールで30fpsをターゲットにしますが、それはゲームを開始することから得られる最初の印象ではありません。オープニング前にエンコードされたカットシーンの後、続くリアルタイムシーケンスは、すべての最終世代のコンソールで約24fpsで実行されます。それは明らかに頑張っており、33msと50msのフレームを交互にするという奇妙なフレームのケイデンスを持っています。これは、私が遭遇したゲーム内のすべてのリアルタイムカットシーンに当てはまります。それらはすべて約24fpsで実行され、時折フレームタイムスパイクとスターターで実行されますが、実際には30近く近くに行くことはありません。これは、ゲームの開始近くにこのコンテナをチェックするとき、またはプレイヤーがプレイヤーをチェックするときのように、短いカットシーンシーケンスにも当てはまります。特定のドアを開きます。このキャップは意図的であるように思われ、動的解像度のスケーリングを介してより高い画質を可能にする可能性があります - マトリックスの覚醒でも使用されるトリック。

Callistoプロトコルのオリジナルのビデオ技術レビューは、プレイすべきだと思うゲームを示しています。これは、60fpsのパフォーマンスの代替案よりも30fps品質モードを好む数少ないゲームの1つです。YouTubeをご覧ください

ゲームプレイでは、Xbox One S-私たちがテストしているコンソールの中で最も弱い - 典型的なプレイで30fpsのターゲットを打つという非常に悪い仕事をしています。ゲームの環境の多くは、持続的なフレームレートの低下を引き起こし、20代半ばの結果は一般的です - おそらく非常に映画的ですが、入力応答やアニメーションには特に良くありません。戦闘は、さらにフレームレートの問題を引き起こす可能性があり、20代の低から中期の結果は、複数の敵との出会いに非常に典型的であることが証明されます。公平を期すために、1つは戦闘中により落ち着いた領域で30fpsを打つことができます。しかし、通常は30fps未満で、多くの場合はかなり下です。対照的に、PS4ははるかに強力なパフォーマーです。選択したシーケンス中に押しても強く落下する可能性がありますが、30fpsをはるかに頻繁に保持することができます。 20-25FPS領域で1つのSが座屈している場合、PS4は、時折ドロップされたフレームを使用して30fpsに固執することがよくあります。とはいえ、まだstuttersがありますが、少なくともPS4は一般的に役立つパフォーマンスを提供します。

PS4 Proは、PS4よりもわずかに強力なパフォーマーです。繰り返しますが、ドロップされたフレームはやや頻繁に頻繁に見られますが、ゲームを20代以下に浸すのは困難です。一般的に、それは小さなディップでの30fpsの経験であり、もちろんそれらの24fpsのカットシーンも同様です。 Xbox One Xは、実際にはゲームプレイで30fpsをかなり一貫してヒットおよび保持することができます。 1回限りのフレームドロップはまだ発生しますが、たまにしか発生しません。また、トラバーサル中にいくつかの大きなstutterがあることもありますが、カットシーンの外では、フレームレートはかなり安定しています。おそらく、比較的保守的な解決ターゲットがここで役立っています。

Callistoプロトコルが最終世代のコンソールで特にうまく機能するとは言いません。 PS4およびPROバージョンは十分に使用可能であり、ゲームブレークドロップではありませんが、ゲームブレイクではなく、ゲームプレイ中にかなり安定した30fpsを管理します。ただし、カットシーンは審査的で不快なものであり、ゲームがやや矛盾していると感じるのに十分な頻度で実質的なパフォーマンスの問題がポップアップしています。しかし、現在世代のコンソールでも発生するフレームレートの問題を考慮すると、これは、より弱い最終世代のコンソールハードウェアにとってまともなショーです。 Xbox One Sのパフォーマンスの問題は、言い訳が難しく、深刻で頻繁なフレームレートドロップがあります。おそらく、解像度の数値にはさらなるヘアカットが必要であるか、視覚的な機能をさらに削減することができますが、いずれにせよパフォーマンスを改善する必要があります。

他のニュースでは、RTリフレクションが最近のパッチのシリーズXバージョンに追加されるため、PS5とMicrosoftマシンの両方がRT反射と影の両方を提供します。ただし、シリーズXの反射は、PS5同等物よりもはるかに正確ではないようです。

Callistoプロトコルは、典型的なモダンなクロスジェンゲームになることは決してありませんでした。これは、すべてのプラットフォームで同様のビジュアルを特徴とするタイトルではなく、幅広いコンソールハードウェアで合理的なパフォーマンスメトリックもありません。代わりに、ビジュアルは最終世代のコンソールで包括的に削除されており、パフォーマンスはまともなものから貧困層までの範囲を実行し、1つは特に疑わしい形です。

そのクロスジェンの遺産にもかかわらず、カリストプロトコルは、現在のハードウェアをターゲットにしているように見えるゲームであり、新しいコンソールで間違いなく楽しむことができます。シリーズのSバージョンでさえ、最後の世代のバージョンの中で最も強力な1つのXリリースよりもはるかに優れたパフォーマンスを発揮します。 Callistoは、現在世代の技術に固有のハードウェアの利点を思い出させるものです。とはいえ、PS4、PS4 Pro、および1つのXは、単独で判断された十分な十分な経験を提供します。不幸な例外はXbox Oneリリースです。これは今のところ避けるのが最善です。

クロスジェンがここに最後の足にあるという感覚がまだあり、私たちはそれでクールです。その信用のために、ストライキング距離は、新しいコンソールの機能を広範囲に活用するマルチプラットフォームプロジェクトを提供しました。 'やりました。独自の条件で判断し、比較して頭から頭へと判断され、すべてのバージョンはバーベースのXbox Oneの動作をバーバーしていますが、ハードウェアが遠くにプッシュされているという感覚がまだあります。古いマシンの機能に適合します。コンテキストに入れると、ここでの結果はPS3で見たPS4ポートのいくつかほど悪いものではありませんが、ここで制限に達したと感じています - そして、Callistoプロトコルはおそらくこれの終わりの始まりです大幅に拡張されたクロスジェン遷移。